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ゲームシナリオライターはどこで働いているの?

#ゲームシナリオ制作の話
〜開発会社・制作会社・フリーランスの特徴や違い〜

前回は「文章力とともに必要になるもの」というテーマで、文章を書く力だけでなく、仕事として書くうえで必要になる視点についてお話ししました。

今回は「ゲームシナリオライターはどこで働いているの?」ということを中心に書いてみたいと思います。

そもそもゲームシナリオライターになるのはどうしたらいいのでしょうか。

結論からいうと、「私はゲームシナリオライターです」と言った瞬間から誰でもなれます

免許も資格も必要ありません。

名刺を作って誰かに渡したり、WebサイトやSNSで名乗ったりすれば、その時点で対外的にもシナリオライターです。

中には気づいたらシナリオライターになっていたという人もいるでしょう。

ただし、「名乗れること」と「仕事として続けていけること」は、少し別の話です。

そこで今回は、仕事として続けていくための話に入る前に、まずはシナリオライターがどこで仕事をしているのか、というところに焦点を当ててお話ししてみようと思います。


ゲームシナリオライターが働く場所は?

ゲームシナリオライターとは、その名の通りゲームのシナリオを執筆・制作する人のことです。

そう考えると普通は「ゲーム会社」で働いていそうですよね。

それも間違いではありませんが、実際には働き方がいくつかあります。

ゲームシナリオライターの働き方は、大きく分けると下記の3つになると思います。

  1. 開発会社に所属している人

  2. シナリオ制作会社に所属している人

  3. フリーランス(個人事業主)

中にはシナリオ制作会社から開発会社に出向・常駐していたり、制作会社とフリーを兼任していたりといった方もいるかもしれませんが、いったんここは大きく3つに分けて話を進めていきます。

「開発会社に所属している人」というのは、いわゆるゲームメーカーであるファーストパーティー、メーカーと関係が深いセカンドパーティー、あるいはサードパーティなどの開発会社に所属して、その会社の内部で制作する人のことです。

誰もが聞いたことのある有名な大手のゲームメーカーから、少人数の開発会社まで規模はさまざまです。

そして、開発会社で制作するゲームタイトルのシナリオは、内部に専任の人がいる場合と、外部の制作会社やフリーの人がシナリオ制作の部分を受注している場合があります。

つまり、必ずしも中のシナリオライターが執筆しているわけではないんですね。そもそも中にシナリオライターがいない開発会社も存在し、特に大手などはよく見かけます。

もっと細かくいうと、シナリオライターを束ねるシナリオディレクターはいても、執筆するライターはいない会社もあります。そういう開発会社は制作会社やフリーの人に発注している場合が多いです。

次に「シナリオ制作会社に所属している人」ですが、これは私が経営している会社のように、シナリオなどを中心に請け負う制作会社で仕事をしている人のことです。

私が会社を設立した頃などはあまりシナリオ制作会社を見かけなかったのですが、今は知り合いのシナリオ制作会社も増え、さらに新しい会社も増えているようです。これは、ネットで調べればいろいろと出てくると思います。

実務としては、シナリオ制作会社に所属している人が社内で執筆する場合もあれば、外部のフリーの方に発注して執筆してもらう場合もあります。

中には一部の開発会社のように、シナリオディレクションが中心で執筆は外注にお願いしている会社もあります。また、制作会社に籍だけ置いてフリーで活動している人もいます。

そこは会社や契約内容によってさまざまなので、少し説明が難しいところです。

次に「会社などに所属せず個人で活動する人」、つまりフリーランスですね。

これは冒頭で触れたように、名乗れば誰でもなれるのですが、シナリオ制作業務はもちろん、営業や見積書の作成などを含めた事務処理とともに、打ち合わせから制作・納品まですべて自分で行います。

仕事については、主に開発会社やシナリオ制作会社などから、シナリオ制作を受注する形になります。SNSなどでも関わった作品を告知したり、仕事の募集をしている人を見かけることもあるのではないでしょうか。

完全にフリーとして活動している人が多いですが、どこかに籍を置きつつフリーランスで活動している方もいます。

余談として私の場合、最初に開発会社に所属し、そのあとフリーになり、少ししてアシスタントなどで人が増えてチームとなり、制作会社として登記しました。今は私の療養を踏まえて会社を一時休眠し、開発会社のシナリオディレクションをしつつ、制作会社で受注していた継続案件を個人でお引き受けしております。

つまり、開発会社所属→フリー→制作会社経営→開発会社&フリーという流れですね。

そのため、今回はこの3つの働き方について、私の経験を踏まえてお話ししていけたらと思っています。

開発会社所属――ひとつのタイトルに深く関わる働き方

先ほど、ゲームのシナリオライターは、大きく3つに分けられると書きましたが、それぞれの魅力はなんでしょうか。

開発会社の魅力は、(契約の内容により異なるとは思いますが)毎月の給与あるいは年俸といった安定収入を得ながら、その会社のタイトルに関われるということが一番大きいと思います。誰もが知っている有名な人気タイトルに関われることは、業界の中でもステータスといえるでしょう。

また、大手であれば、賞与や福利厚生も手厚いところが多いと思います。頑張りが賞与として返ってくる場合があるのも魅力的です。

退職後もメーカーのブランド力、大きなタイトルに関わっていれば経歴も華やかで、次の転職先やフリーとしての活動につながりやすいです。

そして何より、自分の仕事だけに専念できるのが魅力ですね。発注するシナリオディレクターではなくシナリオライターとしての立場だけであれば、社外に対してのやりとりや経理・事務処理などの対応は少ないと思います。

……ただ、ここまでの説明は、ある程度名前を聞いたことがあるようなゲームメーカーや、比較的規模のあるプロジェクトを想定した内容です。

数人などのかなり小規模な開発会社だと、また異なってくると思います。環境によっては複数のゲームに関わったり、マルチメディア展開などでゲーム以外に関わることもあるかもしれません。その点も踏まえて読んでいただければ幸いです。

ちなみに、私の経験として開発会社が良かったと感じることは、「シナリオでこういう演出をしたい」と思ったときにグラフィック担当の方やプログラム担当の方にすぐ相談できたことでした。

「そういう演出をそのまますることは無理だけど、こういうふうにするのはどう?」「それならこういうスクリプトを入れておいてもらえれば」など提案してもらえ、ストーリーや演出を広げていくのに助かります。

もちろん会社によって異なると思います。私が所属していた開発会社はそこまで大きくなかったので、そうやってシナリオライター以外の人との雑談や相談も多く、内容によっては対応してくれることがありました。

そして今は、とあるゲームメーカーのシナリオディレクションをしていますが(契約上お伝えできず残念ですが、ゲームが好きな方ならご存知だと思います)、そこでも希望を出して確認・対応してもらうこともあれば、逆に先方からの要望でシナリオを調整したりすることもあります。

今はリモートということもあり、そこまで密に他の職種の人とはやりとりできませんが、こうした細かい連携は、シナリオ制作会社やフリーランスとして外部から関わるだけでは、あまり経験できない魅力のひとつかもしれません。

一方で、開発会社の場合、その会社で開発しているタイトル以外に関われないことが多いです。細かくいうと社内で掛け持ちをしたり、他のタイトルの手伝いをすることはあるかもしれませんが、基本的には担当したタイトルを主軸に置くことが多いです。

そして、契約や状況によってはタイトル非公開のため実績が表に出せないこともあります。

一般的にゲームの権利は開発会社側にあることが多く、関わったタイトルや担当範囲を実績として表に出せない場合も少なくありません。といっても、コンシューマゲームなどはエンディングに名前が載ることもあります。

ただ、時代とともにそれも少しずつゆるくなっているようにも見受けられ、近年では所属しているときから社名を表に出すことができたり、退職後に会社名やタイトルを経歴として出したりしている人も見かけるようになりました。

アプリゲームやカジュアルなゲームだと開発期間が短い場合もありますが、大きなプロジェクトやコンシューマゲームは数年かかることも多く、それが実績として出せないというのはなかなかつらいと思うので、経歴を表に出せる環境だとありがたいですよね。

また、先ほど自分が担当した仕事だけに専念できると触れましたが、大きな会社の場合は、ゆくゆく新人や部下の管理や育成、シナリオディレクションや上の立場に昇格して、執筆に関わる機会が減っていく可能性も高いです。「書くことが好き」という現場にいたいタイプだと、この辺も少しつらく感じるかもしれません。

さらに大きな会社であれば、環境や待遇、人間関係が良くなかった場合、その組織の中で制作し続ける大変さはあると思います。しかしこれは、普通の会社に勤めていても同じことなので、「ゲーム会社だから」ということではないでしょう。

……では、どういう人が開発会社に向いているのでしょうか。

あくまでも私の見解ですが、やはり組織の中できちんと動いていける人、収入や福利厚生などの安定を求める人、ではないでしょうか。

もちろん組織でも、個室のような自分だけのブースが用意されたり、他の人との接触が少なかったりする場合もあるので一概には言えません。会社によっては自由度も高いです。

ただ、所属するだけではなく外部の立場で、いくつかの開発会社の現場に入らせていただいたことがありますが、制作会社やフリーのときよりは他の人たちとのやりとりが多かったように感じました。

開発会社に所属することを目標にする人は、応募条件を満たしているかを確認しつつ、志望する会社の作品を知ることやスキルアップに努めていくと良いと思います。入りたいと思っても、開発会社・メーカーは人材募集が少なく、募集があっても応募する人が多いため、狭き門となるからです。私が開発会社に応募した際も運良く数人の採用の中に入れましたが、1000人近くの応募があったようです。大手であればあるほど、応募者の数はさらに増えるでしょう。

中には開発会社を第一志望として、採用に至らなかった場合に制作会社やフリーの道を選ぶという人もいるかもしれませんね。

ということで開発会社は、安定した環境の中でひとつのタイトルや組織に深く関わりたい方に向いている働き方だと思います。

シナリオ制作会社所属――さまざまな現場で経験を積む働き方

次にシナリオ制作会社の所属について。

シナリオ制作会社に所属する魅力は、なんといってもさまざまなメーカーやタイトルに関われることです。

ゲームシナリオの制作以外も行っている会社であれば、書籍やアニメなど、文章に関わる仕事の幅が広がると思います。ここが開発会社と大きく違うところです。

少なくとも私のように、同じルーティーンを繰り返すのが苦手で、飽きっぽい人には合っていると思います。

ただ、これだけであればフリーランスでもできる可能性はありますよね。

制作会社に所属していると、フリーランスよりも信頼してもらいやすく、個人で活動するよりもタイトル数や物量が多くなるということがあります。

たとえば1人の実績よりも10人の実績のほうが仕事が多くなるのは当たり前で、それによって仕事の幅やチャンスが広がるということです。

未経験者や初心者は、一度制作会社に所属して実績や経験を重ね、そのあとでフリーとして活動するという考えも悪くないでしょう。

制作会社で締切やルールを守りながら執筆する経験は、フリーランスとして活動するうえでも大きな土台になると思います。

また、会社に所属していれば、毎月の給与あるいは年俸といった安定収入を得られる場合が多くなります。毎月の固定給+賞与という普通の会社と同じシステムのところもあるでしょう。ただ、会社によって契約の内容が異なるため、固定+出来高制や完全出来高制というパターンもありますので、応募する場合は、必ず諸条件を確認しておくことが大切です。

個人対会社よりも会社対会社という形になるため、何かあったときに会社として対応してもらいやすい状況というのも魅力です。

制作会社によっては未経験者歓迎・可としていることもあり、未経験者にとってはかなりのチャンスですし、すでにある程度の経験や実績がある方も、双方にメリットがあると感じられれば、良い条件で制作会社側と交渉できる可能性があります。

自分ではうまくいかない、あるいは他の仕事が忙しくて手が回らないといった状況のときも、自分ひとりでは厳しくても他のスタッフの協力やフォローで乗り越えられることもあり、病気や事故などで仕事ができない場合は、社内の誰かに代理で対応してもらえることもあります。

とはいえ、シナリオ制作会社は本当にさまざまなので、注意すべきところも多いです。

下請けの受注が多い会社であれば、夜や土日祝などの対応に追われることも多いかもしれません。昔よりは減ったとはいえ、タイトなスケジュールが完全になくなることは難しいでしょう。ただ、会社対会社であれば、個人よりも交渉しやすい場合が多く、会社によっては社内でのフォローも期待できるため、そこはケースバイケースといえるかもしれません。

また、開発会社と同じように、経験を重ねるほど執筆だけでなく、管理やディレクションを任される場合もあります。中には、社内の執筆は最低限で、シナリオディレクションが中心で外部への発注が多いという制作会社も存在します。開発会社の説明でも触れましたが、「書くことが好き」という現場にいたいタイプだと少しつらく感じるかもしれません。少なくとも私がそうです。

それから、これは制作会社に限らないのですが(開発会社や普通の会社でもあると思いますが)、小さい会社であればあるほど経営者のカラーがダイレクトに反映されやすいです。

そのため、一番大切なのは相性ではないかと私は思います。

諸条件や経営方針、社内のスタッフやムード、個々のスタンスなど……もし相性が良ければ居心地良く感じて、とても働きやすいと思います。

逆に違和感があったり合わないと感じた場合は、精神的な負担が大きいので無理はしないことが大切です。

経営者側の立場でもある私がいうのもなんですが、実際に仕事をしてみて厳しいと感じたら、自分を守るためにも、違う環境や働き方を考えてみるのも良いでしょう。

つまり制作会社は、さまざまなタイトルに関わりながら、ある程度の支えがある環境で経験を積みたい方に向いているかもしれません。ただし、相性による部分がかなり大きいということも頭の片隅に置いておいてください。

ちなみに私はフリーランスからチームになり、会社という形にしましたが、初期の頃はそのままフリーランスの集団という形で完全出来高制でした。その後、事務所を借りて固定給+賞与という形にし、休眠前はコロナ禍も重なって完全リモートという形にしていました。

ですので同じ制作会社でも、もしかしたら所属したタイミングによっても働く環境や契約内容が大きく違う場合があるかもしれません。

フリーランス――自由と責任を自分で引き受ける働き方

最後に、フリーランスのシナリオライターについて、です。

フリーランスの魅力は、なんといっても自由度が高いということです。

好きなメーカー・ブランドや、憧れていたゲームタイトルに関われる可能性もあります。複数のメーカーやタイトルに、並行して関われることもあり、仕事を自由にカスタマイズしていくのもフリーならではの魅力です。

もし定期的に仕事を発注してもらえるクライアントがいれば、営業の心配もそこまでしなくていいところもあります。人間関係も限られるので信頼関係のある数人とのやりとりだけでも成り立つ場合があります。

また、執筆すればするほど収入は増えていくという魅力もとても大きいです。開発会社や制作会社だと賞与という形で返ってくることもありますが、フリーランスだとわかりやすく収入が増えます。

受注した仕事の納品がきちんとできれば良いので、生活リズムもある程度自由ですし、拘束されることも少ないです。

ただし、生活リズムはクライアントとのやりとりや収入にも関わるため、信頼関係を損なわない範囲で調整することが大切です。

たとえば昼夜逆転の生活リズムの人だと、クライアントによっては連絡が取りにくいかもしれません。

また、趣味など仕事以外のことに時間を使って仕事の量を減らせば、必然的に収入は減ります。

こうしたことから、フリーランスに向いているのは、自己管理能力が高い方、セルフプロデュース力がある方、だと思います。

自己管理能力というのは、締切などのスケジュール管理だけではありません。営業はもちろん、見積書・請求書・契約書のやりとりなどにも、きちんと対応していく必要があります。

人によってはインボイスや開業届などの手続きも必要になり、面倒に感じたり個人情報を気にしたりする人もいるのかもしれません。

たとえシナリオの締切が重なっていても、徹夜であれこれ追われていたとしても、契約や支払いに影響しないように、経理や事務処理も対応しなければならないわけです。

セルフプロデュースというのは営業したり打ち合わせしたりするときに、きちんとアピール・確認・対応ができるか、ということですね。

特に、私のように断れないタイプだと、どんどん仕事が増えて追い詰められていく可能性も出てきます。

また、インドアで外に出るのが苦手なタイプの人は、打ち合わせが多発すると苦痛になるかもしれません。ただこれは、近年リモート・オンラインの打ち合わせも増えているので、時代とともに解決していく可能性が高いです。少なくとも私はとても助かっています。

順調に対応できていたとしても、病気や事故などで執筆ができない状況になることもあると思います。進行中の仕事があればダイレクトに影響します。たくさんの仕事を受注し、無理をして納品をしたあとで体調を崩すという場合もあるかもしれません。

一時的な収入が増えても、病院代が増えたり、無収入の期間が増えたら意味がないので、フリーランスは会社に所属している人よりも体調管理に気を遣うことになります。

このように、自分ひとりで執筆しているフリーランスは自由度が高い分、開発会社や制作会社に所属している人に比べて、そういったリスクや雑事を伴うことになります。

健康なときには考えにくいことですし、若いうちは加齢に伴う壁まで想像しにくいかもしれませんが、そういったことも含めて、余裕があるうちに、ある程度のリスクコントロールをしておくと良いと思います。

中にはそこを踏まえて、チームで活動している人たちもいます。私自身も会社として登記するまでの数年、チームとして活動していました。

そして、途中でも触れましたように開発会社に出向したりリモートで対応をしたり、制作会社に籍を置きつつ、フリーでも活動している人もいます。

私の場合、今は開発会社側のシナリオディレクションにも関わっているのですが、本来は機密保持の関係で、リモートでの作業は認められにくく会社で仕事をするのが通常のようです。同じようにフリーランスと並行する友人は基本は会社で仕事をしているようですので、もしかしたら少し特殊なのかもしれません。

そういったことも考えると、フリーランスに向いているのはやはり自由度が高いほうがいい方や、自己管理能力やセルフプロデュースの能力が高い方、ということになりますね。

逆に、自己管理ができないタイプや仕事を断れないタイプは、やや向かないということです。もちろん締切までに納品できなかったり、打ち合わせに遅れたり、相手との信頼関係に関わる基本的なことを守れない人は、かなり厳しいと思います。

ということでフリーランスは、自由度が高い一方で、仕事や自己管理なども含めて、自分で責任をもつ働き方だといえるでしょう。

追記:フリーランスが「どこで働いているの?」という問いに対しての答えを入れていませんでしたね。一般的には自宅が多いと思います。カフェやコワーキングスペースという方もいますが、近年は個人情報や機密保持が厳しくなっておりますので、自宅や個室のようなワーキングスペースが多いと思います。


……と、長くなってしまいましたが、今回は「開発会社」「シナリオ制作会社」「フリーランス」の違いを中心に綴ってみました。

冒頭でも触れましたように、シナリオライターそのものは誰でもなれます。今日からでも。

でも、それを仕事として続けていくためにはどうするか、を考えなければなりません。

どこかに所属するのか、フリーランスとして活動するのか。それによって、必要になる準備や向き合い方も変わります。

途中でも触れましたように、今回のお話は人それぞれ、会社それぞれの部分も多く、改めて綴ってみるともっと掘り下げて語りたいところもありますし、細かい部分で省略したところもあります。

経験者の方の中には「自分は違う」「当てはまらない」と思った方もいるかもしれません。

時代とともに変わっていく部分もあることでしょう。

それでも、今回の記事によってゲームシナリオライターがどういう環境で仕事をしているのか、それぞれの特徴や違いについて少しでも伝わればと思います。

どの働き方にも、魅力があります。

同時に、それぞれ違った大変さもあります。

そして、どの形が正解ということもありません。

これから目指す方は、最初からひとつに決めなくても良いと思います。

まずは自分がどの環境なら力を発揮しやすいのか、どんな環境が合うのか、どんな働き方なら続けやすいのかを考えてみることが大切です。

この記事が、そうしたことを考えるきっかけになれば幸いです。

このnoteでは今後も、現場で経験してきたことや、その中で私が感じたことを、できるだけわかりやすくお伝えしていく予定です。

次回は、開発会社やシナリオ制作会社への「応募」や「面接」、フリーランスとしての「営業」など、仕事につなげるために意識しておきたいことを、私の経験も交えて綴ってみようと思います。

ご興味がおありの方は、引き続きよろしくお願いいたします。

最後までお読みいただき、ありがとうございました。

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