テレビゲームやってる!って感じがしたから(俺のGOTY)
なめたけと生玉子を絡めたものをどんぶり飯に混ぜて食うと、「あー飯食った!」って感じがするが、カプコンから発表された「19XX」というゲームをすると、
「あーテレビゲームやった!」って感じがする。

19XXはゲームセンターで稼働していたもので、今遊ぶには「カプコンアーケードスタジアム」というソフトを買わないといけない。
ちょうどセールになっていて、続編のVol.2とあわせて昔のゲームセンターのゲームを62作品!まとめて買った。
20年前なら、このうちの一つでも5800円とか、スーファミ時代の定価なら10000円ぐらいしたものだ。
日本版と海外版の両バージョンが遊べて、ゲームセンターのコインを入れる音やモニターの湾曲まで再現されたりしてて、もう、物価高にゲームと書籍だけは味方だ。だから俺は裏切らない。
このなかに、19〜と年代がタイトルになった一連のシリーズがある。飛行機で敵を撃ち落としていくゲームだ。

基本はレバーで「移動」、「撃つ」「緊急回避」の2ボタンで、海がバックで音楽はさわやかで思想もメッセージ性もない。パワーアップを取る。バンバン撃って避ける。得点を記録しても尊敬されるわけでなし、配信して仕事になるわけでもなし。
アップデートや課金で何年も遊ぶものじゃない、5分か10分の気晴らしになってくれるゲーム。
2025年の個人的ゲームオブザイヤーは、19XX。
のスコアアタックモードをヘッドホンをつけて遊んでいる状態。
初代「1942」は、アメリカ軍で日本の軍艦と戦う珍しい設定だった。海外バージョンでは違和感ないけど、日本版では「日本軍っぽい演出」が出る。

日本と戦うアメリカ人は
「ワレ敵艦隊を発見セリ コレヨリ攻撃ニ移ル」
という文体で通信してないだろうけど、84年に日本軍を撃ち落とすゲームを子供が遊んでいるなんて知れたら問題になるから、日本風に擬態して大人の批判をかわしたのかもしれない。
続編では仮想の国と戦うようになったり、一作ごとに違う戦法が追加されてたりする。
昔のシューティングは簡素で、音もピロピロ鳴るだけだったのが、だんだん豪華になって、2000年ごろになると「弾幕」がはじまる。
じつは昔のほうが難易度は高いけど、弾幕シューティングは見た目でとっつきづらく、格闘ゲームは複雑化して上手い人が残るようになる。




「カプコンアーケードステージ」の面白さは、大量に遊ぶことで、その時代のふんいきや進化、流れがわかるところだ。
激ムズゲーとして有名な「魔界村」だが、もっと手に負えない激ムズゲーが遊びつがれてないだけで、同時代のゲーセンでは特別に難しい部類じゃない。今ニンテンドースイッチで遊べるバージョンは動きがギクシャクしてて、元のバージョンを遊んだら「難しい」よりも「音がいいゲーム」の印象が残る。

中国版「魔界村」のような「虎への道」。
今回初プレイ。さらわれて~道中難しくて~真エンディングにたどりつくまでは2周。流れは同じだけど、魔界村のほうがコミカルで印象に残る。

日本ではベルトスクロールと呼ばれた「ファイナルファイト」の流れもだーっと遊べる。

ダサかっこいい世界観のバトルサーキット。
メンツの馬鹿っぽさがいとしい「キャプテンコマンドー」。

刃物で攻撃されるとぶった切られる演出があるんだけど、ベイビーコマンドーは赤ちゃんが「上にいる」から、切られてもロボの上半身と下半身がバラバラになるだけ。デザインとコンプライアンスを両立させた見事なデザイン。

格闘ゲームは今見てたほうがむしろドット絵のすごさが味わえる。長年シリーズが出てないのにキャラクター人気が尋常じゃない「ヴァンパイア」とか

ストリートファイターゼロシリーズは、悪役も美少女もキャラ立ちまくり。
スト6で格闘ゲームを知ったけどランクマッチの厳しさに疲れた人が、過去作に戻るパターンがもっともっとあってもいい。
スピーディーでシンプル。今とちがってブランカは野生で、ザンギエフに知性はなかった。

一番気に入ったのは伏兵「ポケットファイター」。存在は知ってたけど、ちゃんと遊ぶのは初めて。

これ1作だけで移植されるよりも、他の格闘ゲームのいきづまる世界観を見たあとで、パロディ元もわかる状態で真価を発揮する。
再評価されていいどころか、vtuberが遊んでくれたら今からでもカプコンのスマブラになりうる完成度。

パンチとキックがワンボタンに統合されて、「ガードクラッシュ」という計3つのボタンに操作系をぎゅっとして、パンチ連打でコスプレしながらのコンボ。
上段下段の読み合いをなくして、ガードクラッシュの出し合いだけでも駆け引きが味わえる。
パラレルワールド設定で、二次創作みたいにキャラ設定にあそびがあるのも面白い。



一通りさわっただけですが、スイッチ版の携帯モードでも遊びたくなってきた。
設定で縦シューティングを縦画面であそべるからだ。
そこには真の空の広さがあるかもしれない。ゲーミングモニターを縦にすることなんか一生ないと思って動かないタイプを買ったことを初めて後悔している!
以下参考資料。
ガイドブックのように当時のマニア視点での本を読んだ。「インド人を右に」のミームで知られる雑誌ゲーメストの秘話。kindle unlimitedでも読めます。
会社には寝袋もって泊まり込み。
ブラックな思い出じゃなくて青春の日々として語られる。当時のスト2の圧倒的な格の違い。
「餓狼伝説」で体力が減ったとき限定の必殺技があるのは知られていたが、そのコマンドが紙面で発表され、スポンジが水を吸うようにプレイヤーに広まり、カプコンも「スーパーコンボ」としてゲージを貯めての超必殺技を採用。
「アケスタ」では遊べないSNK勢や音ゲーの台頭。ビートマニアで攻略記事なんか書けるの?と言われたこと、コミックの題材が「龍虎の拳」だった理由。
アートブックもいかす。チュンリーやモリガンにどの角度でどれだけ寄るか、キャミイの切れ込みやザンギの筋肉にどれだけエグく、エロく迫れれるか。
戦っているのはプレイヤーだけじゃない。
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読んでくれてありがとうございます。
これを書いている2020年6月13日の南光裕からお礼を言います。