AION2北米開発陣インタビューまとめ

海外メディア「Hardcore Gamer」にて、『Aion 2』の開発・運営陣へのインタビューが公開されました。

今回インタビューに応じたのは、MMOコミュニティで「Tico」としても知られるダニエル・ラフエンテ氏(オペレーションディレクター)をはじめ、マーブ・リー・クワイ氏(出版担当)、スンウク・ベク氏(ビジネス担当)の3名。
https://hardcoregamer.com/aion-2-sgf-interview/

1. 韓国版との「約1年の遅れ」をどう活かすか?

グローバル版は韓国版から約1年遅れでのリリースとなりますが、開発陣はこれを「常に配信できるコンテンツのストックがある状態」というメリットとして捉えています。

  • 早すぎず遅すぎないペース配分

    • ペースが速すぎると「急かされている」と感じ、遅すぎると「飽き」に繋がってしまう。

    • 常にその中間点を探りながらアップデートを行っていく。

  • データと声の両輪で判断

    • プレイヤーの進捗状況を示す「データ(嘘をつかない客観的指標)」と、コミュニティからの「フィードバック」を総合的に判断。

    • プレイヤーが「新しいコンテンツに挑む準備ができた」最適なタイミングを見計らって展開する。

2. グローバル版の独自調整は「対話」から生まれる

欧米やグローバル市場向けの調整について、最も重視しているのは「プレイヤーとの距離を極限まで縮めること」だといいます。

  • 毎週のライブ配信を実施

    • 韓国版や台湾版で成功している「開発者ライブストリーム」をグローバル版でも継続予定。

    • プレイヤーと直接対話し、質問に答えながらフィードバックを得る環境を構築。

  • 透明性の高い開発

    • ゲームへの変更や調整は、プレイヤーからのフィードバックを基に決定される。

    • 「どうすればプレイヤーの声をゲーム開発に落とし込めるか」を最優先の判断基準にしている。

3. ハードコアとカジュアルの共存(ライフスタイル要素)

『Aion 2』のメインコンテンツはRvR(勢力間対人戦)ですが、それ以外の要素も充実していく予定です。

  • 多様なプレイスタイルへの対応

    • フィールドでの採集やアイテム製作、オークションを通じた「経済活動」が楽しめる。

    • キャラクターカスタマイズにこだわり、ゲーム内でスクリーンショット撮影を楽しむような遊び方も可能。

  • カジュアル向けコンテンツの拡充

    • プレイヤーから「もっとカジュアルなコンテンツが欲しい」という声が多く寄せられているため、ライフスタイルコンテンツやミニゲームの追加を計画中。

    • 「MMOはライブサービスであり、時間とともに進化するもの」という考えのもと、幅広い層が楽しめるゲームを目指している。

4. 自分のペースで遊べる「ウィークリー」主体のサイクル

ゲームの基本的なプレイサイクル(日課や週課)については、幅広いプレイスタイルに合わせた設計になっています。

  • ダンジョンなどは「週単位」が基本

    • 毎日ログインする人、たまに遊ぶ人、週末にがっつり遊ぶ人など、MMOプレイヤーのプレイスタイルは多種多様。

    • 誰もが自分のペースで無理なく消化できるように、週ごとのコンテンツ(ウィークリー)を中間点として設定している。

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