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【RT全文無料】 自主大会11勝0敗で優勝したストリンダーバレット解説🌀

割引あり

①ご挨拶

 ご無沙汰しております。もなかです。
先日参加した第2回福島チャンピオンリーグ26(以下、福ちゃん)にて、無敗の11連勝にて優勝出来たので、フィードバックを含めてnoteを執筆いたします!

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フォローくださると幸いです。

【自己紹介】

活動地域:郡山、千葉、津田沼、船橋、池袋
プレイ時期:2022年5月から
実績:公式大会はシティBEST8が一度のみ
   自主大会は優勝3回、準優勝3回
推しポケモン:全国図鑑No.60 ニョロモ(Poliwag)
好きなお店:シーガル郡山店
他の趣味:温泉,サウナ,岩盤浴、コスメ探し
最近の推し女優:西宮ゆめ、日向由奈

【直近の戦績】

5月17日:第1回福ちゃん26(参加者150名)
7勝1敗のBEST16

5月30日:ケロットCUP(参加者64名)
5勝2敗のBEST8

7月19日:第2回福ちゃん26(参加者163名)
11勝0敗の優勝

 直近は3回しか大会に出場しておりませんが、26戦23勝3敗 勝率88.5%と大変出来すぎな結果となりました。

本noteでは、優勝構築を軸に、以下の順で解説いたします。
②デッキリスト
③採用理由と不採用カード
④対面で意識すること(随時更新)
⑤当日のマッチアップ
番外編として、デッキ選択の経緯や考え方も記載するので、1つでも多くのヒントが見つかれば幸いです。

【用語解説】

 本noteでは説明の都合上、以下の表記や用語を使用いたします。意味や定義についてご確認の上、読み進めていただきますと幸いです。

先○/後○
先攻○ターン目/後攻○ターン目を表します。
先2なら、先攻2ターン目。後4なら後攻4ターン目。

サイド枚数について
「自分が取った枚数-相手に取られた枚数」で表記します。
サイド2-0なら、自分が2枚取り、相手からサイドを取られていない状況。
サイド6-4なら、相手からサイドを4枚取られた状況で、自分が試合に勝ったことを表す。

非エク
非ex(サイドを1枚のみ取られる)ポケモンの総称。

アグロ系
アグレッシブデッキの略。主に2ターン目から攻撃してサイドを積極的に獲得するようなデッキ。
ガルーラ軸(プリズムバレット,ピッピポン等)、メガルカリオ、タケルライコなどが代表される。

コントロール系
主に盤面形成を優先し、盤面が整ってから攻撃をするデッキ。
ドラパルト、メガアブソル、イワパレスなどが代表される。

システムポケモン
バトルには直接関与しないものの、優秀な特性を持ちサポート役になるポケモンの総称。
非エクでは、ドロンチ、マシマシラ、メタング、カースドボム(サマヨール,ヨノワール)、ユキメノコ等。
exでは、ニャースex、キチキギスex等。

超越
何らかの方法で相手の行動を止め、擬似的にエキストラターンを貰う動きのこと。

②デッキリスト

 早速ですが、当日使用した構築はこちらです。

トレーナーズで、ファクトリーだけノーマル🥲

③採用理由と不採用カード

 エレズン4枚採用を始め、当たり前になっている部分も、自分なりの理由をまとめました。「言われてみれば確かにそうかも!」となれば幸いです。

【ポケモン】

・エレズン×4
 先2からサイドを取ってくるアグロ系に対して、エレズンを4面展開することが多いため、最大枚数の採用となってます。
 3枚採用時の1枚サイド落ちが大変重いこと、スタートポケモンとして最も優秀であること、この2つを考慮すると減らす選択は無いと考えます。

・ストリンダー×4
 本デッキのエンジンです。ルギアでいうアーケオスのような存在です。アーケオスとは異なり、付け先はベンチポケモンに限定されます。
 盤面にストリンダーを4面並べる試合は少ないため、3枚あれば十分に感じると思います。しかし、後2で2面作れた時がかなり強いので、素引き確率を上げるためにも4枚採用してます。
 ポケパッドでサーチ可能ですが、スボミーの「むぶむずかふん」によってポケパッドが使用できなかったり、中盤以降にポケパッドを使用してモモワロウやアラブルタケをサーチしたり、本カードを素引きできた時が偉いです。
 稀なケースになりますが、ロケット団のドンカラスやフーディンとの対戦では、ストリンダーをアタッカーとして使うこともあるため、4体目を活かす場面もあります。

・メガアブソルex
 コントロール系相手によく使うアタッカーです。特にドラパルト戦ではほぼ毎試合動かします。詳しくは後述する「④対面で意識すること」にて解説します。
 しかし、スタートして欲しくないポケモンであること、アグロ系に使わないこともあり、枚数を増やすことは考えておりません。
 ワザはどちらも強力ですが、コントロール相手には、「デスピリオド」を2回使ってサイド4枚を取る動きを選択しがちです。非エク相手には、スペシャルレッドカードと「あくのかぎづめ」を合わせて捲る動きが多いです。

・キチキギスex
 以前は不採用でしたが、後述するダークベルとの相性が良すぎるため、アタッカー要因として再採用しました。
 ベンチにいる非エクのシステムポケモンを削り、相手の終盤の動きを弱め、スペシャルレッドカードやモモワロウによる捲りを狙うことを意識してます。
 勿論、「さかてにとる」も強力で、ラムダやハッサクと合わせて複数の必要札を集めるためにも重宝します。

・モモワロウex
 主に終盤の詰めで使用します。ルギアで言うガチグマアカツキexです。「アドレナブレイン」と合わせれば2進化exやメガシンカexもワンパン可能です。
 相手の残りサイド2枚では240ダメージを、残りサイド1枚では300ダメージを出せます。たねex軸のバレットデッキ相手には、マシマシラ不要でフィニッシャーになるため、使い勝手が良いです。
 必要なエネルギーも2つで済むため、ストリンダーを枯らされた終盤に、手貼り+エネルギーつけかえで動かせる点も魅力的です。
 特性の「しはいのくさり」も強く、ストリンダーやアラブルタケが縛られた際の逃げとしても重宝します。
 但し、役割が限定的な点は否めません。前夜まで採用を迷っておりましたが、このカードのおかげで取れた試合が複数あるので、採用して正解と感じました。

・モモワロウ
 特性「もうどくしはい」を活かした毒による気絶が非常に強力です。ポケモンチェック時の気絶となるため、「さかてにとる」やアンフェアスタンプなどの「前の相手の番に、自分のポケモンが気絶していたなら」というトリガーを抑えることができます。
 毒気絶が狙えなくても、後述するアラブルタケと合わせて、2進化exやメガシンカexをワンパンするためのダメージ要因にもなります。
 サイド落ちは痛いですが、相手のデッキや試合展開によって使用しなかったり、サイドから引いて後半にのみ使ったりとなんとかなるため、今回は1枚採用にしました。

☆「もうどくしはい」による超越について☆

 ワザのダメージが10、毒のダメカンが1つ、特性の効果で+5つとなるため、自分のターン終了後のポケモンチェックで累計70ダメージ(ダメカン7つ)を与えることができます。
 相手のターン終了後のポケモンチェックでは、ワザのダメージを除くダメカン6つが乗るため、累計130ダメージ(ダメカン13つ)を与えます。
 この時に相手ポケモンが気絶すると、サイドを取得した状態で自分のターンが始まるため、超越することができます。

HP30〜HP70:不可
HP80〜HP130:超越可能
HP140〜HP190:不可
HP200〜HP260:超越可能

●2026.07.30訂正
HP140〜HP200:不可
HP210〜HP260:超越可能

☆主な超越対象☆
HP80:シェイミ
HP90:ユキメノコ
HP110:マシマシラ,ソルロック,ルナトーン
HP170:ニャースex
HP210:キチキギスex

ポイント💡
①進化先の存在
 HP90のドロンチは超越対象ですが、ドラパルトexに進化するとHPが上がってしまうので、超越できません。「ファントムダイブ」を受けて、盤面が崩壊する可能性もあるため、余程のことが無い限りは超越を狙わないようにしましょう。

②HP200〜260ライン
②HP210〜260ライン

 超越対象ですが、モモワロウで2回攻撃する必要があります。即ち、相手に2ターンの猶予を与えているため、対策を取られる可能性があります。当たり前ですが、なるべく1ターンで超越を狙う方が安全です

③ニャースexの超越
 HP170のため、通常は2ターンかけて超越を狙うこととなります。しかし、「しっぽをまく」の存在から、2ターンかけて3エネを用意して逃げられる可能性もあるため、超越を狙うには注意が必要です。
 そこで使うプランは、「予めダメカン4つを乗せる」ことです。そうすれば相手のターン終了後のポケモンチェックで気絶が狙えるため、シームレスな超越が可能となります。

④ラティアスexには注意
 HP210のため超越可能に思われがちですが、弱点を計算する都合上、超越できません。
 1ターンで超越を狙う場合は、事前にダメカン7つを乗せる必要もあるため、非常に要求が高いです。余程のことが無い限りは、狙わないようにしましょう。

⑤ボスの指令とモモワロウの気絶
 モモワロウがベンチに下げられたり、気絶したりすると、「もうどくしはい」が働かず、ダメカン1つが追加された状態(累計ダメカン8つ)でターンが回ってくることがあります。そうなれば超越するためのダメージラインが崩れたり、夜のタンカを用いて再度モモワロウを準備したり、手間がかかってしまいます。
 特別な対策カードが不要な縛りの解除方法なので、注意しましょう。
ドロンチの「リューズヘッド」、
ニャースexの「しっぽをまく」、
キチキギスexの「クルーエルアロー」
ドラパルト戦で例えると、この3種はモモワロウ対策の攻撃として使われることが多いです。ドロンチはエネ無しでも、ニャースexやキチキギスexは1枚でもエネルギーが付いていれば、アカマツからモモワロウを倒しつつ、超越を防がれるので、非常に厄介です。

・アラブルタケ
 下ワザの「まくしなぐる」が優秀で、ルギアでいうチラチーノに相当します。モモワロウや「アドレナブレイン」で貯めたダメカンを活かし、高HPのポケモンをワンパンするために用いります。
 上ワザの「どくをとばす」も意外と優秀で、「アドレナブレイン」でダメカン2つをスボミーへ返してから使うと、ポケモンチェックで毒気絶を狙えます。
 どのデッキにも使いそうですが、コントロール相手には意外と出番がありません。加えて、スタートしてしまった場合はふうせん1枚で逃がせないので、2枚採用は不要と考えております。

☆「まくしなぐる」のダメージ一覧☆

 ワザの計算式は「50+50n」ですが、相手ポケモンに乗っているダメカンも加わるため、気絶ラインの計算が少々厄介になります。
 私の覚え方は、「素点110+60n」です。なんだかルギアで多用していたアヤシシVの「バリアーラッシュ」を思い出しますね。

●2026.07.30追記
 フォロワー様より、計算方法についてのご指摘及び共有がございました。
計算の公式としては、「50+60n」になります。

ダメカン1つ:100ダメージ→HP110までワンパン
ダメカン2つ:150ダメージ→HP170までワンパン
ダメカン3つ:200ダメージ→HP230までワンパン
ダメカン4つ:250ダメージ→HP290までワンパン
ダメカン5つ:300ダメージ→HP350までワンパン

ポイント💡
①HP210以下は、ダメカン3つで気絶
 exシステムポケモン各種である、ニャースex(これだけダメカン2つ)、キチキギスex、オーガポンexが該当します。
 「アドレナブレイン」1回分で賄えるため、要求が低めです。

②ラティアスexは弱点を計算する
 モモワロウの説明と同様に、ラティアスexは悪弱点のため要求が下がり、ダメカン1つで気絶します。

③メガガルーラexのワンパンは、ダメカン5つ必要
 HP300以上の要求はかなり重くなります。生み出すダメカンが5つ必要なため、盤面にダメカンがない場合は、「バッドアッパー」を3回使用しなければなりません。当然、マシマシラも2体必要なため、0からメガガルーラexをワンパンするのは骨が折れます。

・マシマシラ×3
 ほぼ全てのアタッカーと組み合わせる優秀なシステムポケモンです。基本悪エネルギーを付けた状態(以下、悪マシラ)を2体用意するため、サイド落ちを考慮して3枚採用としてます。使っていて不便を感じないため、枚数は適正に思えます。
 後2で1体目、後4までに2体目を作り、取られた次のターンにはすぐ再建させるイメージです。中盤に悪マシラが2体並べば、勝利はグッと近づきます。

【グッズ,どうぐ,スタジアム】

・ハイパーボール
 相手の動き方により、後出しでexアタッカーを選定する際に必要です。実戦では、中盤以降に出すキチキギスexと、フィニッシャーとして使うモモワロウexをサーチすることが多いです。
 本デッキは手札コストが重くなりがちなので、使用する際のコスト選びは慎重に考えましょう。
 試合中に使わないで勝つことも多いため、枚数も1枚で十分です。
 以前は不採用にしておりましたが、exポケモンを後出ししながらダークベルと合わせて捲るプランの再現性を上げるため、再採用しました。他カードに枠を使いたい場合は抜ける候補であると考えます。

・なかよしポフィン
 後1のシークレットボックスからエレズンを2体並べるためだけのカードです。カードパワーが高いでふが、それ以外の使い道が無いため、1枚採用で十分です。
 素引きすると、シークレットボックスからポケパッド経由でストリンダーを確約できますが、そのために枠を割いて複数枚採用することは弱いと考えます。

・ポケパッド×4
 ストリンダー、マシマシラ、非エクアタッカー各種をサーチできる万能カードです。序盤から終盤と毎試合4枚使うことも多いため、減らす理由がありません。
 なかよしポフィンがサイド落ちしていた場合にエレズンをサーチする動きもよくあります。

・夜のタンカ×3
 バレットデッキは、相手のデッキやプレイングに合わせて用いるアタッカーを変えるため、複数枚同じアタッカーを採用するより、ジョーカーを多く採用した方が戦い易く、理に適っていると考えます。メガアブソルexやモモワロウを1枚採用に抑えている所以です。
 2回以上用いることが多いモモワロウやアラブルタケを考慮すると、夜のタンカ2枚採用は心許無いと感じました。
 シークレットボックスのコストでトラッシュしたカードを拾うのに1回、アタッカーの使い回しで1回、エネルギーを拾うために1回の計3回をイメージしてます。3枚採用が如何に動き易く、楽できるか痛感するので、非常にお勧めです。

・ロケット団のレシーバー×2
 ロケット団のラムダに繋がるグッズであり、初動としてカウントできます。増やした分だけ安定性が上がるカードで、直前まで3枚目を採用しておりました。
 後述しますが、初動札として既に十分なこと、シークレットボックスに触れなくても何とかなる状況が存在することから、2枚採用に落ち着きました。
(枠はモモワロウexへ譲りました)
 中盤以降にロケット団のラムダを使うことも多いですが、ハッサクを選択する機会も増え、間接的に本カードの価値が少々低下したこともあります。

・エネルギーリサイクル
 2枚採用のレシピもありますが、私は1枚で十分に感じます。エネルギー総数が12枚と多めなため、対面次第では本カードを使わなくても、エネルギー供給量が間に合うこともあります。現物が多い強みです。
 試合中に使うか使わないかの瀬戸際なので、今後も1枚採用のままになると思います。

☆エネルギーの必要枚数について☆
後1の「なかまをよぶ」:1枚
2体の悪マシラ:2枚
メガアブソルex:3枚
アラブルタケ:3枚
モモワロウ:2枚
計11枚使用

 モモワロウを使わなかったり、メガアブソルexが「デスピリオド」のみだったりすると、更に必要枚数が減ります。
 サイド落ちやシークレットボックスのコストに使用しても、エネルギーリサイクルに依存せず供給できていることが見て取れますね。

・エネルギーつけかえ
 1ターンで悪マシラを2体作ったり、ストリンダーが少ない状況でアタッカーを用意したり、何かと便利なカードです。
 非常に強いですが、「そもそも毎ターンきちんと手貼りができており、無理な攻撃をしなければ、原則はつけかえ無しでも間に合っている」と考えております。
 ボスの指令+カースドボム(ヨノワール)をされない限りは、悪マシラ2枚抜きもされません。相手の上振れに備えて複数回使用する前提で枠を取るより、要所で使うカードという位置付けで採用を抑える方向にいたしました。

・ダークベル×2
 本構築のキーカードであり、今大会のMVPでもあります。素引きしたい場面があること、対面次第では2枚目を使うこともあることから、厚めの2枚採用としました。

 以前の構築で時間稼ぎをする場合は、攻撃できないシステムポケモンをボスの指令を用いて呼びだし、モモワロウで縛ることがほとんどでした。強い動きですが、サポート権がボスの指令に固定されてしまいます。アクセス率を上げるために現物を増やしたり、ポケギア3.0を採用したりと、構築の脆さを生んでしまう要因でもありました。
 本カードを採用することで、リーリエの決心やハッサクで手札を整えながら縛ることが可能となりました。

*アタッカーがワンパンされやすいため、アタッカーが生存する前提で使用するボスの指令の評価が高くないこと。ポケギア3.0の当選率が高く無いこと。以上2つの理由により、デッキにパワーが低いカードを複数枚投入する必要があり、構築の脆さを生んでいると考えておりました。

 ダークベルによる混乱は、コイントスという単純な賭けではなく、非常に奥深い攻撃を可能にしております。

☆ダークベルを用いたプラン☆

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