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ゲーム制作週報#12

ついに12週。
大体、3ヶ月、こんな事やってる🥺

早くリリースしたいけど、まだまだ作り込み。

今週何やってたっけ?

主にSEとエフェクト周りつけてた。

まあ、こういうの後回しになるけど、
つけると、やっぱり、印象がだいぶ変わる

より、ゲームっぽい感じになる。

今週の問題

プレイ時間どの位がいいか?

作ってるのは、落ちもの(っぽい)パズルゲーム、
1プレイ時間、どのくらいがいいだろうか?

今時の若者、コロコロ、アプリを切り替えるだろうから、
そんなに長時間プレイはできない

2分以上3分未満。

で行こうと思ってる。
ただ、そうすると、すぐステージクリアされるので、
ボリューム増やすのがしんどい。

伸ばすと離脱しそうなので、
上の時間でボリュームは気合いでどうにかしないとな・・・

タイトル画面、いる?

前職の癖で、タイトル画面をつい、作ってしまったが。
そもそも、これ、要らない気がしてきた。

スマホのカジュアル寄りのゲーム、
すぐにメニュー画面?ホーム画面に突入するものが多い。

コンシューマーみたいなタイトル画面
「Press to Start」みたいなの、ない

タイトルない方がとっつきやすいので、
やっぱり、カットしようかな。

ユニットの繋ぎが切れた事を知らせたい

これ、めっちゃ迷う。

とりあえず、-1って出してたら、
違和感あって、非表示にした。
でも、無いと無いで、不便
何か欲しい。

やっぱり(前も少し書いた)外れた繋ぎの所にアイコンかな・・・・🧐

デイリーログ

5/15 4時間。Androidバグ修正。充満chk調整。タッチ数警告。
5/14 1時間。タップ時にUI反応。SEバグ修正。
5/13 6時間。繋ぎ目をUnit破裂後も残す。繋ぎ目変更。ゴールUIへのアニメとSE付与。
5/12 3時間。AudioSource Pool。早めに排出開始。排出状況checkの取得方式変更。連鎖タイミング見直し。一時停止コード整理。
5/11 5時間。ユニット破壊SEつけ。連鎖タイミングの段階的な変更実験。一時停止機能。
5/10 6時間。ユニット破壊particle。画像入れ替え。スペシャルユニットのline renderer。

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