チャレンジ戦連覇!緑単コントロール平次解説【コナンカード】
満足してますか?ブレイドです。
今回はコナンカードでずっと、ずーっと、ずーーーーーーっと環境下位に位置していた緑のデッキがとうとう5弾環境で花開いたためそちらの解説をさせていただこうと思います。
(正確には4弾環境後半から後ろの女を採用したアグロ型が一定の使用率を出していましたが、それでも5弾環境ほどの立ち位置ではありませんでした)
この記事では今まで緑を使ったことがない人、使ったけど別のデッキに流れてしまった人、そして今も使っているけど中々勝率が安定しない人、そういった人の力になれるようになるべく詳しく記載していきます。

そもそも緑の長所短所は?
緑の戦術は当初はセットイベントをメインとしていましたが、あまりにも除去された時のアド損が激しいことに運営がやっと気づいたため現時点ではデッキトップからの裏セットが主軸となっています。
長所
・アクティブの8を取る手段に最も長けている(MRなどでスリープして倒すことも含め)
・特に8は2枚コンボで爆発的に動くカードが多いため8→7の動きで2枚で3枚除去、8→7の動きでアクティブの8を2枚除去など強力な除去能力がある。
・2平次、4プロモ和葉、4弾6和葉など効果を使ったりリムーブされたりするとドローや手札増強できるカードが豊富にある=終盤の8の投げ合いで息切れしにくい。
・4弾6和葉→5プロモ平次のコンボがバグっている。手札2枚(後でドローできるので実質1枚)から2面展開しつつ1除去は全色見ても極めて異例。
・MRのパートナーエリアで使える方の効果が突撃を主軸とした平次と相性がよく縦置きの取りこぼしがまず起こらない。
・全然使い手がいないので初見〇しが頻発する。探偵マスターズですらほぼ全試合テキスト確認された。
・なぜかめちゃくちゃ安い。MRだったりSRPだったりその弾の目玉になるカードは軒並み全色の中で一番安い。なんならサインパートナーもぶっちぎりで一番安い。
短所
・除去の半分はコンタクトに頼るため万が一カットイン勝負で負けると大きく不利になる。
・迅速を入れるスペースがまず作れないので証拠獲得能力が全色で一番低い。
・長所の裏返しになるがコンボしないとスペック不足、なんならコンボしないと無能力同然のカードもあるためムラを抑える構築やプレイが必要。
・序盤は流して8の投げ合いから捲っていく形になるのでワンショット、それも全員縦置きから1ターンで決める赤単ワンショットは6合気道和葉がいないとかなり苦しい。
・安い。とにかく安い。毎回毎回緑のカードは一番安いので「コナンカードって人気で値段が左右される部分がかなり大きいしもしかして服部って人気ないのか…?」と心を痛めることになる。
それを踏まえての転機
長所と短所はこんなところです。4弾環境までは正直短所の方が大きく、安定性の無さと証拠獲得能力の低さでトッがあった頃の白単や赤単ワンショットなど速いデッキに対応しきれない、遅いゲーム展開になってもコンボが揃わず勝手に沈むデッキになっていました。そりゃ使用率低いわ。
ところが転機が訪れます。5弾環境、より正確に言うとMR環境の到来です。
MRはどの色も切り札となる強力な1枚です。何よりめちゃくちゃカッコいいです。当然皆使いたくなります。でもMRは9レベル、であれば使い慣れた速いデッキではなく、ある程度遅いゲームを視野に入れてデッキを重くしましょう。
おや、今ゲームスピードが勝手に緑の得意な遅い方に傾きましたね?
そう、運営の意図してか知らずか、今チャレンジ戦に来てるデッキは明らかに前環境より遅いプラン、緑の土俵であるプランを取っています。
もちろんその流れを読んでアグロデッキを持ち込む人もいるでしょうが、少なくとも前環境に比べればその数は大きく減っています。
ですがもう一つの問題、安定性が解消されないことには……



えー、解消しました。
4弾中盤から使われだした6和葉、同じ頃にプロモで来た4和葉、そして5弾で来た2平次の3種の手札増強カードにより、今まで終盤には手札2枚くらいで頑張ってることもザラだった平次君は一気に手札富豪になってしまいました。
これによりコンボ依存という短所は残りながらもドロー枚数によって無理矢理解消、その上でコンボした時の爆発力のみ享受できるようになっています。
また同時にカットイン問題についてもドローの多さ、そしてMR自身がカットインも兼ねてくれているということによりむしろ積極的に受けカットインを切って爆アドを狙いに行ってもいいほど潤沢になりました。
証拠獲得能力という欠点だけは変わっていませんが、相手の盤面を全部すり潰して息切れさせて投了させればいいのです。相手の盤面全処理しつつこちらは3、4面並べる。これを4~5回くらい繰り返せば勝ち!!!みたいなそれが出来れば苦労はしねェ案件を安定して出来るようになってしまったのが平次です。
デッキレシピ

・MR服部平次&和葉

一見すると単体では何もできない謎のカードですが、緑からすると喉から手が出るほど欲しかった、デザイナーがあまりにも緑の事情をよくわかっている1枚です。
今までこの突撃を与える役割は平次のバイクが、アクティブキャラに強制コンタクトさせる役割はバイクと直球勝負が担っていましたが、セットイベントのためそのキャラ1枚を除去されると実質2除去になるというかなり意味が分からない性能のカードを渋々使っていました(というか4弾の途中から自然と消えていきました)
このカードはキャラのため残すと推理の圧力、次のターンも効果を使われる圧力があり、それどころか除去したとしてもMR能力でスリープ効果は使い続けます。平次か和葉が出たら、という条件は緑的には毎ターンと読み替えて差し支えありません。
使ったことがない人から見たら弱そうなのに使ってる人からしたらバグり散らかしてるカードをデザインしろと言われたらこのカードはかなり限界値だと思います。実質王冠泥棒オーコ。カットインでもあるため当然の3枚です。
・1弾8服部平次

1弾環境から爆発力には定評があった1枚。アクティブの8が2体いたとしても1枚で取りうるカードはいまだに唯一無二です。
その代償として何らかの手段で突撃を与えないとマジモンの置物という非常に厳しい誓約を持っているため後述の7和葉だったりバイクだったりでなんとかして突撃で2面除去していたりやっぱ事故るわってデッキから抜けたりしていました。
が、今回はMRによって突撃を与えることができるようになったので、キャラで突撃を与えられるカードを6枚入れられるようになりました。
それだけ積めるのであれば多少気を遣う部分はあったとしてもリターンの爆発力で十分補えます。MRと7和葉が同時に絡むとアクティブの8を3面除去なんていうコイツ以外では不可能な芸当も可能です(和葉で突撃を与えてMRはアクティブにする効果を使用)
ゲーム中に1回は絡めたいため3枚フル投入。
・2弾8服部平次

通称剣道平次。2弾で登場以来緑をずーっと支え続け時には他の色に出張してきた1枚です。
特筆すべきはターン2効果で、自身効果の他に外部からセットカードを供給することでアクティブになりもう一度アクションを仕掛けられます。
今回のレシピだと特に7紅葉と絡んだ時が最大値で、平次の自身効果でセットして突撃付与、1アクションしてから紅葉効果で平次にセットしてアクティブ、紅葉効果で7以下除去してから平次がアクション、と2枚で計3除去を飛ばせます。
また1弾8平次はキャラにコンタクトしないと起き上がらないため証拠に触れるのは1回だけでしたが、こちらの平次は上記の紅葉とのコンボで事件アクション2回で証拠を削ることもできます。
欠点は強いて言えばアクティブキャラに触れないことですが、それもMRや6合気道和葉である程度解消できるため平次なのにどのタイミングでも使いやすいカードです。こちらも当然3枚。
・4弾8服部平次

こちらはやや自由枠気味のカードです。和葉が出た時にノーコストリムーブは確かに強いのですが結局和葉を出すタイミングを縛られるというのがちょっと気になります。
7和葉は出来れば1弾平次とのコンボで使いたい。6合気道和葉も剣道平次とのコンボで使いたくこのカードとは全くシナジーしない。合わせイラストの4弾6和葉も5プロモ平次でリムーブ効果使える時に出したいのと、時々ですが相手の盤面に2体しかキャラがいなく和葉着地時に8平次効果でリムーブしたら5平次の効果が不発するなんてこともあります。
アクティブでターンを返せるカードではありますが結局他の8がどいつもこいつもスリープしてるので、アクティブ倒せる除去がコイツに飛んできてスリープ限定除去が横に飛んでくるだけなのでそんなにメリットにはなりません。
ただしこれ以上8を減らすと期待しているゲームプランになった時にガス欠が早まるので1枚のみ採用です。
・5弾8服部平蔵

5弾で追加された親父殿ですが、なんと緑初の純粋に1枚のみで相手のアクティブ8を倒せる8キャラです。お前1年間何してたんだ…?
宣言スリープで自身と相手の倒したいキャラにセットカードし、そのまま相手のセットをコストにリムーブできる単体で効果が完結した1枚です。
ただあくまでも平次でも和葉でもないため、MRのスリープ効果も使えず性能としてはそこそこ優秀止まりです。
ならなぜこのカードを3枚採用なのかというと、後述の7紅葉の存在があります。紅葉は自身以外にセットカードを生成できるカードが必要であり、コナンカードの基本である887の動きをしていく上ではそのカードは8である必要があります。
そして8でセットカードを生成できるのは剣道平次とこの平蔵しかいません。なので剣道平次だけ入れて紅葉が浮いてしまうのを防ぐために平蔵も厚めに取っています。
注意点として、平蔵紅葉で相手の87を除去する場合、残った相手の8を除去できるのは剣道平次(相手がスリープかMRでスリープできる場合のみ)と2枚目の平蔵のみとなります。ですので投げられるなら先攻4ターン目の87の動きで投げてしまうのがいいかも。
・1弾7遠山和葉

1弾の頃から野球帽平次だったり剣道平次だったりありとあらゆる平次を突っ込ませてきたカード。MR→8平次→7和葉とプレイする場合、1弾2弾4弾どの平次だとしても相手の盤面を3面除去することが可能です。
ただし性能としては野球帽平次と組み合わせた時が一番強い(というか野球帽平次が突撃与えてもらえないと本当に何もしない)ので剣道平次とコンボできるとしても他にプレイできるカードがあるならため込む選択は十分アリです。
注意点として突撃を与えるのは平次であればいいので、5プロモ平次や2平次を突っ込ませることも可能です。今回の趣旨からは外れますがアグロ型緑単を使う時には5平次に突撃を与える動きは頻出するので注意しましょう。野球帽平次の暴を活かすためにも3枚採用。
・5弾7大岡紅葉

剣道平次や平蔵とコンボすることにより平次をアクティブにしたり7以下をリムーブしたりできる1枚。バリュー的には剣道平次とのコンボの方が高いので可能ならそちらで使っていけるとfileを残したり事件アクションの余裕が生まれます。
リムーブの効果は自身のセットカード2枚ではなく相手のセットカードでもいいため、ミラーや白単相手でセットカードが残ってる時は美味しく活用することも可能です。ミラーでは可能であればケアしたいですが大抵の場合勝手にセットカード全部消えてるかそこまで手が回らないかのどちらかです。
コンボ前提であり例えば後3では何もしないカードなので削る選択肢もアリかもしれません。ただ今回は剣道平次との爆発力を優先して3枚採用。
・2弾6遠山和葉

こちらも剣道平次と同様に緑をずっと支え続け、時には多色に出張してきたカード。ですが今回は実は自由枠のカードになっています。
このカードの役割は3つあり、剣道平次にセットカードを供給すること、相手キャラをスリープさせて平次で叩くこと、そして先3後3で出して面を取って殴り合いの乱戦に持ち込むこと、です。
ですが剣道平次へのセットカード供給は7紅葉の方が優れており、相手をスリープさせるのはMRでも事足ります。なのでこのカードの役割はほぼ序盤の面取りのみになっています。
なら別のカードでいいんじゃ?ともなりますが、7紅葉やMRの4枚目以降として扱えること、何より序盤に1面でも潰せると特にワンショットなど速いデッキの対面で非常に有利になるため今回は2枚採用しています。後3に投げてもギリ間に合ってるのが偉い。
・4弾6遠山和葉

緑単アグロという今まででは絶対成り立たなかった構築を後ろの女と共に成立させた立役者。やはり5プロモ平次とのコンボでの手札2枚(いらない4和葉あたりを捨ててると思うので実質手札1枚+むしろ1ドロー)2面成立1面除去をfile6で可能なのは何かがおかしいです。
相手のカード効果を無効にする効果は一見地味に見えますが
・相手の現場リムーブ時効果を封じる(最近めちゃ多いは黄の6小五郎)
・白込み事件対面や赤井家デッキ相手でコンタクトするキャラを無効にすることで変装が出てきても変装時効果を封じる
・アグロで使う時の方が多いがミスリードを封じて事件解決
など、無いようで意外とあるので宣言忘れないようにします。また実はこの効果無効効果にはターン1が書いてないので6和葉自身の登場時1体無効、5平次呼んできてもう1体無効、とほぼ確実に2体無効にできます。毎回「ターン1じゃないんですか!?」って確認されます。
また実は平次を呼んでくる効果もターン1じゃないのでMRでアクティブにしてやることによって2体目の平次を出してもう1面除去することもできます。後で追加されたカードによって変な挙動をし始めるのいいよね。
887や876の動きの3枚目にプレイするカードとして申し分ありませんが、それはあくまで5プロモ平次が手札かリムーブにある前提での話なので剣道平次でリムーブに落としたり予めサーチしておいて自身の手札コストで捨ててそのまま呼び出したり、バリューをがた落ちさせないように注意してプレイしましょう。
・5プロモ服部平次

低いAP、解決編限定、重い条件と様々な制約はありますがそれでも5で除去を飛ばせる凄まじい1枚。緑単アグロを成立させたカードその3です。
基本的には見える範囲に1枚は置いておきたいので序盤から積極的にパートナー推理し、事件アクションしてもらうことでデッキを掘り進めて探すことになります。
一度場に出た後は次の6和葉で出す展開に備えて優先的にブロックしてリムーブに戻しておく必要があります。
また緑単は剣道平次の効果もありデッキが2周目に入ることが多いので、もし御守りの効果などで5平次をデッキボトムに戻す時はどこに戻したか覚えて可能なら2周目に入ったら即手札かリムーブに準備できるようにしたいです。
欠点は高いです。レア度上げをしない限りこのデッキでMRの次に高いのはこのカードです(とはいえ500円程度なので他の色よりはだいぶマシ)。プロモで次に再録されるのはいつか、そもそも再録されるのかも不明なため思い立ったら買ってしまうのがいいかもしれません。
・4プロモ遠山和葉

最近増えてきた2ルックの代わりに純粋に手札が増える4サーチャーです。このカードの偉いところは特徴[高校生]とかいう広すぎる範囲なため、平次和葉紅葉の3人はもちろんのこと突撃沖田や鬼丸、果ては長島稲尾なんてカードもサーチできたりします。もちろんMRもサーチ可能です。
今回の構築であれば何か加えられる確率は約98%、およそ問題ないと見ていいでしょう。
4紅葉との比較としては手札が増えるため、序盤でありがちな「次のターン以降プレイしたいカードばっかりだからここはとりあえずカットイン捨てようかな」というのが無くなります。繰り返しになりますがカットイン勝負で負けるのは死活問題なので、手札はなるべく減らさずにいきたいです。
また解決編後のAP+1000も偉いです。平次はひたすらコンタクトをするデッキなのでこの1000が染みるのはMR後の黄デッキで安室降谷にわからされた方はよくご存知でしょう。
自身のAPが3000しかなく上踏みできないことが気になることが無くはありませんが、もし相手が4000キャラを寝かせてきてこちらがカットインを持ってたら上からアクションしてカットインを切ってやることもあります。青赤緑対面以外なら2平次の+1000と1ドローだとベストです。
相手からするとカットインを切らないとキャラが落ち、カットインを切ってもトントンかもしくはドロー分緑側が得。返しに和葉にアクションして落とせたとしても殴り合いの乱戦になれば5プロモ平次が刺さる。と実はカットイン勝負に負けても序盤なら悪くありません。
もちろん常に仕掛けるわけじゃなく他の手札や対面との相談にはなりますが、そういう選択肢も入れておくと柔軟な対応が出来るかもしれません。
・1弾2遠山和葉

2コス枠の1種類目。まずは高校生であり和葉ネームのこちらは3枚必須です。4弾8平次を減らしているのでそこまで和葉ネームが欲しくなることはありませんが、対となる紅葉ネームを指定するカードが今回は入っていないため必然和葉が3枚です。
余談ですが通常版、パラレル版、緑白テーマデッキ版とイラストが3種類ある割と珍しいカードでもあります。なぜこっちをチャレンジ戦プロモにしてくれなかったのか。
・スタートデッキ2大岡紅葉

こちらは和葉と逆の理由で1枚です。ここを2にする選択肢もあり、その場合は6合気道和葉を減らすことになると思います。
5弾環境は1パスしても遅くなった分まだワンチャンゲームになる環境と思っているので、御守りをきちんと3枚積んでいるのもあり私は1枚のみ採用しています。なぜこっちをチャレンジ戦プロモにしてくれなかったのか。
・5弾2服部平次

カットインしつつも手札が減らない、2レベルなので自然とデッキに入る、平次ネームなので最悪4弾6和葉から出せる、まさにこういうのが欲しかった1枚です。
特に強烈なのが同値でアクションされた時の受けカットインで、こちらがこの平次を使えば相手はカットインを切らないとキャラが生き残って次のターン逆に踏み返され、カットインを切ったとしてもそのキャラは倒せても手札枚数で1枚損。相手はこのドローで次のカットインを引いたかもしれない。と凄まじい二者択一を迫ることができます。
逆に同じテキストのカードが青と赤にも配られたため、これらとコンタクトする時には常に撃たれる可能性を頭に置いておきましょう。
なぜこのカードをパラレルにしてくれなかったのか…今後パラレル化も絶望的だし…
・御守り

最初期から支えてくれている3ルックイベントです。混色でもない限り減らす意味が無いと思っているのですが緑はとりわけコンボ前提なカードが多いのでそれらを集める意味でも3枚必須と思います。5平次が無いときに2平次を蘇生する6和葉は本当に切ないです。
基本的には即撃ちでいいですが、とりあえず妥協で出せるカードがある時(先3で4和葉を持っている、など)は後に残しておいて解決編の投げ合いに備えたりすることもあります。
緑は2周目に入ることが多いのでボトムに戻したカードは極力覚えておきましょう。
基本プレイ方針
先攻
1ターン目:2カットイン
2ターン目:4和葉
3ターン目:6合気道和葉で1面処理(倒すのは2カットインでいい。確実に頭数を減らすのが大事)
4ターン目:87or相手が2体スリープを作っていたら5平次or4弾6和葉→5平次
5ターン目以降:なるべく早めにMRを投げて毎ターン使えるようにしてから耐久戦
後攻
1ターン目:2カットイン+P推理
2ターン目:4和葉+P推理
3ターン目:6合気道和葉や5平次を使ってなるべく1体はリムーブする。相手が1体でもスリープしていたら事件にアクションしてブロックさせて5平次で取りに行く選択肢も。4弾6和葉や5平次を使わないなら無理に解決編にしなくていい。
4ターン目以降:耐久戦
後3のターンに関してはかなりふんわりしているが、少なくとも先4のターンで即負けることは無いのでなるべく盤面を減らしたり証拠を減らしたりしてどうやっても返せない『詰み』の盤面にならないように削りを入れたい。
相手が2→4→6とコスト通りではなく、例えば2→2→6のように動いたときなどは6合気道和葉で1面取れるのでかなり楽になる。
共通しているのはどの対面相手でも隙があればちゃんとパートナー推理やキャラ推理をしていくこと。ある程度証拠が溜まってしまえば相手側の「1体ぐらい、残してもええか……」みたいな妥協を咎められるのでどんどん苦しくなっていく。
そもそもこのデッキ毎ターン3体くらい寝てるのでそれが5体スリープになろうが誤差だよ誤差。
もし相手がワンショット系だった場合、先4後3のターンからネクストヒントで展開と除去をしていく。MRを出してからとか考えてたら間に合わない。
このデッキで大事なのは極力更地でターンを返すことと特に剣道平次絡みのリーサルを見逃さないことです。例えばこちらの残り必要証拠が2枚、手札に剣道平次と6合気道和葉、相手の現場はアクティブキャラ1体と証拠が2枚以上。この状況なら剣道平次が2打点通せるのでリーサルです。
何を当たり前のことを、と思われると思いますが長期戦に頭が固定されているときほどこういうリーサルを見逃さないようにしたいです。
最後に
最後までご覧いただき誠にありがとうございます。緑は正直なところ今までかなり苦しい立ち位置のデッキでした。それが5弾環境では明確に強みを確立し、私自身ウッキウキで遠方のチャレンジ戦に挑み、ついにはフルパラに手を出してしまいました。他のカードゲームしてる時には全くレア度拘らないスタンスだったのにどうして……?

間違いなく言えるのはそれだけ楽しいということです、それだけハマってるということです。
このnoteが誰かがコナンカードにハマるきっかけになれば、そして贅沢を言えばその方が緑デッキを使うきっかけになってくれれば大変嬉しく思います。
