【千葉GP Best64】タイタン最後の一人【荒野ウィッチ】
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1.前書き
こんにちは、はじめまして。甘党です。今回は自分が2025千葉GPでBest64に入ることができた、荒野ウィッチについて筆を取らせていただきました。
さて皆様、shadowversアプリ版レヴィール編のストーリーはご存知でしょうか?神の如き三人のタイタン達と過酷な大地レヴィールに住む人々を描いたお話ですが、皆さんはタイタンの名前全員言えますか?
ナハト・ナハト、アイシィレンドリング・・・
え?
ドラゴニック・オーバーロード・ジエンド?
違います!!
ヴィンセントです!!!
今回は復活を果たしたヴィンセントのデッキについてを皆さんにお伝えしたいと思います。(内容についてはリストを組んだ複数人で考えたため若干口調が混ざります。ご了承ください。)
2.デッキの選択理由
横ウマに先で五分 後手で微有利、他流行りに5分以上、特に宴楽ロイヤルや宴楽ナイトメアに有利を取れる所からこのデッキを選択した。
また後述の城ヶ崎莉嘉によって事故率がかなり改善されたため持ち込むに至った。苦しい対面としてセッカエルフや荒野ビショップがあがるが、シェア一位の横ウマに不利をとるのでウマ娘が沢山いる環境ではday1である程度数が減らされると考えました。
3.デッキの概要
このデッキは、ヴィンセントの進化時効果12点や川島の起動効果7点などの大規模バーンでダメージレースをひっくり返し勝ちを目指すデッキである。これらを早期に達成するために墓のコストの種類を増やす必要があるので、動きの基礎部分にルーティングが常に絡み続ける。また、一部の対面には開闢が非常に強く出すだけでゲームの主導権を握れるため狙っていきたい。
4.デッキリスト

ニゼルさんありがとう!
前提としてこのデッキは必要とするパーツが多いためメイン40エボルヴ10は絶対だと考えている。今回はリストに採用したカードを中心に紹介していく。
採用カード
ジャッジメント・ワード

貴重な手打ちして強い0コストのカード。シリウスシンボリやパルクールウルフ、ラストワード持ちのカードに対しての最適解になりうるカードなので本来は2枚以上積みたかったが、枠が用意できなかった。
城ヶ崎莉嘉


(以下呼び方は城ヶ崎)今回のリストの中核を成すカード。探求、ジャッジメントワード、見習い魔女を状況に応じてサーチ出来、対応力が非常に高い。また基本探求を最速で打ちたいこのデッキの再現性を底上げできる。地味に1コス2/2が偉い。
見習い魔女と長い夜

城ヶ崎で引っ張るカード。時々ウマ対面で素引きしてゲームを壊す。特に開闢の予言者を出した後に構えられるとそのままゲームを終わらせる。ラピッドファイアも試したがシュバルグランとシナジーがある魔女を選択した。
セレスティアル・ミリカ


壊れカードその1。6種類条件あるからセーフ感を出しているがかなりやっている幼女。3コスで守護立てながら墓地こやし、ルーティング、除去までこなす。多分ヴィンセントデッキだから許された。ありがとうございます。
シュヴァルグラン


ウマ娘から出張してきたスーパー暗記。苦手なメジロビショなどのアグロデッキにもこの子が引けるとかなり抗える。ウマ娘相手に後手2.3シュヴァルグランはエクストラWIN
レヴィールの保安官補

荒野パーツ。乗り物供給要因件ルーティング枠。地味に盤面に残るとマジカルシューターと絡んで凄まじい速度で手札を整えてくれる。出せるターンが早いのに処理要求な点も偉い。
一世の探求

墓地利用のウィッチデッキ全ての救世主。元々ヴィンセントは3コストの枠が弱く、ラブリー・モニカしか採用に足るカードが存在しなかった。そんな中で来たミラクルカード。打てさえすれば後述のカードと組み合わせて出力が爆発する。
マジカルシューター


荒野パーツ枠。常在効果で乗り物が出る度二点除去とルーティングが出来るため処理強要になる。マーシャルゴーレムと合わせて6点ばら撒いたりする。そろそろスペック不足?かもしれない。新規荒野待ってます。
ピースキーパー・ヴィンセント


このデッキのコンセプトそのもの。墓地のカードコストの種類に応じて効果を発揮する。書いてある効果は全て強力で特に9種、12種達成でゲームをひっくり返す性能を持っている。お願いします。早めに手札に来てください。
双極の生命・フラム=グラス

6コスト枠のカード。他にも何種か採用候補はあるが、自分は打点、除去、処理強要になるフラムグラスを選択した。魔道装甲車をつけて守護にしたり使い道は無限。アミュレットを破れるのも偉い!
川島瑞樹

コンセプトのカードその2。このデッキは基本序盤の2点+ヴィンセント12点+川島7点の21点をリーサルプランとしている。7点出す条件が9種類とヴィンセントと比べて軽いため開闢の予言者を召喚した後にも達成が比較的容易。また、条件が軽いため簒奪対面では探求を1度しか打たず、川島を2連打して勝つゲームをよくする。地味に起動効果なためジェンティルドンナをテンポロスせずに返せる。
双刃の魔剣士

壊れカード枠その2。探求を打った負債を全て返して余りある。横並べウマ娘に対してミリカ+双刃でタンホイザシリウス+αの面を綺麗に返しながらリーダーに2点入れられる。場残り以外で出る2点はかなりしみる。
マーシャル・ゴーレム

名誉手札から捨てられる枠。手札から捨てられるだけで貴重な魔道装甲車を生み出す。マジカルシューターと組み合わせて6点除去になったりする。一応10ppでヴィンセント吊り上げ+乗り物供給までこなすが現代エボルヴで10ppは大概来ない。
開闢の予言者

序盤は起動効果によって1枚で墓地のコスト種類を2種稼いでくれるゲームの壊しカード。対面の想定を破壊しうるパワーをひめている。
また、6.7pp時、ヴィンセントで面を返したのちに着地する0コス10/10オーラ守護、破壊耐性。ジェネリックイージス。宴楽メアはこれを出されると概ね詰む。何ならウマ娘でも返せず詰みかねない。不利状況を一気にひっくり返してくれるので大好き。
次元の超越

12コストの枠。特に話すことはないが、自分はcsプロモ派。異存は認めます。
陰陽の開祖・クオン(博衣こより)

15コスト枠。こちらも特に話すことはない。自分はこより派。異存はry
鋼鉄の魔獣・レガロア

14コスト枠。話すことはない・・と思いきや軽減されて2コス6/6守護とかで、思いの外プレイする。今回は採用出来なかったが、進化後まで積めるとかなりバリューが上がる。GPでも1戦このカードで拾った。
採用カードの総括
このリストは一世の探求を打つことに重きを置いている。双刃の魔剣士の登場で盤面処理を4ターン目にできるため、ウマ娘のような前寄せの対面でも3ターン目に探求をプレイすることが許されてる。後のことを考えて無理やりでも探求を打つべきなケースが非常に多い。探求を確実に使うためにコスト位置とプレイターンが被るモーラモニカは不採用とし、確定サーチである城ヶ崎を採用した。また開闢本体の環境への刺さりも非常に良いので積極的にプレイするべく条件の達成のために他のリストで削られやすい6コスト枠を3枚、9コスト枠を2枚取っている。
そして、城ヶ崎の進化を2枚採用した理由だが、超越ウィッチや他のコントロールデッキに盤面を出さずにミリカ進化時能力やマジカルシューターの当て先を作らずルーティングさせないプレイをされたときに、探求のアクセスターンを作るためである。また、ウマ娘に対して処理が追いつきウマ側が打点を溜めるターンが生まれるゲームがあるがこの間ターンに見習い魔女をサーチする役目もある。
マジカルシューターに関して道中にプレイしないほうが墓地の効率が良く、5T魔剣士探求やミリカEP進化探求などが最大効率の動きである。シューターをプレイせずとも乗り物を用意するためにマーシャルゴーレムは2採用となっている。またオクトリスで9を奪われても開闢を着地するためという理由もある。世間のリストはマーシャルゴーレムの1枚採用が多く、マーシャル奪われると開闢が着地しない点が気になった。
ヴィンセントのエボルヴ枠が二枚なった点に関してはそもそも進化を3回切れる遅い環境ではないと判断したためだ。コントロール系のゲインが多い対面には相手の手札や公開情報から対応札を推察し、開闢の早期着地を狙うことで足りない打点を補う。
不採用カード
氷獄の顕現

城ヶ崎でサーチ可能なフラムグラス確定サーチ件緊急時の除去カード。魔王カードの嵩増しになるためフラムグラスを採用しているリストなら採用しうるが、2コストの枠に余裕もなく除去に打った試合で勝ちを拾えるケースがほぼなかったため不採用になった。
また現環境では簒奪対面でオクトリスに拾われワールド•ブレイクをサーチされてしまうことも考えられる。
ラブリー★モニカ&マジカルビースト・モーラ


長い間ヴィンセントというデッキタイプを支えてきたカード達。デザイン自体はかなりデッキに合っており、手札1枚から3コストと1コストをプレイでき、ルーティングと除去をこなせる。2面展開からどちらか残すと2枚目の着地で盤面優位を作り出せるため優秀・・だが、環境上位のウマ娘に対して処理が間に合っておらず、むしろジャングルポケットなどの当て先になり打点をもらってしまうケースがしばしば。シャッフル手段として採用も考えていたが、城ヶ崎の採用によりリストから抜けていった。
ギルネリーぜ



新時代の暗記使い。2点除去としてだけでなく強力なトークンを生成出来る。ただこのデッキでは、合計8 PPを使って面にもふれず基地もこやせないカードを採用することが難しかったためシュバルグランに枠を譲った。
紅蓮の凍結

魔王カードの変えて嵩増し枠での採用として検討していた。4コストとクイックにしてはややコストが重いが1枚で2面を止められる強力なカード。しかし、手札に手札にキープするにはコストがやや重く、必要な際に拾って構えていたいのにも関わらず城ヶ崎のサーチに引っかからないなどデメリットが目立ったため今回は不採用とした。
《世界》・ゼルガネイア

以前は5コストの枠としてよく採用されているのを目にした。条件付きであるとは言え、能動的にライフを5点回復しながら一面を除去でき手札も減らないのはかなり魅力的ではあるが、単体としてのカードパワーが目立つものの他のカードとのシナジーはなく、前述の通り墓地を肥やすことを主眼に置いたデッキであるため今回は採用を見送る形となった。また宴楽ナイトメア対面においてパルクールウルフのダメージを貰う前提でゲームをしていた時に、ゼルガネイアが絡んだ試合の勝率が高く二輪車に乗れる点も評価し試していたが、城ヶ崎の採用で安定してジャッジメントワードをサーチ出来るようになりパルクール縦置きもワード+ミリカ進化採用で対応できるので自然に抜けていった。ヴィンセントに3回の進化を切る選択を切り、ヴィンセントのファンファーレによってヴィンセント自身を落とすことで、5コストの枠を薄くしてもゲームの再現性を損なわないと考えたことも不採用とした一因ではある。
魔力の充填

6コストの選択枠。中速レベルのデッキに手札を補充しながら面の除去を行える強力なカードではあるが、ゲーム速度が早いデッキに対して間に合っていない点とハンドバーストを狙えるものの墓地が1枚しか超えていないことが気になったため、今回は不採用となった。
キングスノーマン

対アグロ用の6コスト枠のカード。コストを指定したアタック負荷の付与と言う詰ませ性能は極めて高いカードではあるが、仮想的である。ウマ娘に対して取れるならば後攻を取りたいのにもかかわらず、後攻6ターン目で出しても先行7ターン目のカツラギエースにとられてしまうと言う大きな欠点もあり今回は採用を見送った。横並べ系のアグロデッキをより強く見るのであれば採用しうるカードではある。
村上巴

同じく6コスト枠のカード。ワールドブレイクが採用されていたときに先行4ターン目で確実にサーチするために入れていたが、現環境で4ターン目に面に干渉しないのは非常に苦しい。ジャッジメントワード等をサーチできる点は非常に偉いが、簒奪が多く存在している環境でこのデッキにもワールドブレイクを積む価値が見出せなかったため、必然サーチ用のこのカードも採用されなかった。
ワールドブレイク

村上巴の欄でも述べたが、簒奪ロイヤルが多数存在する環境で2コストオクトリスによって利用されることも考えられるため、現環境では採用するメリットよりもデメリットが目立った。一応魔王カードでもあるためフラム=グラスとのシナジーもあり簒奪ロイヤルが環境から消えた後ならば1枚の採用は考えられる。
EXコラム:光の道筋採用の是非

光の道筋とは手札を捨てて種類を貯める行動を放棄してドローを回すカードである。宴楽ロイヤルがタケツミのアドバンスために宴楽を貯めたいのにもかかわらず、光の道筋を採用してタケツミで捨ててることとほぼ同義であるためヴィンセントでは不要だと考えている。道筋がなくともルーティング手段は豊富であり、そもそもの話シュヴァルグランや保安官補は道中でプレイする上、ヴィンセントプレイによって保安官補は墓地に落とせるため2コストをかさ増ししなくても2コストは絶対溜まるので道筋というカードは採用する必要を感じなかった。
5.マリガンおよびプレイ方針
基本のマリガン
1〜2の動きである城ヶ崎 保安官補と、3~4の動きであるシュヴァルグラン 一世の探求 双刃の魔剣士のセット持ちをする。具体的には
城ヶ崎 + シュヴァルグラン
城ヶ崎+ 一世の探求
城ヶ崎+ 双刃の魔剣士
保安官補 + シュヴァルグラン
保安官補 + 一世の探求
開闢の預言者 + シュヴァルグラン
で持つ。
基本のプレイ方針
1~2T
城ヶ崎による探求サーチや保安官補による馬の準備をする。
3T
ほぼ全ての対面で一世の探求を気合い打ちする。これが打てないと4T時点で墓場が6種にならない。
4~5T
双刃の魔剣士・マジカルシューターなどで墓場の種類数を増やす。6T時点でヴィンセント9種進化が可能ならば、6T開始時点までにライフ12までは受けられる。
6T~
ヴィンセントや川島瑞樹などでゲームをたたみに行く。川島瑞樹だけでなくフラムグラスなどでも顔を詰めたりできるので臨機応変に対応する。また、開闢の預言者を通せるとそれだけで勝つ対面があるので相手を見て着地を狙っていく。
6.各対面への意識
先手後手
各対面ごとの理想の先後は以下の通り。
エルフ:後手
ロイヤル:先手
ウィッチ:先手
ドラゴン:先手
ナイトメア:先手
ビショップ:後手
かげろう:後手
ウマ娘:後手
対エルフ

概要
妖精エルフを想定する。可能なら後手を取る。妖精エルフが先手の場合、車の守護が重たいのと、リソースを伸ばせずゲームをすることになるためリソースが細くて自爆することが多い。マリガンではシュヴァルグランよりも城ヶ崎 + 一世の探求を探す。結局後2や先3のシュヴァルグランで面を取れる状況は限られているため序盤は欲しいシーンが少ない。
マリガン基準
一世の探求 + 保安官補 or 見習い魔女 or 城ヶ崎or ミリカ
見習い魔女 + 保安官補
城ヶ崎+ 見習い魔女
ミリカ + 一世の探求 + 見習い魔女
プレイ方針
先1に城ヶ崎やミリカプレイできている場合は後1スクナに対して相打ちすることで対応ができるが、それ以外の時は1のフォロワーに4点持っていかれるのでその分を回収する必要がある。また、マドロスエルフを処理漏れしたら手に負えない状態になるので処理漏れしない初手を目指す。
6ターン目にライフが12点ほどあり、ヴィンセント進化でAoE出来れば妖精には勝てると考える。ただし、シンシアのリーサルを避けるために開闢を7、8ターン目までに着地させ後続の打点を刈り取りたい。
2T莉嘉のサーチ優先度
探求 > 魔女 >ジャッジメント
3Tプレイ優先度
探求 > 保安官補 + 魔女 > シュヴァ
概要にも記載したが、シュヴァルグランで面を取れるケースがあまりない。
対ロイヤル

概要
簒奪ロイを想定し、基本的に先攻を取る。荒野ロイはいないとする。当たったら勝てない。宴楽ロイには基本の動きをしているだけで勝てるのでマリガンで大きく意識する必要はない。簒奪ロイに対してはマリガンは同一だが、プレイの方針でケアをする。
マリガン基準
対戦相手がウィッチを想定した時にスナイプ系統を持たないため、莉嘉のみでも残りの3枚が4Tからの動きに繋がるのであればキープをする。先3で探求を打てないと必要なカードが集まらずゲームができないため多少強気でも探求を探しにいく。
プレイ方針
荒野ロイに対しては準備ターン中に体力を削り切られてしまうため当たったら基本的には勝てないが、エルフと同じ方針でマリガン、ゲームを作っていく。守護が重たい対面ではあるので中盤からは車をうまく使い体力を守る。基本的に開闢着地で攻め手が止まる。
宴楽ロイには基本の動きを通す。後3で5点、後4で5点、後5で5点くらってもヴィンセント + 開闢で蓋をするだけで勝ててしまう。
簒奪ロイは最速の従者に除去を当てられなかった試合以外は序盤の動きがキツくないため、3Tに探求を打って墓6種を達成したら、6Tヴィンセント進化を狙うのではなく、川島とフラグラの7点 × 3回で勝つ方針を目指す。流石に6種は序盤に作れないと普通に面処理が間に合わない。こちらが後行の場合は8ターン目のワールド・ブレイクが後手初発の川島の次のターンなので、後手6ヴィンセントからの7川島か後手6ヴィンセントからの開闢じゃないと間に合わない。この場合は2枚目以降の川島も墓場に落として良い。
2T莉嘉のサーチ優先度
一世の探求 > 見習い魔女 > その他
3プレイ優先度
一世の探求 > シュヴァ > その他
対ウィッチ

概要
超越ウィッチを想定し、先手を取る。ウィッチクラスはミッション系のデッキが非常に多く、基本的に先に揃えた方が勝ちのマッチであるため自分の動きを通しやすい状況を作る。
マリガン基準
超越想定のため、莉嘉と探求を全力で探す。お互いに探求を打ち合うゲームになるのでとにかくリソースを探す。
プレイ方針
相手の面を無視し、12種の達成を急ぐ。2~3Tに1,2点、6Tに12点、7Tに7点で20点は出せるのでゲームを片付けられる前に片付けることが可能である。こちらがフォロワーを出さないと相手の墓の進みを抑えられるので、盤面にフォロワーを出さない進行は意識した方がいい。相手の盤面にフォロワーがいないとミリカの進化時効果が使えないのでそれだけは注意する。
2T莉嘉のサーチ優先度
探求 > ワード > その他
3プレイ優先度
探求 > 保安官補 > その他
対ドラゴン

概要
侮蔑ドラを想定し先攻をとる。早期のマゼルベインや狂信者によって体力を削られると旧ガルミーユの連打で負けてしまうケースがあるためボード処理を徹底しつつ条件達成を急ぐこと。あくまで条件の達成が優先
マリガン基準
基本通り
プレイ方針
基本通り
対ナイトメア

概要
宴楽メアを想定し、先攻を取る。序盤のタコられと最速のパルクールウルフは非常に重いので対応しやすい手札を探す。墓地利用系のナイトメアに対してはアイシィの着地に対してフラムグラスを合わせると魔道列車を破壊でき次の動きを縛りやすい。このプレイを徹底すると魔道列車を顔にもらう回数が減り、ライフレースでかなり有利が取れる。
マリガン基準
シュヴァルグラン+ 保安官補 or 見習い魔女or 城ヶ崎or ミリカ
見習い魔女+ 保安官補
城ヶ崎+見習い魔女
ミリカ + 探求 +見習い魔女
プレイ方針
3Tに探求を打たないと墓の種類数が足りないため、3Tの探求は気合いで打つ。
対ビショップ

概要
荒野ビショ想定で後手を取る。先攻になるとウマ以上に探求を打つ隙が少なく手札が枯れやすくなるためかなりの割り切り択を取る必要が出てくる。
マリガン基準
シュヴァルグラン
欲を言えば6種類達成を目指せるカード(開闢やミリカ等)
プレイ方針
シュヴァルグランで気合いでボードを流しながらなんとか車をつけたヴィンセントや開闢の預言者を立てる。先6ヴィンセントの返しに来るアルダンと後6ヴィンセントの返しに来るアルダンでかなり負けるのでされる前提でライフをあらかじめ作っておく。
対かげろう

概要
開闢の預言者を返せないことに加え、覚醒状態までは大きな打点が少なく面展開の性能もウマ娘と比べると高くないため、墓を作ることを意識して戦う。そのため探求に必ずアクセスしたい。先手の場合は1Tの城ヶ崎がコンローで取られてしまうため後手を選択する。
マリガン基準
基本通り
プレイ方針
基本通り
対ウマ娘

概要
先手の場合欠損が許されない対面。マリガンから序盤の除去をしっかり探す
マリガン基準
シュヴァルグラン+ 保安官補 or 見習い魔女or 莉嘉 or ミリカ
見習い魔女+ 保安官補
ミリカ + 探求 + 見習い魔女
城ヶ崎+ ミリカ + 開闢
プレイ方針
序中盤は相手の面に付き合い、後半にAOEと開闢の預言者で蓋をして勝つ。
理想のゲームプランは
3ターン目一世の探求、4ターン目双刃の魔剣士、5ターン目マジカルシューター、6ターン目ヴィンセント
であるが、相手の面を無視して3ターン目に探求を打つと返しのターンで受けるダメージが重すぎて負ける。そのため3ターン目に探求をプレイできる盤面を作りたい。探求をプレイしづらい盤面がハルウララ + ジャングルポケットor シリウスシンボリの盤面のため、先1で城ヶ崎をプレイし、後2にシュヴァルグランを誘うプレイも狙う。ジャッジメントワードがシリウスシンボリの威圧を無効化してくれるので抱えられているかで面処理性能がかなり変わる。ジャッジメントワード+ シュヴァルグランでハルウララ + シリウスシンボリをライフ2点で抑えられるのはかなり強い動きなので、積極的に狙っても良い。
後手を取れているなら後3に探求を気合いうちしても、4Tの双刃の魔剣士+ セレスティアルミリカ or シュヴァルグランでテンポを巻き戻せる。
2T莉嘉のサーチ優先度
探求 > ワード > その他
先3プレイ優先度
シュヴァ > 探求
7.当日の振り返り
day1
1戦目 侮蔑ドラゴン 先行 ◯
2戦目 リーシェナw 先行 ×
3戦目 横スペルウマ 後行 ◯
4戦目 妖精エルフ 後行 ◯
5戦目 ランプウマ 先行 ×
6戦目 宴楽ロイ 先行 ◯
7戦目 荒野メジロ 先行 ◯
8戦目 横ウマ 後行 ◯
day2
9戦目 横ウマ 後 ◯
10戦目 横ウマ 後 ×
11戦目 横ウマ 先 ◯
12戦目 超越 先 ×
13戦目 宴楽メア 後 ◯
14戦目 守護タッチコンビショ 先 ◯
15戦目 横ウマ 後 ◯
全15回の対戦の中でも特に印象に残った試合をいくつかご紹介します。
4戦目 対妖精エルフ後攻
この対面はいかに妖精エルフ側の手札とEXのリソースを奪えるかがカギになってくる。また体力3のフォロワーが多く見られるため、マリガン時点でのシュバルグランの優先度は下がり、後攻4ターン目で双刃の魔剣士をプレイできるようにゲームを進めていきたい。そのため城ヶ崎及び一世の探求を重めにマリガンし、その後面を触るためのセレスティアルミリカや双刃の魔剣士をマリガンで探しに行く。その後は相手が打点を出したいターンに守護を多面で展開することによりEXに付してあるフェアリートークンを使用させ、打点源である6コストのシンシアのバリューを下げに行く。
このゲームは、相手のライフが18と高くはあったが、先に川島瑞紀起動と開闢の預言者の押し付けにより、相手にEXのトークンを全て使わせその後改めて墓地のコスト12種類を達成し、ヴィンセントの12点によってゲームを終えた。対妖精エルフの基本の戦術に沿った良いゲームができたと思う。
5戦目 対ランプウマ 先行
ウマ娘のリーダーであるため一応は除去札を持ち対戦を始めたが、すぐにランプ系のデッキであることがわかったので全力で一斉の探求をプレイすることを念頭においてゲームを進めた。最速のネオユニヴァース進化はデッキ構造上許さざるを得ず、ランプ系のデッキとして1番警戒すべきジェンティルドンナを返すために川島瑞樹を手札にキープしたまま墓地を稼ぐことに注力した。
相手の後攻8ターン目10pp時に10コスト紡がれる想いをプレイされ想定通りのジェンティルドンナと、4コストスーパークリークを釣られた。スーパークリークの回収効果により繋がれる思いが手に加わったため川島瑞樹でジェンティルドンナを返しつつ、疾走打点ケアとしてセレスティアルミリカを守護として押し付けた。しかし紡がれる思い二枚目でまたもやジェンティルドンナが盤面に出てしまい、進化時効果で盤面は壊滅。これに対する回答を用意しきれなかったため、5コストのヴィンセントを縦置きをしつつ、トップの川島瑞樹を受けに行った。次のターン川島瑞樹を引くことには成功したもののその前のターンに3枚目の紡がれる想いからマチカネフクキタル及びアミュレットと10コストヒシアケボノがめくれてしまい、相手のライフがトータルで50点を超えてしまい現在のヴィンセントデッキでは削り切ることができず敗北してしまった。
ただ紡がれる想いから除去がめくれなかった場合の山上への受けやランプデッキとわかった時点でのプランの切り替えなど、このデッキを使う際に必要なスキルが詰まっていた1戦だったため紹介した。
13戦目 宴楽ナイトメア 後攻
全力で墓地を稼ぎつつAOEと守護の展開を狙う対面。特に体力7以上の守護や3面以上の守護展開そして開闢の預言者が非常に強力。ある程度ライフで受けつつも、とにかく墓地を稼ぐことを優先した方が良い。また、複数の守護を序盤に展開した際ハンプティダンプティで流されることがあるが、これを想定して手札に一斉の探求など盤面にカードを出さなくても動けるように準備しておく。
場面を空で進行した場合、EXの内容次第で2から3ターン時間をもらえることもあるため、この間に一世の探求や開闢の預言者起動効果により墓地と乗り物の準備を進め、ビンセントや川島瑞樹、開闢の預言者など大型の守護になり得るカード押し付けて勝利を狙う。
このゲームはまさに今語った。基本戦術通りにゲームが進められ、相手の先行4ターン目のハンプティダンプティに対して手札に温存してあった。一世の探求をプレイし7ターン目の川島瑞樹、起動及び守護の付与8ターン目のマジカルシューター進化及び開闢召喚その後ヴィンセント12種類達成による12点でゲームに勝利した。
15戦目 対横並べウマ娘 後攻
この対面は、1ターン目の城ヶ崎に触れる手段が、環境のリストには存在せず、テンポを取りつつ、必要なカードをサーチできる。そのためマリガンでの城ヶ崎のバリューは非常に高く優先的にキープする。またこの試合は初手で見習い魔女を引いていたためため、後攻1ターン目で見習い魔女を構え城ヶ崎を2ターン目にEPを使って進化し、一世の探求を回収して除去として使用した。
その後テンポを失った相手の2面展開に対し、後攻3ターン目で一斉の探求をプレイ。これにより手札の開闢の預言者の起動効果込みで6種類条件を達成したため後行4ターン目に開闢の預言者起動効果から双刃の魔剣士とセレスティアルミリカを用いてタンホイザと横に並んだ面を全て除去。
後攻5ターン目には、マジカルシューターで9コストマーシャルゴーレムを捨ててEXに生まれた乗り物を出すことで、6点の除去をばらまき面を制圧した。そして後6ターン目にビンセントの12種類を達成したためライフレースが一気に逆転し、その後フラムグラスの疾走によって勝利を収めた。対横並べウマ娘の進行として極めて理想的なゲームであったため紹介した。

8.最後に
ここまでお読みいただきありがとうございました。各対面の細かいプレイに関しては割愛した部分もあります。疑問に思った点はDMにて尋ねていたければお答えしたく思います。拙い文章やもしれませんが、ヴィンセントに少しでも興味を持っていただけたら幸いです。
一応前回同様最後にお布施機能をつけておきます。頂いた分は我が家の愛犬のおやつ代になる予定です。
良きヴィンセントライフを!!

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