40代後半が苦労して習得した、アジャイル開発とは?:日常やnoteに取り入れるステップ #PM奮闘記20
はじめに
こんにちは。HASエンジニアです。
自分がやっていた業務が、いつの間にか当初要求されていたことからずれていた
noteを書いても「最初に書きたかったこと」と実際に公開した内容がずれてしまった
――そんな経験はありませんか?
たとえば、報告書や提案書を一生懸命作ったのに、上司やお客さんの期待と微妙に違っていた、時間と労力をかけたのに、結局誰も喜んでくれない。
なんてことを私もよく経験しました。
当時は完璧な計画を立ててから実行するのが当たり前だったので、最後に期待値とずれていたり、要求に合っていないといった場面は時には致命的なミスになります。
それらの問題を解消するため、今回はプロジェクトマネジメントにおいて主流の開発手法となりつつある「アジャイル開発」について説明します。
アジャイル開発は色々な用語があり難しい印象があります。
特に昭和生まれの40代オジサンにはアジャイル開発を理解する(特に横文字の言葉)のは苦労しました・・・
今回はなるべく概念的な導入説明をして、難しい用語は解説をつけるようににしました。
この考え方はプロジェクト管理だけでなく日々の業務、そしてnote執筆にも有効な手法です。
特に以下の方に参考になる内容です。
未経験・初心者のプロジェクトマネージャー
非エンジニアでも業務で成果を出したい人
始めたばかりのnoteクリエイターの方
この記事を読んで概念を理解することで、プロジェクト管理だけでなく、日々の業務やnote執筆に取り組めば、期待値からのずれを最小限にし、
顧客や社内のメンバーからの信頼を得られ、プロジェクトが進めやすい
自分語りのnoteではなく、読者の反応を取り込めるクリエイターになる
姿に近づけると信じています。
1. アジャイル開発とは?
少し難しそうに感じるかもしれませんが、実はとてもシンプルな考え方です。
アジャイル開発とは「完璧な計画よりも、変化に柔軟に対応する」ものづくりの進め方です。
従来の開発では、まず全体計画を立ててから作業を進めます。
たとえば、機能やデザインを最初から全部決めて、最後に完成させるイメージです。
これを水が上流から下流に流れるように計画を進めるという意味で、
ウォーターフォールモデルと言います。
計画が明確な反面、途中で方向修正が難しいという特徴があります。

途中からの変更が難しい
一方、アジャイル開発では小さく始めて、作ったものを確認→改善→また作る、このサイクルを何度も繰り返します。
これにより、途中で要望や状況が変わっても柔軟に対応でき、最終的に本当に必要とされるものを作りやすくなります。
次の例では、身近な例としてオンラインゲームを使った具体的なイメージを紹介します。
2. 身近な例で理解するアジャイル
アジャイル開発をよりイメージしやすくするために、オンラインゲームを例に考えてみましょう。
2-1. まずは何をやるかを決めて小さくリリース
ゲームを最初からすべての機能を盛り込むのではなく、基本的なプレイ機能だけでリリースします。
これを「最小限の製品(MVP:Minimum Viable Product)」と呼びます。
2-2. プレイヤーの反応を確認して改善
ゲームを遊んだプレイヤーの反応を観察します。
「イベントがもっとほしい!」
「この機能は使いにくい」
などの声を受けて、次のアップデートで改善や新機能追加を行います。
2-3. 小さなサイクルで進化
この「作る → 遊んでもらう → フィードバック → 改善」というサイクルを繰り返すことで、ゲームは少しずつより良くなります。
重要なのは、最初から完璧を目指さず、少しずつ改善することです。

3. アジャイル開発の進め方ーースクラムとは?
アジャイル開発にはいくつかの進め方がありますが、特に有名なのがスクラムです。名前はラグビーの「スクラム」から来ており、チームで協力して前に進むイメージです。

3-1. 短期間ゴールの設定
スクラムでは、1〜4週間程度の短い期間で目標を決め、その期間で達成する作業を進めます。
この期間を「スプリント」と呼びます。
3-2. 期間内にやることを決める
短期間ゴールを決めたら、その期間内で完成させる「作業するもの」を洗い出します。この作業するもの一覧を「スプリントバックログ」と言います。
3-3. 毎日の進捗確認
毎日少しの時間を使い、チームメンバーが以下を共有します:
昨日やったこと
今日やること
困っていること
この短いミーティングを「デイリースクラム」と呼びます。
3-2. 完成物の確認と振り返り
スプリントの終わりには、完成したものを実際に試してもらい、意見をもらうことが重要です。
これを「スプリントレビュー」と言います。
お客様や社内の人の反応を取り入れ、次の短期間で改善します。
3-3. 振り返りで改善サイクルを回す
スプリント終了後に、チームで振り返りを行います:
これを「レトロスペクティブ」と言います。
うまくいったこと
問題があったこと
改善すべきこと
次の短期間で、より効率よく作業を進めるための学びとして活かします。
4. アジャイル開発のメリット・デメリット
アジャイル開発には多くのメリットがありますが、注意点もあります。両方を理解しておきましょう。
4-1. メリット
素早くリリースできる
完成した機能から順番に公開できるので、サービスや成果物を早く世に出せます。変化に強い
途中で「こういう機能が欲しい」という要望が出ても、影響が少なく柔軟に対応可能です。ユーザーや顧客に喜ばれる
フィードバックを反映しながら作るため、実際に求められるサービスを提供できます。
4-2. デメリット
全体像が見えにくい
最初に細かい計画を立てないので、全体の完成時期や成果物の全貌を正確に把握しにくいです。チームの協力が不可欠
メンバー間で頻繁にコミュニケーションを取り、協力し合うことが非常に重要です。
5. 実は日常業務やnoteにも活きるアジャイル
アジャイル開発の考え方は、仕事やnote執筆など日常の業務にも取り入れることができます。
もしかしたらわざわざ「アジャイル」を意識せずに、以下の取り組みを取り込んでいるかもしれません。
今回の記事はそれを再認識する場にしてもらえれば幸いです。
5-1. 仕事での応用
要求と成果がずれないよう、小さな改善サイクルを回す。
完璧な計画に固執せず、まず試す → 確認 → 修正を繰り返す。
例:報告書や提案書を途中でチームに共有し、方向性を確認する。意見をもらいながら完成度を上げていく。
最初から完璧な出来栄えを期待せず、途中で相談することを前提に進める。
そのために、どこまでやったら見てもらうかをあらかじめ決めておくのが重要です。
5-2. note執筆での応用
記事のネタ、どこまで書くかを決めます。
記事を執筆・公開して、記事が読者の心に刺さるのか、スルーしてしまうのか反応を確認します。
コメントや閲覧数、反応をもとに、改善ポイントを挙げます。
今の記事の修正ないしは次の記事に反省点を反映して、より読者に刺さる内容に進化させます。(有料記事ならなおさら)
ポイント
小さく始めることで、失敗のリスクを抑えつつ改善できる
フィードバックを活かすことが、アジャイルの本質
ズレを早期に発見できるので、最終的な成果物の質が高まる
まとめ
アジャイル開発とは、完璧な計画よりも変化に対応することを大切にする、現代のものづくりの進め方です。
小さく始めて、作る → 試す → フィードバック → 改善のサイクルを繰り返す
業務やnote執筆にも応用でき、ズレを早めに発見し修正できる
柔軟に進めることで、最終的に本当に求められる成果物を提供できる
小さな一歩として、今日からnoteや日ごろの業務にアジャイルを取り入れてみませんか?
まずは「作る → 見せる → 改善する」のサイクルを意識して、ズレの少ない成果を目指しましょう
次の記事や仕事のタスクで、アジャイル思考を体験してみることから是非始めてみてください
ここまでお読みいただき本当にありがとうございました。
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