ころね単備忘録
はじめに
はじめましての方ははじめまして、知己の方はお世話になっております。
主にアキバ・埼玉周辺でホロカを遊んでいるえんがわです。
今回はWGPに向けて調整したころね単についてつらつらと書き出してみます。
初noteかつ主観での備忘録のため、お見苦しい点があるかも知れませんが予めご了承ください(ツッコミ等はXの方にメンションで送っていただけますと幸いです)。
デッキ構築・選択の動機
名古屋トリオに受かったのでデッキ選択。当選時点では
チームメイトAはお嬢or塩シャチ(お嬢ハイレートで揃ってたし多分お嬢?)
チームメイトBはいろは、もしくは他デッキがないか模索、ただキアラ系統のデッキが印象×
残った選択肢で触っていたデッキがころね単/カリオペ/ルイクロ/マリン系統。
店舗予選等はカリオペで参加していたが後手の受け入れに難を感じ、アベレージ出しやすく後手も一定戦えるころねを選択。
調整を進めていくうちにデッキがだいぶ手に馴染んだり、チームメイトのデッキが固まったので一番練度があるころねに決定。
レシピ

採用カード
ホロメンカード
EXTRADebut

120HPが序盤から偉すぎる。センタースタートしたいのもあり優先度を上げこの枚数に。
コラボエフェクトDebut

初手に居るとかなり嬉しい1枚。先手後手で評価にブレがあるのとセンタースタートが勿体ないため1枚削り3に。
コラボエフェクトがない1stをコラボに立てる際の下敷きにできるとちょっと嬉しい。
Bloomエフェクト1st

ゆびサーチがデッキの根幹に当たる為4枚、HPが低めなのでセンターブルームさせる際などは要注意。
地味にアーツも山に触れうるので使うことがちょいちょいある印象。
(以降ゆびサーチと呼称
コラボエフェクト紫1st

コラボエフェクトもアーツも本当に強い、使い込み甲斐がある1枚。
こちらもデッキの軸かつ、後述するがバニラ1stを不採用にしている為1エールでアーツが打てる唯一の1stなので4枚。
(以降しばきあげと呼称
Gift1st

人によって採用枚数がかなりバラける印象、自分も調整中抜けたり増えたり。地味にSP推しスキルの起点その1。
今のころねデッキは意識しないと盤面のエール数が増えない為、必要と感じ3枚。
(以降ボクシングと呼称
紫2nd

デッキの顔、今の環境を定義付けている内の1体。サーチ手段に乏しくホロパワーから拾う動きもあるので4枚。
4エールでアーツを打つことも頭の片隅に入れておくと〇。
Bloomエフェクト2nd

1エールアーツが器用で小回りが利き便利な1枚。着地で1st触れるのも選択肢が増えて嬉しい。
引っ張ってくる先は6割くらいゆびサーチ、のこり4割をボクシングとしばきあげで割ってる体感。
SP推しスキルの起点その2、これにSP充てるとエール純増するので後半の動きに幅が出たり。
枠が許せば足したいけどそんなものはないため1枚採用。
(以降戌神族と呼称
Gift黄2nd

紫セカンドの水増し…というわけでもなくちゃんと強い。
3ターン目の打点としては充分、210耐久かつギフトでエールが増える点が強く2面取られそうだけどコラボ必要な時に立てたり。
これ1枚があるかないかでラオーラ対面の相性がかなり変わる。
SP推しスキルの起点その3にして本命、SP+ギフト+ダウン+エールステップで4エール。
戌神族同様増やしたいが枠が許さないので1枚。
サポートカード
春先のどか

起源にして頂点。縦引き大事かつ他のtier上位ほど山にアクセスする頻度・手段が優れてるわけではないので4枚。
SorAZセレブレーション

ゆびサーチ触りたすぎる上、ゆびサーチのブルームをターン1に抑えたい都合で1stは引ければ引けるほどうれしいので採用。
後半のヒット率に難があり、気持ち多めに1st+戌神族も足した為2枚採用に留めた。
みっころね24

デッキのDebut+パソコンが15枚なので補助の為2枚採用。後手1ターン目に打ちたい。
1/3でのどかにもなるし、山を混ぜ直す効果もSorAZで良くないボトム送りを見た時や紫2ndのギフト処理後にゆびの素引き率上げに有効。
マネちゃん

ドロソが順当に繋がらなかったり、リソースを結構吐いたりでハンドが薄いシーンに便利なのでお守りの1枚採用。
SorAZの3枚目よりは次のドロソに触りやすい感覚。フトイヌ・ゆびなど盤面に置いておけるサポートが多いのも〇。
フレンドリーパソコン

一時は2~3だったが面を並べることを優先し4枚。山を混ぜ直せる札がこれ含めて5種類なので、後半でも使いでがある。
ゆび

インチキカード。強すぎるので4枚以外考えにくい…。リソースに余裕があるとき等はアーカイブ落ちも厭わず使うこともそこそこある。
フトイヌ

ゆびの影に隠れがちだけどこちらもインチキカード、どれだけ使えたかでゲームがかなり変わってしまう。
5弾以前のころね単はエールを稼いでも出力不足だったのが紫追加で不満が解消され化けた印象。
3枚採用でかなりゲームに絡められるようになった。
凸待ち

ミラー・あやめ対面後手を捲る為のカード。1枚でも入れておかないと後手引いたときに夢がないので採用。
あとは任せた!

牛丼と同様の使いかた+αで1ターンに計2回バトンタッチできることで動きに幅が出る一枚。
枠が厳しいのと牛丼プランはエール数が稼げれば問題ないため1枚採用に。
たまーに水宮すうコラボに刺さったりもするらしい…
(実はこのnote書こうと思い立ったきっかけの1枚、初めて採用レシピ見てから自分なりに用途を考えてみて咀嚼できたため備忘録として残すことに。最初に採用を考えた人は天才だと思います。)
不採用カード
バニラ1st

先攻2ターン目に立てれるとめちゃめちゃ強く、随所で要求値が上げれる強いカード。ただ、
・後攻の場合かなりバリューが落ちてしまう
・あやめ対面先攻2ターン目に立てた場合後攻1ターン目に40貰ってると160とバトンタッチしたしばきあげと同値(あやめ側の上振れで取られうる
ので今回は不採用にした。
入れておくといろは・ラオーラ対面の相性が良くなるが、積むならある程度枚数は確保したいところ。
ふつうのパソコン

コラボデビューが後攻の際に優先度が下がる(先攻2ターン目に低い要求値で1点とれてしまう)、EXTRA8枚・フレパソ4で基盤安定のため不採用。
牛丼

2面殴りのプランについてはあとは任せた!で代用が利く、20点回復が刺さる場面が稀なので不採用。
ワークアウト

使えたらほんとに強い枠、カリオペ対面とかは欲しさを感じる。
今回はアベレージを意識した為枠が足りなくなるので不採用。
み俺恥

採用しているリストをたまに見かける、後攻意識をあげつつドロソ枠として仕込めるカードの認識。
ドロー能力に長けているデッキではない為、ドロソ部分を妥協したくないので不採用。
かなたパッケージ

最近ちょくちょく見かけるリスト。自分でも一度試してみたが回った時の理不尽さに対してデッキの基盤が脆くなる印象を受けた。
じゃあ敵が重くなり、一部対面相性が悪くなるのもあり不採用に。
ミラーでもボクシングを擦られるとバリューが下がるのが…(実際やられた
おかゆパッケージ

EXTRA1+後手1Debut+用心棒採用のプラン。中盤まではほとんど2面取りが発生しにくいのでエール・2nd節約になる。
ライフ6なので後攻でも強く使えるのは好印象。
Debut+フレパソ4で15枚枠でカツカツ寄り(個人的には計16にしたかった)な上で2軸目採用は調整が間に合わない+アベレージを出したいので不採用に。
運用
全体
基本的には普通のフェアデッキと同じ立ち回り。
紫2ndが2エール+ゆびでアーツを撃ちダウン+エールステップで2エール足りるので、いかに余剰エールをステージにプール出来るかが大事。
序盤から2面取りは発生しにくいためボクシング・フトイヌでエールを稼ぐ動きや、3ターン目に殴る2ndが1エール戌神族でライフを取れるとエール節約できたりも細かいながら重要。
リソースが不足気味で生贄進行(Debut一体捧げて凌ぐ動き)の時は翌ターンの打点足りるなら0エールで捧げて実質エール加速も視野に。
2ターン目
先攻でしばきあげを抱えている場合、
1:センターと1ターン目にコラボしたホロメンに1エールずつ付ける
2:お休み状態の1エール付きにしばきあげブルーム
3:その他のDebutでコラボ
4:推しスキルでしばきあげを起こす
5:バトンタッチしてアーツ
とすると80~100(フトイヌ・ゆび)で相手ホロメンを触れるので100までのDebutがダウンを取れる。
更にあとは任せた!とフトイヌがある場合、
1:センター(A)と1ターン目にコラボしたホロメン(B)に1エールずつ付ける
2:(B)をしばきあげブルーム
3:その他のDebut(C)でセンターとバトンタッチ
4:(A)か4体目以降のDebutにフトイヌを貼りコラボ、フトイヌで1エール回収
5:推しスキルで(B)を起こす
6:あとは任せた!を打って(B)とセンターを入れ替えてアーツ
とすることでセンターが80~100(余剰のフトイヌ・ゆびがあれば)、コラボが30~50(Debut+フトイヌで30、もう一枚しばき上げに乗ると40、ゆび付き50)
合計110~150までをダウンが取れる。
現環境、ライフ5対面で1点先行するとかなり余裕ができる印象なのでリソースに難がないなら狙っていきたい考え。
相手が1ターン目にセンターを殴っている場合、ダメージが載ってない1エール1stが立つためブルームステージが絡まないと取るのが大変になる。
逆にこの動きを警戒してコラボを殴っていると通常の進行をされ後攻2ターン目にライフが取れない形になりやすい。
ブルームステージ多投が分かりやすい相手には取りに行くかどうかの選択が発生するが、こちらが選べる側なので相手の盤面と手元のリソースと相談して動こう。
後攻の場合でも同様の動きが出来、1ターン目に殴れる為上記の進行に+20点することが可能(あやめ対面はバトンで誤魔化されるのでエール付いたホロメンが前にいるなら優先して殴りたい)。
かつ、先攻2ターン目にエール付きのホロメンがダウン取られた場合はあとは任せた!が不要になる。
(2ターン目に欲しいパターンはアーカイブにエールを落とすのが主目的のため)
ただし、a.相手が先攻2ターン目にコラボをダウンさせる/b.センター160を相手は3ターン目に2ndで踏める の2点が懸念点。
a.については0エールがダウンすることでエール純増+センターほぼ無傷なので通常進行でエールを増やして捲り目を狙う形になる。
b.については手元の1stの枚数と相談し、どこをブルームさせるか吟味すべき。2ターン目のセンターはエールがついていることが多いので無理せずダメージを載せて2ndで返すでも良い。
(あやめ対面は2ターン目殴らずDebut2面進行の場合もあるが、ころね側にHPの減っていないホロメンが増えるため2ndを取る際の要求値を上げやすい)
後半
ライフ先行している場合は2面取りされることに留意しつつ進行する。増やしたエールで2面取りが狙える場合は相手の盤面を観ながら狙っていく。
ライフが負けている場合はより2面取りをする必要が出てくるため、2回2面取り出来るように動かす(ギフト黄2ndなどが便利)。
特に2面取りされたあとは2面取りし返しやすい(ダウン2エール+エールステップで3エール、あとは任せた!とフトイヌで紫2ndが2面達成できる)。
よくある対面
あやめ

ミラー以外で一番めんどい相手、2ndギフトのコラボ要求と後半のライフコントロールが辛い代わりにHPラインが低いので打点不足にはならない寄り。
共通して2ターン目にライフを取る/取られるが発生するかが大きい分岐になる。
・あやめ単
あやめ側のエール加速手段がみ俺恥くらいのため、210を取るためにお誕生日かツールを求めやすい。
ボクシングスタイルでのコラボを意識すると道中SPも要求値が上がり、センターへのお誕生日を弾ける。
・沙花叉タッチ
先攻とられると結構な確率で2ターン目にライフを取ってくるのが本当に厄介。返しでライフを取って詰められないように進行したい。
いろは

緑特攻で有利よりの対面。
後攻1ターン目/先攻2ターン目のコラボのHPをとにかく高くするのが大事。
後半じゃ敵で単面進行される場合もあるので注意。
先攻2ターン目に相手のセンターを取れるとかなり楽になる印象。
カリオペ

Death-senseiによる230要求とSPによる高火力単騎2面取りが厄介、ミラー・あやめと並んで相手するのが重たい…。
ライフ6なのを活かしてSP打つかの択を迫りつつエールを増やして要求を満たし続けるのが大事。
バックに1エール以上あれば2面取られても230は満たしやすい、最悪推しスキル+ゆび+フトイヌでも単騎230は出る。
ブルームステージ積んである率が高いので先攻2ターン目にライフを取る動きは相手の面がどれだけあるかで判断。
早いターンで戌神族に触れてると進行が楽になることがある。
ころねミラー

先手後手が重たいゲーム。
Q.後手を取ったら?
A.

という気持ちではありますが…()
お互いコラボをそこそこできるのでエールを増やして2面を狙っていくのが大事、って感じですね(ふんわり
ラオーラ

色特攻で不利になりやすい対面。黄の1st・2ndの採用数で相性が変わる印象、特に黄ギフト2ndがあると色特攻で戦いやすい。
ゆびサーチが新2ndにワンパンのほか、160も神眼の描き手でワンパンされやすい。マリン入りはより顕著。
マリン入りに対してはボクシングコラボである程度特殊ダメのあて先を逸らせる上、2面になりにくいのでおすすめ。
新2nd+旧nd+神眼の描き手*2とかの上振れもありうるので注意。
デッキ調整の変遷

一番最初にさくっと組んだ形。しばき上げに一番懐疑的なのを感じる…。

しばき上げの強さを確認したいのもあり割合調整。世のDebut+PC15枚構築にまだ抵抗感がある…

牛丼プラン自体が元々懐疑的だったが、CSで「牛丼系はあったほうがいいスよ」のアドバイスからあとは任せた採用型に。

WGP持ち込んだ構築(中身は上で貼ってるレシピと同一)。Debut+PC15枚・ドロソ9でも回るのをある程度試せたので、これで行きました。
WGPの戦績等
トリオに参加して
1 らでん単 後手〇T〇
2 らでん単 後手〇T〇
3 ラオーラマリン 後手〇T〇
4 ころね単 先手〇T〇
5 ころね単 後手×T×
でチーム個人ともに4-1でした。一番怪しかったであろうラオーラマリン相手はキープできる初手の中に黄Gift2ndがいたので、だいぶ楽にゲーム進行が出来ました。負けたころね単相手はこちらがあまりリソースをうまく稼げないままゲームが進行してしまいまくり目を作れなかったのが敗因ですね…。最後勝てればトナメだっただけに悔しい…
最終戦の対戦相手の方と少し話した結果、構築は近しい形だったのでじゃあ敵だねを採用考えてもいいな、となりました。
おわりに
とりとめもなくつらつらと書いてみました。自分の今期の調整云々などを言語化して残しておきたいのが第一でしたが、もし何か参考になれば幸いです。
ここまで読んでくださり、ありがとうございます。
