反クラ×夜梟伝コラボ制作の記憶-シナリオ裏話編(途中から超ネタバレ)
みんな…………
夜梟伝とコラボした追加コンテンツを出したぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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— 弐藤(ニトー) (@nitonato03) August 30, 2025
!!配信開始!!
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反動のクラウドレイジFREE BATTLE
追加コンテンツ第4弾
夜梟伝コラボ #烏合の捧ぐ鎮魂歌 !!
片方しか知らなくても大丈夫!
2人の邂逅をぜひお楽しみくださいー!!
⚔️特設ページはこちら🦉https://t.co/RNAYfAQZbw https://t.co/iKegDUh7lE pic.twitter.com/EdXC3UiIDl
こちらから詳細が見れますので是非よろしくお願いします!!!!!!!!!!!!!!
コラボ相手の眞さんの記事も出た!!!!!!!!!!!!!!
前回までのあらすじ:制作実装編
…ということで、前回は『夜梟伝』作者の眞(綴り灯)さんと協力して追加コンテンツという小さな企画でギミックと演出を融合させる流れを追ってまいりました。
途中からネタバレ全開なのでご注意下さい
3回目の今回はシナリオ裏話編、シナリオのことや裏話の回でございます。
ネタバレゾーンに入る際にはご案内いたしますが、もしご興味ございましたらぜひ冒頭の追加コンテンツ「烏合の捧ぐ鎮魂歌」をプレイしてからご覧頂けますと幸いです!
【共有】シナリオの構造っぽい話
シナリオの書き方、永遠に分かんねえけどよ………
分かんねえけど、まず裏話の前に自分のシナリオの構造についてお話しようと思った。
自分はあまり起承転結とか序破急みたいな構成の勉強をしてきておらず、初めてゲームを作る!となった時に発見したサイトで勉強して今に至ります。
こちらなんですけれども
物語のエンジンやどんでん返しについての解説がとても勉強になり、私のシナリオの基礎はガチでこちらのサイトで作られております!!
そこに加えてSNSでたまに流れてくる金言をキャッチしては「確かに〜〜〜」と思ったりなんだり。
そんなことをしつつ自作品の第二章を頭抱えて七転八倒しながら作っていたら、最近なんとなく「ライン」が見えてきたのでした。
こちらである!

これが我が家のシナリオ工場ライン三銃士である。
ざっくり順番にお話ししていくと……
①ミステリーライン
推理小説を例に挙げると、読者は「犯人が誰か知りたい」という気持ちを人質を取られているので途中で離脱するわけにゃいかねえっていうか(言い方が酷い)
小説だったら後ろから読めばいいけどゲームはそれができない!
つまり手っ取り早くシナリオを追いかけてもらうには「謎」を配置するのが良いよねっていう。
なおこの謎は主人公が自力で解明しなくてはいけないってわけでもない。この世界はどうなっているのか?あの子は誰なのか?サイドストーリーは無いんですか!?等々、各所に好奇心は存在するぞ。
ちなみに話題の小説の超序盤を読んでるんですけど謎がいっぱい。続きを読まねば。
②ストーリーライン
これ説明がチョト難しいので、私が勉強させてもらったという最初のサイトの参考ページをお貼りしますね。
このページの中盤あたりにある「読者をぐんぐん牽引する『物語のエンジン』を簡単に作る2つの設定」なんですけども、この2つのうちの1つが「壁(障害物)」なんですね。
※ちなみにもう1つは「欠落感(失ったもの)=主人公の目的」ですが大変面白いので気になったらぜひ読んでみてください!
ゲームってお使いクエストにしろ「物が足りなくて困ってる」とか「道が塞がってる」とかの障害・妨害などを理由に行動することが多い。
そして主人公がラスボスという巨大な壁を乗り越えるのは物語の主軸。
小さい行動の理由となり、物語のラスボスでもあるのが「壁」
そしてこの「壁」が何なのかを考えるってかなり大事だと思う(なぜ乗り越えなきゃいけないのか=主人公の目的とか、敵はなぜ立ちはだかるのかを考えることになるから)
①と簡単に合わせる場合だと「謎」を追いかけたいが「壁」に邪魔されている……それだけでストーリーができちゃいそう!
③感情ライン
これは自作品を作っている時に「待てよ、この話の流れで○○は今どんな気持ち!?ねえ今どんな気持ち!?(また古いネタ)」というのが発生し、それを無視して次に行くとストーリーが不自然すぎる!とシナリオを追加したことで自分が「感情の流れ」に気を遣っていることに気づきました。
シナリオが追加されるくらい「感情の起伏」ってメインディッシュになり得るというか……(ちなみに私は「全体の状況は良くも悪くもならないけどセルフで感情の波風を立てる=喧嘩&仲直りさせる」ことで一部シナリオを乗り切ったりした)
①と②でストーリーは作れても、感情的な落とし所があるとより納得感とか読後感に影響するのかなと思ったりしたのでした。
※たぶんそれを容易に成せるのが精神的成長の描写。それについても②の詳細は省いた「欠落感」の項目を読むと良いかもしれないです
オマケの吸引力
これはキャラの数が多い場合の話になると思いますが、色んなキャラが居ると「彼はこの先どうなっちゃうんだろう…」とか「生き残るのは誰なんだろう…」とかそういうハラハラ要素で引き留める手もありました。
あとは単純にキャラ愛!
私も「推しキャラがいるからこのイベントは走ってみるか…」とか思っちゃうので、キャラ数が多いとコントロールが大変ですが吸引力というオマケがあるかも(かも)
たとえモブ視点でも突如の暗転で「死んじゃったかな…!?」という予想に答えを与えるまで少々展開を気になっていただくことができる気がする。
①〜③を並走させる
我が家の3つのラインをそれぞれお話しましたが、最終的にこれらはどういう風に絡み合っているのか…ですよね(一番むずかしいところ)
私もシナリオを練っている時は絡まりすぎて頭の中でこんがらがっていたのですが、分解すると「並走」していることが分かりました。
物語を3つのラインに分けて考えると
・「謎」の答えを回収してシナリオの牽引効果が切れたら他のラインでカバーする
・大きな「壁」を乗り越える前と乗り越えた後の「感情」を比較して描く
みたいなことができそうです。
常に何が今シナリオを牽引しているのか?という可視化にはなる気がします!
【ネタバレ開始】烏合の場合
ではここからは「烏合の捧ぐ鎮魂歌」のネタバレ全開になります!!
先ほどまでの話を踏まえて、烏合の場合はどう並走していたのか?という図になります。
未プレイの方はぜひnormal撃破で解放されるエンディングをご覧になってからお越しくださいますと幸いです〜!!
↓↓↓↓↓

こんな感じでした!!!!!
まず今回は「ミニシナリオ」なのでコンパクトに展開する必要がございました!
よって「キョウやセキの過去に何があったのか紐解く巨大感情物語」とかやると(めっちゃ見たいけど)大変なことになってしまうので、スケールは小さめに…!!
①ミステリーライン
というわけで配置された「謎」は「零対って何?=キョウ・セキの正体」となりました。
お分かりだろうか?実はちゃんと自己紹介したらそれで済む話題である!!
でも「零対が何だか分からない(教えてもらう隙間がない)」という「小さな壁」と「そのヒントになりそうなスチル」を冒頭に配置することで、バトルに勝ったら判明しそうな「ご褒美が待ってる謎」に仕立て上げちゃいました。
ちなみにキョウくんの過去の詳細は回収されずに終わります。
むしろ追撃でセキ先輩が意味深発言して終わります。
これはあからさますぎて申し訳ないのですが全人類夜梟伝をやれあえて謎を残すことで回収を夜梟伝に繋げる意図でやりました!!
②ストーリーライン
今回の目玉である乗り越えるべき「壁」は吉良・セキという強者コンビに設定。
今回は対戦カード決定が先なので、後からなぜこのコンビと敵対しなくてはいけないのか?を考えました。
でも実は追加コンテンツを作る際に「なんで戦うことになるのか」を考えるのは必須業務のため、かなり早い時点で思いついておりました。それが「一匹狼のキョウの連携が下手なのを改善するために訓練として立ちはだかる」で、勝利すれば大きなミッション成功とともに成長もできそうでした。めでたしめでたし。
…しかし、それだけじゃ足りなかったのだ。
③感情ライン
システム上、プロローグとエンディングで話が分かれるため、プロローグだけで波乱をひとつ作る必要が……ある!
壁を乗り越えるのはバトル後。謎が明かされるのもバトル後。でもバトル前にひと波乱ほしい。
なのでここで「感情の起伏」を作りました!さぁ、何もないところに波風を立ててやるぜ……
先ほどの敵対理由だけだと「鍛えてやるからかかってこいやと言われたので了承した」で終わってしまうので、キョウくんの感情にフォーカスします。
ちなみにそれが前回の記事で少し出てきた
「キョウくん、犯罪を憎んでる感じで良いですか?」
と真っ先に眞さんから許可をいただいたことに繋がっておりまして……
今回はこれを軸に全ての感情をブン回す!と最初から決めていました!
零子犯罪を憎んでいる→全ての犯罪者を捕まえてやる→もっと強くならなきゃいけない→弱い奴(佐富)に用はない→弱い奴と組む必要はない→だが強くはなりたい…
という感情の回路を作ったことで
「鍛えてやるからかかってこいやと言われたが佐富と組めってのかふざけんな」→「しかし強くはなりたい…なに、お前も同じなのか…?」→「仕方ない、組んでやる」
という超短期的なプライドの壁突破と感情の起伏ができた、というわけでした。
ではエンディングは?
図を見るとバトルに勝った時点で「壁」は乗り越えているし、勝利後も早々に「謎」の答えを(回収されない方以外は)回収しちゃっておりますね。
つまりその後のシナリオを引っ張るのは感情ライン、お前だ〜!
そもそもキョウくんの壁を乗り越える前と後の感情を比較して内面的に成長した部分を描きたくて先に謎を回収しちゃったとこあります。
「キョウはどうして強くなりたいのか」(スチルを見るに家族が零子犯罪の被害者)というところに彼の憎悪という感情の根源があるので、それを明かしながら次の景色を見つけはじめる反クラ版キョウくんは……割と読後感良いのではないでしょうか……!?
番外編:とか言ってさぁ
かなりシステマチックな解説になってしまったのですが、シナリオ自体は全然システマチックに作られてはおりませんでした!!!!!
白状します!!!!追加コンテンツの告知(情報解禁)してからエンディングのシナリオに着手しました!!!!!プロローグも仮シナリオだったので実際に組み込んで過去の自分に罵詈雑言を叫びながら修正しまくったのは告知後です!!!!!

そもそもイベントタイトル名も告知前に慌てて考えた
そう、イベントタイトル名。
メインビジュアルを作って告知する段階でイベントタイトル名を考えたのですが(遅)、今考えてる雰囲気では……なんかこう……キョウくんが……犯罪を憎んでて……最初はチームワークが上手くいかなくて……ハッ、烏合の衆!?からの、キョウくんの家族は……零子犯罪に巻き込まれて亡くなっているよなぁ……ハッ、鎮魂歌!?という感じで「烏合の捧ぐ鎮魂歌」に決まりました。
しかしそこからエンディングにかける重み(シリアス度)の輪郭が少しハッキリしたというか、それで反クラ世界のキョウくんとセキ先輩の過去についての重い妄想(後述あり)が進んで結果シナリオができたので事象に名前をつけるって大事なんだなと思いました。
そして夜梟伝は鳥の名前をたくさん使っているので、ここに「烏(カラス)」を使えて良かった〜〜〜
シナリオ裏話①零対
シナリオ作りの話はこの辺にして、今度こそストーリーの裏話をしていきたいと思います!
まずは反クラ世界でも初登場となる『零対(れいたい)』という組織。
正式名称は「零子犯罪対策課」といい、零子変換にまつわる犯罪を追う警察の組織でした。
これ、最初は「ゼロ課」と心の中で略していたのですが「世の中に似たような呼び名のフィクション組織が多い」と悩んでいたところ、眞さんが「零対」と略していたのを見て「それだ!!!!」になりました!
警察なのを一旦隠して進むシナリオなのにゼロ課だと名前だけでバレそうだったためガチ命拾い。
反クラ本編だと隔離地区や隔壁エリア以外の話があまり出てこないので、この機会に描写できて嬉しかったです。
ちなみに零子変換の素質がある人の発見については少しだけツイックスでお話ししたことはありました↓
防衛組織の入り口いろいろ
— 弐藤(ニトー) (@nitonato03) June 13, 2024
・防衛組織に入りたいなぁと思う
元々そう思っていた/広報効果
→零子変換調査(命の危機体験)あり
・防衛組織にスカウトされる
病院や警察から「事故遭遇も無傷で零子変換可能と見た人物」の連絡が入る
→自力で零子変換の再現ができたら1発OK
零子変換できる人間がそもそもレアなので、交通事故からのスカウトはかなり稀なお話かと思われます。
ゆえに海外組織による…というくだりになったのですが、この「人口の差」というのは反クラACT2の一部キャラクターストーリーでもほんの少しお目見えします。
我が国において零子変換は一般市民の知るところではない、というのが今の自分の認識ですが、他国(特に共産系)では人権無視・問答無用でかき集めてるかも。知らんけど。
自国民だけの能力ではないというのは確かです。
じゃあいつから零子変換って存在するの?というのは……全然考えてません!そこにフォーカスするような伏線も張ってないはずたぶん!気になってる方がいたらすみません!
ちなみに零対が使う一部スキルには零子を、逮捕に使う「手錠」は零子変換を無効化する力がありました。
零子無効化はACT2で見事ボツとなった能力になります。別に付与する必要なく終わりました…笑
手錠は「隊員の拘束ってどうすんの?」とACT1の頃から思ってて(過去に逮捕者出てるし)そういう道具もありそうだよなと思っていた物品です。
まさかここで使えるとはー!
設定ラフ:零対装備デザイン
眞さんがカットインで全身+ダイナモを描いてくださるということで、私の方で零対の服装とダイナモを考えさせて頂きました!

立ち絵とダイナモのデザインを送信して任務完了と思ってたら、立ち絵が上半身のみなので後日眞さんから靴のデザインを知りたいと言われましてその節は大変申し訳ございませんでした!!!!!

なおキョウくんは私の方でも全身を描く予定があり、その際には上着がブワッとなるだろうなぁと思っていたので「キョウくんのベルト色は黒で統一をお願いします!」とお伝えしました。
そしたら「じゃあ上着をブワッとさせても良いって…コト!?」という受け取り方をされていたのでブワ好き仲間おもろい。
ほいで後日「ベルトのチラ見せ成功しました!」とカットインを格納してくださったのでベルトチラ見せ好き仲間でもあった超おもろい。
シナリオ裏話②キョウとセキの過去(夜梟伝のネタバレ注意)
さて…………
ここからは烏合シナリオでは明かされなかった反クラ世界のキョウくんの過去と、セキ先輩の意味深発言の裏話になります。
ドッと話が重くなるので衝撃に備えてほしいのと、眞さんがガイドラインでもネタバレを禁止している重要設定も折り込んだお話になっています。
「烏合の捧ぐ鎮魂歌」だけでなく元作品である「夜梟伝」のクリアを強くお勧めいたします。
ついでに少しだけ反クラACT2で新登場する用語が出てきます。これは別にプレイ前に見ても大丈夫かなとは思いますが念のため!
以上OKでしたら下記へお進みください!
↓↓↓↓↓

まずはキョウくんとセキ先輩のスキル名を振り返ります。
ニトー命名のスキルはギミック的に先行で決定させて頂いたので、それ以外が眞さんの命名です。
キョウくんは「雲水風月」、セキ先輩は「花鳥風月」を元に考えてくださいました!
キョウくんスキル
乱舞水刃
雲隠れ
追風
零子崩し←ニトー命名
夜梟ノ月(やきょうのつき)
セキ先輩スキル
月下霜刃(げっかそうじん)
辻疾風(つじはやて)
隠・花吹雪
零子鳥←ニトー命名
真・先読み←ニトー命名
ここでキョウくんは水の刃なのに対し、セキ先輩は霜=氷の刃であることに気づきます。
彼らは零子の「属性変換」を2人揃って使える上に、セキ先輩がキョウくんの上位交換になっている……!
あ……わ………"""兄弟"""だ……!!!!!!
が、まだここまでは良い。
問題はなぜ夜梟伝と同じように「キョウがセキを兄だと知らないまま天涯孤独になって零対に来たか」ってことです。
零子犯罪が憎くて零対に所属しているキョウくんは家族が零子犯罪で殺されたと思っているはずです。
(そのため強盗殺人+放火に遭ったような雰囲気のスチルを1枚挿入しましたが、あちらがキョウくんの記憶の断片になります。同時に炎がパチパチ燃える音を流していました)
では幼い頃に兄と生き別れた理由は?
なぜ一緒に居られなかったのか?
あまりにも酷だが夜梟伝をなぞるしかない、と思いました。むしろそれが仕事だと思いました。
キョウやセキが村の略奪や間者時代といった苦難を経てきたがゆえの強さ、それを反クラ世界でも再現したい。そして彼らのすれ違いも再現できる下地がほしい。
よってセキ先輩が本来得意なのは「炎の属性変換」であり、身の危険や幼い弟を守りたい気持ちで自力で零子変換を発現したのではないか?という結論になりました。
加えて夜梟伝の貧困という設定だけをほんの少しお借りして、犯人は一家心中をしようとした父としました。
つまりセキ兄は弟キョウの仇(今でも逮捕してやると息巻いている)である父を暴発した炎で家ごと燃やしてしまったのではないだろうか……
そして事件のあと、セキ兄だってまだ子どもだしショックすぎるので零子変換暴発を前提とした専用施設に、幼いキョウくんは通常の児童養護施設へバラバラに引き取られて今に至るのではないかと考えました。
クッッッッソ重すぎる。主にセキ先輩が。
つまり夜梟伝に照らし合わせると、烏合の時点でのキョウくんは放火した犯人を探しているがセキ先輩を仇だと誤認する前、ということになります。
彼らの真のすれ違い地獄はこれからだ…!!
そんな予感をさせる終わり方にしました…!!
とはいえ、セキ兄は弟を守ろうとしていたのだからハッピーエンドが約束されているということで着地させていただきたいです!!
なおこの話を独り言として共同ページの隅へ雑にまとめたのが最初の画像だったのですが、書き込んだと一言も伝えてないのに眞さんにバレてしまいました。
その際の眞さんのご反応より一部だけ抜粋させていただきます。
因みにもしここに○○がいたら彼には「風花雪月」を当てたいので氷属性エキスパートの○○からするとセキの属性変換に違和感を覚えてる…とか。
最高かよ!!!!!!!!!!!!!!!
ちなみに今回のコラボで○○が出れなかったのは、もはや存在がネタバレなのと名前が反クラの新キャラと奇跡的に被ったからでした…笑
でも眞さんがnightmare専用BGMで雫の音を入れてくださったので、どこかに潜んでいるかもな…と思ってくださると嬉しいです!
おまけの裏話:読めない男
最後にシナリオとは離れますが面白いなーと思った記憶を少しだけ!

※眞さんは長い犬が好きです。
私のなっげえ実装の独り言に長い犬が寄ってきたシーンでしたが、ちゃうねん、今回の追加コンテンツには2種類の読めない男が誕生して面白かったな〜という話をしたかった!
先読みギミックでは吉良の行動は読めてセキ先輩の行動は読めない、けど難易度が上がれば上がるほど敵行動のスクリプトではセキ先輩の方が行動に縛りが多いんですよね。
このバトルの中でのセキ先輩は、先読みは効かないけど状況に応じて行動するロジック型、実はデバッグ側からしたら行動が読める男だったのでした!(とか言って忘れた頃に貫通攻撃を貰って死ぬ)
吉良は普段からレインダスト相手にフェイントをかける必要がないので先読みで読めちゃうけど、SPやHPが減るまでは何をしてくるか分からない男になりました!
吉良が見つからないままミッションへ出撃することになったACT1を思い出しました…笑
ちなみに2人の「攻」だけnightmareになると攻撃力が少し上がる(A-→A)んですけど、実はこっちが正常です。
normalとhardでは「攻」に「Ch+1」がついてないのに「A-」ランクに下がっていました。本来は「Ch+1」がついていなければ「A」ランクなのです!
〜ここからしばし言い訳〜
あと吉良の「増」のチャージ技、1ターンにCh+3とか普段からそれ使ってくれよと私も思っちゃうんですが、Ch+1スキルを2ターン使うとCh+4なので、今回は「攻」にCh+1がついてない分仕方ないか!と思うなどしました。
セキ先輩の零子鳥(全員Ch+3)も結構強くて要審議なんですが、恐らく対象が1人だけだから今回はCh+3もできるんや…と思うことにしました。
ゲームバランス優先だったのでね、ハハハ……
ちなみに敵軍HP380の内訳は
吉良→180
セキ→200
です!!!!!!!!
私が勝手に決めました!!セキ先輩ーッ!!
本当に長くなりましたが
以上、全3回にわたってしまいましたが、これで夜梟伝コラボ制作の記憶はかなり書き残せたんじゃないかと思います!
もし全部読んでくれた方がいらっしゃったら心から長くてすみません本当にありがとうございます。
そして改めて反クラFB追加コンテンツ「烏合の捧ぐ鎮魂歌」はhardやnightmareを中心に挑戦しがいのあるバトルとなっておりますので、もしクリアされた方もまたぜひお気軽に遊びにきてください〜〜!!

そして2作品についても今後ともよろしくお願いいたします!!
遊んでくださった方、ご感想くださった方、記事読んでくれた方、気になるかも…って思ってる方、そしていつも快適なブラウザ版までご提供くださるノベコレ運営様、そしてそして今回コラボ協力いただいた眞さん、本当にありがとうございましたー!!!!
