【動画で紹介】シューティングゲームを好きに語る
私はシューティングゲームが全っっっ然できないのですが、見るのは好きです。メカメカしいし、速くて多い弾を避ける様は本当にカッコ良いですよね🥰
このNoteでは、好きなシューティングゲーム動画を基に、ゲーム要素を分類してみました。コントロール、スクロール、当たり判定、オブジェクト指向、いろんなのが詰まってて楽しいです!
2つの動画を見て、好みが合いそうだった、読んでくださいね。
「グラディウス5の255周目」
「斑鳩(イカルガ)」
6種類のスクロール形式
シューティングゲームは、自機が進んで攻撃したり避けたりしますが、進む方向(スクロール)が色々あります。私は縦スクロールが好きです。
❶横スクロール
左に自機があって、右から敵がくるタイプ。
左から右に行くのが主流ですよね。人間の視線が左から右へ行くのを好むかららしい。
アクションゲームのマリオもだし、格闘ゲームは1P側がやり易く感じるかも。日常生活でも、文章も左から右へ読みますね。
横に強制的にスクロールしていくのがメイン。
敵機は右からきて、自機からの攻撃弾も右へ向かう。強制スクロールは、自分が進むというよりは、敵が来るのを待っている感覚もします。
横から見た視点なので、上下の概念が明確。
物体が落下するようなステージギミックができます。
時には、左や下にスクロールする場面があると、ユーザーは慣れない動きだし、攻撃が手薄な方向なので、アクセントになります。しかし、多用すると爽快感が損なわれるかも。
基本的に敵は右から来ますし、敵を見極めるためにも自機は左寄りに陣取ることが多い。
右側以外から唐突に敵が出現するのは「初見56し」になってしまうので、アイコンで警告を出すなどの演出をすることがありますね。
攻撃を当てられない奥からの攻撃をされることもあります。
ご法度に近いけど、「今は避けるのに集中」「今は攻撃をするタイミング」というような切り替えに。
ゲームを作ると陥りやすいのが、難しくしすぎることかも。
例えば「マリオメーカー」。
マリオのコースを自由に作れるゲーム。
大抵のコースは、ギリギリのジャンプ、ギリギリの時間に設定して難しくしてます。あくまでも1つの趣向/ジャンルであって、一般受けするかには疑問。
ゲーム難しくしたり、ユーザーを罠にかけたりして面白がるのは「プレイを見ている開発者」だけ。身内ウケから大衆ウケに脱皮してない。ゲームの目的はユーザーに楽しさを提供なのを分かってない自己満足かなと。
ゲームの難易度を上げるのは「やりごたえ」と「上達感」や「達成感」のための「段差」です。
アクションゲームのロックマンや、ダークソウルなどの名作は難しいけど、4んで行動や攻略法を見出して、「できるようになる」実感があるから何度も挑戦したくなります。
シューティングゲームでも爽快感を維持しつつ、やりごたえのある難易度や面白いシステムで、長く遊んでもらえるゲームが名作だと思います。
❷縦スクロール
下から上に行く感じ。機体の形状が分かりやすいですね。
横スクロールよりもかなり密な攻撃が多いかも。いわゆる「弾幕系」。
弾幕シューティングはほとんど縦スクな気がします。おそらく迫りくる物を左右に避ける動作が、人間の実生活と似てるからかなぁ。
弾幕ゲームが持っておくべき特徴は、自機の被弾の判定・敵弾の当たり判定が画像よりも小さく設定。見た目よりも避けれている感じが緊張感と爽快感を出しています。
弾幕は図形として見てもキレイで、図形だからこそ迷路を解くような攻略パターンがあって、攻略法を見出して到達できる地点を伸ばしていくのが楽しいゲームです。
❸両方向・全方向スクロール
左右自由に行けるゲームもあります。
自機が進む方向にスクロールされ、能動的に敵から逃げられ、強制スクロールとは異なるゲーム性が体験できます。
一方で、強制スクロールに慣れていると自由すぎて慣れが必要。バスケットボールをしている人が、ラグビーをしたときに、「ボールを持って走れる」「三歩以上歩ける」ということに違和感を感じるようなもの。
全方向に自由に行けるゲームもあります。
縦スクロールや横スクロールは、斜めへの攻撃・斜めからの攻撃を苦手とする性質があります。ヘリコプターやロボットなど”自由に動きたい”題材なら相性が良いかも。
❹奥スクロールのシューティングゲーム
現在でいうTPS(サードパーソンシューティング)視点。
AceCombatシリーズなどフライトシミュレーター寄り。臨場感があります。
特徴が3点。
弾や機体を拡大縮小処理、またはイメージを切り替える処理が必要。
遠くの物は中心に寄るため、画面に接近した時にどの位置にあるかがわかりづらい。よって細かい回避などには向いてないかも。
演出とはいえ、自機や煙で視界が悪い。
❺固定画面疑似3D
奥スクロールの一種でしょうが、あまりに特徴的ですので別カテゴリーにしてみました。
線遠近法による奥行き表現に、自機を外周に固定することで、一種の落ち物パズルゲームみたいになっていますね。
❻斜め視点のシューティングゲーム
斜め視点は、RPGの戦闘画面・シミュレーションゲームでも見られる「クォータービュー」
斜めから見降ろすので、縦横奥行きを表現できます。
難しい点は、十字キーの上下左右操作に慣れているため、斜め入力が負担。
機体が斜め十字にしか動かないのであれば、左上を上キー・右下を下キーなどにする工夫は必要かもしれません。また、軸合わせが難しいので、背景に直線物を置いて分かりやすくしておく配慮があると良いですね。
独自のシステム
シューティングゲームは、敵弾を避けつつ敵機を撃ち落とすゲーム性ですが、独自のシステムで他ゲームと差別化がなされます。
弾幕シューティング
大量な弾を避けて、大量のスコアやアイテムを取るのが爽快な系統。
消せる弾、消せない弾、スコアやアイテムなどが区別できるような色や演出が重要。
弾幕が図形みたいあで、迷路のように解いたり、サッカーで空きスペース見つけるような感じが楽しい。
通常ステージでは、敵を倒すパターンを組み立てる楽しさメイン。
ボス戦では”敵に攻撃を当てる”というよりは、打ちっぱなして、避け続ける方に楽しみをもつ。ボスの体力がわかる場合は、倒すタイミングを調整することも。
ボムなどの無敵やディレイ(時間を遅くするやつ)などの救済システムもあるのも特徴。
敵弾を避けるゲームからすり寄るゲーム
弾を避けるというシューティングの性を逆手にとったシステム。
自機を弾に擦ることでスコアやゲージが溜まります。
ギリギリで避けるゲーム性から、むしろ敵弾に自機を向かわせて擦りつける新たなプレイスタイルが提案されました。動画では、敵弾と一緒に後退して、擦りながら避けながら攻撃してますね。
敵弾と自機に属性をつけて、吸収・増幅するシステム
自機と自弾・敵機と敵弾も色の組み合わせで、ダメージ倍率や被弾が決まるシステム。私が一番憧れるゲームですし、他に類似作もありません。
自機の色を切り替える。敵弾の色と同じであれば、被弾せずゲージを溜めれる。自弾の色と敵機の色が違うと与ダメージが増え、同じだと減る。
弾幕を避けるだけでなく、同じ色で吸収していく戦略も生まれました。
どこで自機の色を変えていくか、回避不可能な弾幕を色変化で切り抜ける行動を組むパズルゲーム的な要素もあります。
視点切り替えることで一掃するシステム
「ペーパーマリオ」のように、視点を変えることができる。
回避不可能な弾幕も視点を変えると回避できます。視点切り替えによって、敵機を重ねることで一掃することでもできます。
スローモーションによって緻密な操作が可能
時間をスローにするシステム。
映画マトリックス以後、色んなゲーム/アニメに登場した印象。
私は下手なんですが、スローがあるお陰でまだ弾幕に立ち向かえました。敵弾とスコアアイテムとの区別が付きやすかったり、スコアが大量にでたりと、デザインと処理がすごい。
なお、シューティングされる方は、「処理落ち」も考慮されてプレイされるとのことです。リメイクでの「処理落ち」際限のオプション設定があるぐらい。
音ゲー要素の追加によるスピード感
シューティングというかレースというかパズルゲームというか斬新なゲームです。
ゲームの表現
ファミコンぐらいまではドット画による2次元がほぼ全てでしたが、3D表現ができるようになって、没入感が変わりました。スクロールが一方方向であっても、背景が3Dで回転するだけで、進行方向が変わっている感がします。
3Dポリゴンを用いた背景や自機による立体感
絵による二次元や疑似三次元な表現が、ポリゴンの利用によって三次元に推移していきました。
背景が3Dになるだけで、かなり印象が違いますね。
レイストーム、サンダーフォース5など、3Dならではの演出とかっこよさがありますね。初期ポリゴンの角ばった感じが、メカと相性が良いのもあります。
「レイヤーセクション」と「レイストーム」を比べると分かり易い。
レイヤーセクションでは、2Dグラフィックの拡大縮小や多重スクロールで3D表現をした極みとして。
レイストームは、完全に3Dグラフィックに移行した作品として。雷の武器がすごく新しいです。最終面までなんとかいけますが、ラスボス手前のボスで終わります。
ちょっと見にくいですが、スーパーファミコンの擬似3Dも、特徴的でカッコ良いですね。FF5や6の飛空艇みたいで。
コミカルなキャラクターを用いた独自の世界観
かわいい世界観のゲーム。
他にも。パロディウスやツインビーや超兄貴や暴れん坊天狗などなど。最近、ネットの生放送でみたゲームの動画を載せておきます。かわいいw
パロディウスは、かわいい見た目をしていて、シューティングゲームとしてガチなのは、流石当時のコナミさんですね。ツインビーもかな。
挙げ始めると尽きませんね💦
まとめの動画
シューティングゲームのゲーム性と歴史が分かりやすくまとめられています。二番目の動画だけでもOKです。
ゲームグラフィックTVさんは、ゲームソフトやゲーム機だけでなく、ゲーム機のチップや音楽・攻略本まで取り上げてるのでお薦めです。
昔を懐かしむでも良いし、”昔はこんなんだったんだ、楽しそう”って新たに知るでも良いですね。
願わくば、これらを踏襲して乗り越えた、新しいシューティングゲームが出たら嬉しいです。
シューティングゲームは、スマホの指UIと相性悪いですが、格闘ゲームみたく複雑化はしてません。シンプルが故に、またブームが起こる時があるかもと期待してます。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
ゲーム、特にレトロゲームは大好きなので、またYoutubeの再生リストやゲームカタログのお気に入りからNote記事にできたらと思います。
でわでわ。
