結局、推しキャラを作るのが一番楽しい
どうも、おはこんばんにちは、おだじょーです。このブログの投稿も通算5回目ですかね。毎週1回の更新をノルマにマイペースにやってますがよく続いている。我ながら偉い。(小並感)
さてサムネにもあるようにマッセナの製作を止めて始めました、水着プネウマちゃん。もう何度目の製作だ、プネウマちゃん。通算7回くらい作っていますが、作っているとめちゃんこ楽しい。

これが魂の推しか。このブログでも自分の推しキャラを作る方が健全だと述べましたが、、、やる気が勝手に出てくるので、マッセナとは全く違う楽しさがありますね。
承認欲求だとか版権が取り扱いやすいという、いわばめんどくさい理由で
マッセナを作っていますが。自分が好きなキャラクターとか、性格を知っているキャラを作っている方が純粋に楽しいです。
形が出来てくるととてもウキウキしますし、クオリティが上がってくると勝手にテンションが上がってきます。
これはZbursh なりパテとかで自分の推しを作る人にしかわからない楽しさだと思います。
自分の技量不足に苦しみつつも、自分の手で推しが作られているというのはすごく楽しいです。Zbursh の習得はそれなりの時間を要しますが、この楽しさは格別なので、ぜひ頑張ってほしいですね。
参考にしている元イラスト
https://x.com/HKSIcabb/status/1998725225551425997/photo/1
今回は白菜さんが投稿されたイラストを参考に製作しております。プネウマちゃんのお姉ちゃんっぽい笑顔、元のプネウマちゃん衣装をアレンジした水着、魅惑のポーズ。これは世界のプネウマちゃん好きが唸るイラストですぜ!!
水着プネウマちゃんの進捗

昨日からの2日間で、
①ポーズ付け
②胴体/腕/足の長さ調整(頭身調整)
③顔の表情付け
の順番でやってます。あくまでおだじょーのやり方ですが、この時に意識しているのは細かいディテール(指先とか筋肉の凹凸とかです。)の作業をスキップすることです。
まずはイラストのシルエット(おおまかな形状)を拾うべく、腕、足、胴体をガシガシ動かす作業を中心にやっています。
①ポーズ付け
まずは榊さんがSK_packで配布されているマネキンを使ってポーズ検討します。このマネキン自体は、操作に慣れが必要なのですが、
腕や足の長さが変わりにくいのでガイドに使っています。

このガイドをつくったうえで、別の素体データをポーズ付けして重ねていってます。

上記の画像にはないですが、手と足をポーズ付けのときは追加した方がいいです。
手がないと腕の長さが騙されやすく、
足がない場合は、頭身を読み間違えたり、重心位置の意識ができないので。
②胴体/腕/足の長さ調整(頭身調整)

実際にポーズをとらせてみて出来たのがまず左です。
この時、頭の縦の長さを1頭身として、身長を計測していますが、8頭身になってしまっています。
ちょっと背が高すぎる印象なので、胴体の長さはそのままに腕と足の長さを短くなるように調整しています。
(足を短くする
→大転子の位置が上に上がる
→大転子の位置に手首がくる
→ 腕も連動して短くなる の順です。)
7頭身にしたことで、身長が高すぎる印象は薄れました。
今回は7頭身くらいで進めていこうと思っています。
③顔の表情付け

ここは前回プネウマちゃんを作ったときのデータ(左)があるので、流用して作成しています。昔は都度0からモデルデータを作りなおしていたのですが、流用できるなら積極的にやった方がいいですね。
自分の経験ですが、モデルの形は原型師がこれであっていると思い込んでいる形に収束していきます。なので、人体の形の勉強するなり、参照したいモデルの形を修正で入れ込むなどしないと、手癖で大体同じ形になってしまいます。
なので、使える前のデータがあるなら、早めに引っ張ってくる
→作りたいものとの形状差分を赤ペン修正する
→形に反映する
の方が時間の効率が圧倒的によいです。
人のデータを使うとか、過去のデータを使うのは、ちょっとズルしている感も感じるかもしれませんが。。。(自分もそうだった)
ですが、より良いクオリティのモノを作りたいなら、流用できるところは流用でサッと作って、他の0から作らなければならないところに力を割いた方がいいです。
おそらくこのプネウマちゃんも水着、装飾パーツ、髪の毛を付けるとシルエットの印象がかわります。
なのでまずは全パーツをそろえて、それぞれの大きさ、バランスを決めると全体の作業の手戻りを減らせると思います。
今回のプネウマちゃんは頑張ってとなもの一般参加者の展示に飾れると良いなと思っているので、3月中までに形に出来るよう頑張りたいと思います。
ではでは、今回も長文にお付き合いいただきありがとうございました~
