3DGS実用化への道①『Marble + Spark』による創造的3Dモデル生成|建築ビジュアルCG × AI活用法㊽

こんにちは、STUDIO55技術統括の入江です。
今年の「Adobe MAX 2025 Sneaks」で発表のあった試験的プロジェクト『New Depths(ニュー・デプス)』は、近い将来、携帯アプリとして誰もが写真から3Dモデルに変換した新たなビジュアル加工を可能にするものとして、極めて大きなインパクトを持つ内容でした。
とくに、クリエイティブ領域の “ビッグテック” である アドビが、ガウス技術の実用化へ向けての本格的な動きを示した ことで、従来の3Dモデルの概念が近い将来、大きく塗り替わることが示唆されました。
今回は、ガウス関連の最新動向として、従来のスキャン技術の常識を覆す 『Marble AI』、そして最新のガウス拡張子「SPZ」データに対応したビューアー『Spark』 を取り上げ、それぞれの特徴と革新性を詳しく解説します。
🌐Marble/World Labs プラットフォーム
物体を 3Dスキャンするには、複数の写真や動画を組み合わせて生成するのが一般的です。
そのため、ガウスの撮影においても、対象物の周囲をぐるぐると回りながら、角度を変えて何十枚も撮影する手間が避けられませんでした。

それが、たった 1枚の画像からモデルデータ を生成する という、革新的プラットフォーム『Marble(マーブル)』がリリースされました。
🔰「Marble」ベータ版
「Marble」は 2025年 9月 16日 に ベータ版 として公開されました。
その後、約2カ月間「早期アクセス」状態が続き、利用するには事前登録のうえ認証を受ける必要がありました。

ウェッブページに掲載されたサンプルシーンはあまりに衝撃的で、とても たった1枚の画像からガウスデータを生成したとは信じ難い完成度です。

そのため、これが詐欺的なプロモーションにも見えなくもなく(苦笑)、「そのように見せかけているのではないか」、「でも、こんなことで詐欺もないよね…」等、当初はメーカー情報も明確ではなく、早期アクセス登録しても返答がない等、SNS上で不安な声も散見されました。
私は早い段階でアクセス登録を済ませていたため、ベータ版から試して何度かメーカーへもフィードバックのやりとりを行ってきました。
そのため、11月12日 の正式公開の連絡はいつになく喜ばしく、お祝いのやりとりまでしていました(笑)。
First, a huge thank-you. You’ve been with us since the early days, testing versions, sending feedback, breaking things (in the best way), and helping us shape Marble into what it is now. We truly couldn’t have built this without you.
(直訳)
まず、心から感謝申し上げます。皆さんは初期の頃から私たちと共にいて、バージョンテストやフィードバックの送信、そして(良い意味で)様々な変更を加え、Marbleを今の姿に形作るのを手伝ってくれました。皆さんがいなければ、Marbleはここまで成長できませんでした。
「早期アクセス」段階でブランクだった料金プランも、しっかり設定が記載されました。


「Free」「Standard」「Pro」「Max」の 4つのプランで、契約内容によって月あたりのクレジット数が異なります。クレジットが不足した場合には、追加購入が可能です。
3Dレイアウトをコントロールする “Chisel(チゼル)” モード や、「Expand worlds to larger spaces(ワールドをより広い空間へ拡張)」、「Export high-resolution textured meshes(高解像度テクスチャメッシュのエクスポート)」といった非常に興味深い機能などが追加されています。
それらの 1つひとつにベータ時のフィードバックのやりとりが工夫をもって反映されています。
料金プランが マンスリープランのみ であることからも、アジャイル的にアップデートを重ねていく方針が伺え、今後の展開にも非常に期待が持たれます。
📊『Marble』検証レポート
正式リリースされた Marble は、UIそのものから一変しました。

インプット方法は、大きく2通りとなっています。
・2Dインプット: 画像、ビデオ、パノラマ
・3Dインプット: 3D空間レイアウト、インポートデータ
この内容について、次に実践を交えながら紹介します。
🔶2D Input(2D画像)
こちらの Flux.1 schnell 生成の オフィス画像を、3D空間モデルにします。

プロンプトも空欄のまま、デフォルト設定で実行します。
※Public mode はオフにしています。


写真では見えていない範囲まで、驚くほど整合性を保ったまま再現されます。
たった1枚の画像からガウスデータが生成されるという発想自体、あまりに常識外れで、実際に試すまでは半信半疑でした。ところが、生成された結果を目の当たりにすると、その精度は従来の認識を軽々と覆すもので、思わず息をのみます。

「World Info」に、生成された3Dモデルの情報が明記されています。
モデル、Seed値、公開モードの有無、「World Guide」に、自動生成されたプロンプトが確認できます。

この内容からも分かるように、写真など具体的なインプットを与える場合、プロンプトは必要ありません。AIが自動で判定し、最適な設定を行ってくれます。
『Marble』は、ガウススプラッティング と AI技術 が融合した “次世代の3Dモデル生成テクノロジー” です。
このプロジェクトには、AI の先駆者である フェイフェイ・リー 氏をはじめ、世界的に著名な技術者が参加しています。そのようなことからも、簡潔な操作性の中にも、確かな技術力の厚みが感じられるのが特徴です。
具体的なビジョンで空間すべてをモデル生成したい場合は、パノラマ画像の使用が勧められます。
For best results, the panorama should be a full 360° equirectangular image of the space.
(直訳)
最良の結果を得るには、360° 正距円筒図法の画像である必要があります。



それぞれの用途によって、インプット方法を変えて使用します。
・テキストプロンプトによる空間生成の最前線
テキストプロンプトの活用 は、ゲーム空間など創造的イメージ空間の生成にとくに有効です。
AI による自動解析と高度な技術が組み合わさることで、ユーザーは従来の方法では想像できなかった世界を、手軽に創り出すことができます。


ゲーム や 映画、映像制作の現場 では、3Dモデリングにかけていた時間を大幅に削減できるため、クリエイターはより自由にアイデアや表現へ集中 できるようになります。
World Labs は Marble 公開時に、主要ユースケースとして 「ゲーム開発、映画向け VFX、VR」 を挙げています。また、既存の VFX/映画制作ワークフローへの統合が可能と説明されており、公式サイトでも “virtual film set(仮想セット)” として Marble を用いた短編映像『ALARM』の制作実験が紹介されています。

しかしながら、Marble はまだ 「一般公開されたばかり」 のツールであり、普及・検証の段階にあるため、多くのプロダクションが “本番用ツール” として導入するまでには、もう少し時間がかかると考えられます。
Reddit の一部ユーザーからも「生成された世界がデモ映像ほど高品質ではない」「低解像度で粗いレンダリングになりやすい」などの声が挙がっており、現状では “実験的な初期導入フェーズ” との認識があります。
3Dモデリングのワークフローを根本から変革し得る Marble のテクノロジーは、“常識を塗り替える存在” として、今後より一層の期待と注目を集めています。
・「高度な作成(Advanced Editing)」機能
「Marble」ベータ版 では、2つのモデルが提示されていました。

「Marble」ベータ版の画面
Marble 0.1-mini:
素早いイテレーションに最適な最速モデル
Marble 0.1-plus:
最高品質のモデルで、より広い空間に対応
正式公開版では、用途別に整理されており、
Standard = Marble 0.1-plus
Draft = Marble 0.1-mini
として振り分けられています。
ベータ版では、plus が格段に高品質な結果を生成し、実際、多くのアーティストからも支持されていた傾向があります。
公開版に搭載された「高度な作成(Advanced Editing)」では、クリエイトする際に、「Use advanced editing」にチェックを入れることで段階的な編集生成が可能になる機能です。

この際、正式な生成前の簡易的な 3D プレビューとして Draft=mini が活用されています。
🔷3D Input(3D素材)
「3D Input」には、3Dモデルの配置を基準に 空間全体の生成をコントロールできる “Chisel(チゼル)” 機能 が搭載されています。

Define your 3D layout with Chisel (Beta)
Use our Chisel tool to generate worlds that conform to your own 3D layout. You can import 3D files or use our built-in primitives as a starting point to construct your world.
(直訳)
Chisel で3Dレイアウトを定義する(ベータ版)
Chisel ツール を使えば、独自の 3Dレイアウトに沿ったワールドを作成できます。3Dファイルをインポートしたり、組み込みのプリミティブを出発点としてワールドを構築することも可能です。
「Chisel(チゼル)」という単語は、大工道具の「ノミ」を意味します。
つまり、「細かく空間やモデルを作り込む」「彫るように形作る」といったニュアンスを含ませた名称で、"空間をコントロールする機能" という意味で捉えることができます。

Chisel(チゼル)画面には、デフォルトで3Dが空間に用意されています。パラメータは、壁の高さ、パノラマカメラの設定などです。
また、空間モデルには、デフォルトの「None」の他、5種類のテンプレートが用意されています。

『Empty Room』は、床と壁だけの何もない空間を生成するテンプレートで、「None」とほぼ同じ構成ですが、プロンプトが書かれているかいないかの違いのようです。

『Bedroom』は、ベッド、ナイトスタンド、ドレッサーを想定したプリミティブ が レイアウトされています。イメージに応じてレイアウトを移動させます。

『Open Plan』は、リビングルーム設定 です。
アイランドキッチン、カウチ 想定のプリミティブが配置されています。

『Gallery』は、エキシビション空間用で、展示用の Pedestal(ペデスタル=台座)想定のプリミティブが 2つ用意されています。

『Coutyard(中庭)』は、噴水と柱のある大ホールを作成する想定です。

この他、オリジナルデータ(glb、fbx)をアップロードすることが可能となっています。
3D Input 生成では、「高度な作成(Advanced Editing)」が標準使用 となるため、段階的に、パノラマ画像 → ドラフトモデル → ワールドモデル へと進みます。
『Bedroom』の設定のまま生成した "パノラマ画像" フェーズの画面です。

ここで内容を確認して、編集することができます。
編集は、画面上部のプロンプト指示で行います。
生成された「クラシックスタイル」のベッドルームを、「北欧スタイル」に変えてみます。

さらに、この部屋にはドアがありませんので、「select edit area」を使って部分的に範囲を設定してドアを作ります。
セレクトした範囲に "白い木製のドア" をプロンプトします。

ドアを範囲生成
この内容で ドラフト生成、さらに、ワールドモデル と進んで完成した最終プレビュー画面です。

💾データダウンロード拡張子について
ダウンロード には 計 9つ の選択があります。
① Prompt image: パノラマ生成画像(jpg)
② 360° panorama image: パノラマ生成画像(png)
③ Splats(SPZ): SPZデータ
④ Splats(low-res SPZ): SPZデータ(低解像度)
⑤ Splats(PLY): PLYデータ
⑥ Splats(low-res PLY): PLYデータ(低解像度)
⑦ Colider mesh(GLB): 衝突用GLB
⑧ Preparing high-qulity mesh… : 高解像度メッシュ(Beta)
⑨ Take Screenshot : スクリーンショット
「GLB データ」は、あくまで 物理的な衝突 のみを対象としており、視覚的に忠実度の高いメッシュは現在開発中であることが、ベータ版のフィードバックを通して確認していました。

正式公開版では、「Colider mesh」 "衝突用GLB" がそれに該当しますが、「Preparing high-quality mesh…」の "高解像度メッシュ" が、フィードバックの予告通り新たに追加されました。

「PLY」は、ガウススプラッティングの標準となる拡張子です。
そのため、Unreal Engine、Unity、Blender、Houdini など主要な 3D ソフトウェアにインポートが可能です。
Unreal Engine での使用の際には、Postshot の .psht データ を使用します。Postshot v1.0.1 には、Unreal Engine 5.4/5.5/5.6 用のプラグインが用意されています。


🚀SPZ について
ダウンロード一覧で見慣れない拡張子は、「SPZ」 かと思います。
SPZ フォーマットは、3D Gaussian Splatting 用の圧縮ファイル形式 として、Niantic(ナイアンティック)が自社のスキャンアプリ「Scaniverse」などで使用していた拡張子です。
SPZ は Splat の JPGのようなもの です:標準的な PLYファイル形式 と比べて、視覚的な違いを最小限に抑えながら、ファイルサイズを大幅に縮小することができます。情報量の多いシーンで比較すると、PLY がおよそ 250MBなのに対して、SPZ Splat はその 約90%小さく 25 MB程度です。
資料によれば、SPZ は 「PLY 形式の点群やガウススプラッティングデータを約 90%圧縮する」ことを目標に設計されたフォーマット です。
また、業界標準化を見据えた次世代規格として、Khronos Group や OGC などの組織でも、SPZ の採用や拡張について議論が進められています。
もともとは社内利用の形式でしたが、GitHub でオープンソースとして公開もされています。

🖥️SPZ ビューアについて👀
『Marble』では 最新のSPZ 形式ダウンロードがすでに可能 になっていますが、対応するビューワー はまだほとんど存在しない のが現状です。
以前紹介した『SuperSplat』でも、現時点では 対応待ちとなっています。
つまり、技術は進化しているものの、実際に手元で試せる環境はこれから広がっていく段階と言えます。
次に、現在 SPZ を再生できるビューアについて、お伝えします。
🖱️Three.js × 3DGS:ブラウザで動かすカスタムビューア🖥️
Three.js を活用した、3DGS ビューアが、GitHub 上で公開されています。
作者は、Mark Kellogg(マーク ケロッグ)氏。Matterport(マターポート)の グラフィックス&Web のシニアソフトウェアエンジニア を務めた方でもあります。

ソースコードが公開されているので、開発環境に精通している方は、ローカルでビルドおよび実行して動作を検証することが可能です。
Basic Usage(基本的な使い方)
To run the built-in viewer:
import * as GaussianSplats3D from '@mkkellogg/gaussian-splats-3d';
const viewer = new GaussianSplats3D.Viewer({
'cameraUp': [0, -1, -0.6],
'initialCameraPosition': [-1, -4, 6],
'initialCameraLookAt': [0, 4, 0]
});
viewer.addSplatScene('<path to .ply, .ksplat, or .splat file>', {
'splatAlphaRemovalThreshold': 5,
'showLoadingUI': true,
'position': [0, 1, 0],
'rotation': [0, 0, 0, 1],
'scale': [1.5, 1.5, 1.5]
})
.then(() => {
viewer.start();
});
プログラミングまでやりたくないという場合には、「Online demo」から試すこともできます。


ここでは、「.ply」「.ksplat」「.splat」ファイルの対応が明示されていますが、試したところ「.spz」も反映が可能でした。
💥『Spark(スパーク)』ビューアー⚡
とはいえ、先ほどの Mark Kellogg(マーク ケロッグ)氏のコメントにも、最新のガウスデータの使用には『Spark(スパーク)』をオススメしています。
⚠️ 多くの方がお気づきの通り、このリポジトリは現在は開発が停止しています。元々はサイドプロジェクトのようなもので、現状では開発に十分な時間を割く余裕がありません。代替案としてSparkを検討されることをお勧めします。SparkはWorld Labsとオープンソースコミュニティの優秀なメンバーによって活発に開発されており、高度な機能が豊富に含まれています。
『Spark』は World Labs が開発したガウスの専用ビューアーです。『Marble』で生成したガウシアンのビューアーとして『Spark』が提供されているものになります。
👉 Three.js ベースのオープンソースレンダラー。MIT ライセンス。

Copy Code
Copy the following code into an index.html file.
<style> body {margin: 0;} </style>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/0.178.0/three.module.js",
"@sparkjsdev/spark": "https://sparkjs.dev/releases/spark/0.1.10/spark.module.js"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from "three";
import { SplatMesh } from "@sparkjsdev/spark";
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement)
const splatURL = "https://sparkjs.dev/assets/splats/butterfly.spz";
const butterfly = new SplatMesh({ url: splatURL });
butterfly.quaternion.set(1, 0, 0, 0);
butterfly.position.set(0, 0, -3);
scene.add(butterfly);
renderer.setAnimationLoop(function animate(time) {
renderer.render(scene, camera);
butterfly.rotation.y += 0.01;
});
</script>CDN
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/0.178.0/three.module.js",
"@sparkjsdev/spark": "https://sparkjs.dev/releases/spark/0.1.9/spark.module.js"
}
}
</script>NPM
npm install @sparkjsdev/sparkこれらのコードを使えば、ローカル環境で SPZ を含む ガウシアン・スプラッティング の ビューアを構築することができます。
『Marble』で生成したデータを試す上でも、現状では、この方法がもっとも適した環境と言えます。
💫『SPARK』ビューア構築例🏗️
参考に、SPARK の index.html ファイルを使用して、コードをビルドしてローカル実行する例をお見せします。
公開コードをもとに、キーボード操作の設定などを加えて、より使いやすいビューアにカスタムしておきます。
画面左下には、分かりやすく「操作ガイド」も表示します。

「Spark」をローカル実行します。


このように、Spark の基本コマンドに少し手を加えるだけで、SPZ データをローカルサーバーに読み込み、ブラウザ上で自由に操作できる環境を独自に構築することができます。
🎨Webで楽しむ次世代3D表現:SPARK × Three.js の仕組み
『SPARK』のベースである Three.js は、Web 上で 3D 表現やレンダリングを行うための JavaScript ライブラリ です。
カメラやライト、マテリアル、ジオメトリ、アニメーション、パーティクル、シェーダーなど、3D 制作に必要な要素はほぼすべて揃っていて、低レベルの WebGL API を直接触らなくても、複雑な 3D 表現が簡単に実現できます。Blender や Maya で作った 3D モデルをそのまま Web 上で表示・操作できる のも魅力のひとつです。
SPARK は、この Three.js を拡張し、点群ではなく「ガウススプラット(楕円状のボリューム)」を高速でレンダリングできるようにしたシステムです。つまり、『Three.js + 専用シェーダー + 独自フォーマット(SPZ)』という構成で、Web ブラウザ上で次世代の 3D データ可視化を可能にしています。
詳細なシステム設計や解説は、『SPARK』の公式ドキュメントページ で確認できますので、興味のある方はぜひご覧ください。

ページ上部「Examples(例)」タブには、さまざまなビューアー作例が掲載されています。そのビューアのコードを取得することも可能です。
アイデア出しや、発想の参考としても素晴らしい内容ですので、ぜひご覧ください。

開発者はこのようなオープンソースビューアの特性を活かし、マテリアルやシェーダー、レンダリングパイプラインを自由に拡張することが可能です。
Marble と SPARK ビューアを組み合わせれば、ガウススプラッティングのモデルデータを自由に扱える、自分だけのカスタムビューアを作る ことができます。
🚀未来の3Dモデルの進化
ガウス スプラッティングの本格的な動きが少しずつ見えてきました。
Adobe(アドビ)や Niantic(ナイアンティック)といった巨大テック企業も、ついにガウス技術の本格的な実用化に向けた取り組みを本格化させています。これらの企業に加え、Khronos Group をはじめとする先端企業も、ガウスの標準化へ向けての議論 を交わしており、業界全体での機運がますます高まっています。
3D Gaussian Splatting(ガウススプラッティング)の研究・実装で著名な研究者である Élie Michel(エリー・ミシェル)氏は、IP パリで博士号を取得した研究論文で、従来の メッシュ や ボクセル、ポリゴン といった ジオメトリデータを、プログラムが形状を生み出す「higher‑order」表現で扱う手法を提案しました。

「Interactive Authoring of 3D Shapes Represented as Programs」
「プログラムとして表現された3D形状のインタラクティブなオーサリング」
簡単に言えば、クリエイターが意図を持って3Dモデルを操作しやすくする研究であり、いわば「3Dモデリングエージェント」とも呼べるアプローチです。

その ミシェル氏 が パリ拠点の Adobe Research ラボ に所属し、ガウスを活用したアドビの『New Depth』プロジェクトを手掛けていることから、今後の3Dモデルの展開に非常に大きな期待を抱かせます。
特に ゲーム や AR/VR の分野では、ガウスを用いた新しい表現手法やレンダリング技術が、従来の点群やメッシュベースの3D表現を大きく超える可能性を秘めており、各社の取り組みが今後の3Dコンテンツ制作の潮流を左右することになります。
私たちは、単に「3Dモデルを作る」だけではなく、日常の写真や映像から瞬時に立体的な世界を生成し、自在に編集・共有できる未来 を迎えつつあります。
