2026年5月 STEPNタウンホール 日本語訳
2026年5月26日にSTEPNタウンホールが開催されました。そのタウンホールの全文日本語訳を作成しました。
Recapだけではわからない、細かい内容を把握したいという方はぜひお読みください。
翻訳には誤りがある可能性があります。ご了承ください。
STEPN Townhall - May 日本語訳
Lucas 08:28
よし、皆さんこんにちは。STEPNのタウンホールへようこそ。今回も戻ってきました。さて、YawnとGill(Gilgamesh)、お二人をお迎えできて嬉しいです。ここ数週間、そちらの状況はいかがでしたか?
Yawn 08:43
こんにちは。実はかなり忙しくしていました。多くのことが起きましたし、プロダクトやイベントに関してもこれから多くのことが控えています。ですので、今夜はそのあたりをカバーしていきます。
Gilgamesh 09:00
ええ。ここ数ヶ月は、本当にジェットコースターのようでした。プロダクトの開発仕事が色々と混ざり合っていましたし、「カムバック(Returnee)イベント」もありました。それにいくつか技術的な課題もありましたが、それについても今日お話しできると思います。
過去2ヶ月の振り返り
Lucas 09:17
ええ、まさにそうですね。今日のタウンホールの大きな発表に入る前に、まずはここ2ヶ月間を数分で振り返るのが良さそうです。「ラビット(Rabbits)イベント」、チーム制が導入された「マラソン・シーズン2」と「チームテイクオーバー(Team Takeover)イベント」、レジェンダリー・ホルダー向けの「LSDイベント」、そして前もって最初にお伝えしておくべき運営上の変更が1つありましたね。
Lucas 09:42
Google Playの規制により、Androidのゲーム内マーケットプレイスを削除せざるを得なくなりました。Yawn、次のトピックに移る前に、この件について簡単に説明してもらえますか?
Yawn 09:51
もちろんです。これは本来の意味での「プロダクトとしての選択」ではなく、Google Playのコンプライアンス(規約遵守)のためにAndroidマーケットプレイスを削除しなければならなかった、というのが理由です。アプリの利用において摩擦(不便さ)が生じることは理解していますし、重々承知していますが、一方でApple(iOS)ユーザーは何年も前からこの状況を経験しています。ですので、まずは冒頭でこの点に触れておきたかったのです。
Lucas 10:19
そうですね、最もエキサイティングなアップデートというわけではありませんが、明確に説明しておくことは重要です。
Rabbids
では、その件はここまでにして「Rabbids」の話に移りましょう。このイベントは、非常にSTEPNらしいやり方でエコシステムに混沌(カオス)を完全に戻してくれましたね。Gill、このイベントがどのように展開したか、簡単に振り返ってもらえますか?
Gilgamesh 10:39
はい。現時点では、皆さんも「Rabbids」が何者なのかよくご存知だと思います。彼らがいたずら(pranks)を引っ提げて戻ってきたわけですが、コミュニティが対抗する唯一の方法は、彼らを「上回るいたずら」を仕掛けることでした。
そこで、ミーム、偽ニュース記事のフォーマットなど、Rabbidsの裏をかくためのあらゆるカオスなエントリー(投稿)からなる、皆さんの「エイプリルフール・コンテンツ」の提出作品すべてに目を通し、GGBox(GG boxes)も付与されました。各GGBoxからは、100足限定の「Rabbitsコラボスニーカー」が当たるチャンスがあります。
Gilgamesh 11:17
さらに、100k GMT、1k DT、そしてご存じない方のために言うとゴールドのステーブルコインである「50ドル相当のXAUT」も当たります。そして、GGボックスの中には、まだいくつかのラビット(ジェネシススニーカー)が残っているはずです。ですので、イベントのその部分はまだ続いています。
Lucas 11:40
ええ、その通りですね。そういったコミュニティのエンゲージメントこそが、イベントをとても楽しいものにしたのだと思います。いたずらのクオリティも実際にかなり高かったですし、みんながそのジョークに乗っかる姿勢は次のレベルに達していました。ですので、素晴らしいイベントでしたし、今でも「ラビット・ジェネシススニーカー」を手に入れるチャンスはあります。Gillが言ったように、GGBoxの中にまだ数足残っているので、イベント全体に良い継続性を持たせてくれていますね。
マラソンチャレンジ シーズン2
さて、次は「マラソン」の話題に素早く移りましょう。シーズン2が進んでいますが、今シーズンの最も大きな変化の一つは、やはり「チーム」の導入でした。Gill、これまでに何が一番印象に残っていますか?
Gilgamesh 12:24
やはり「チーム」というコンセプトそのものですね。私は自分のチームを作ったのですが、自分が何に足を踏み入れているのか分かっていませんでした。シーズン1を思い出してみると、ただ走って、エネルギーを消費すれば終わりでしたよね?
ですが、今は自分のチームがあり、私はそのチームのリーダーです。そのため、今は1日に5キロ以上走らなければなりません。自分のチームを失望させるわけにはいかないので、エネルギーをすべて消費しなければならないのです。リーダーボードで99位になるわけにはいかないし、チームの誰かが自分よりも多くのエネルギーを消費している状態にするわけにはいきません。
Gilgamesh 12:57
つまり、今はただ1人で走っているわけではなく、個人ではないのです。自分のチーム、そして他のチーム、さらには他のチームと比べて自分がどうなのか、ということに気を配らなければなりません。この「社会的(ソーシャル)なダイナミクス」が私は本当に気に入っています。
そしてご存知の通り、私たちはすでにラウンド4で「チームテイクオーバー」を導入しました。マラソンチャレンジのリーダーボードを通じてチームをランク付けし、トップ3のチームだけでなく、アクティブなチームの中からランダムに選ばれた3チームにも報酬をプレゼントしました。ですので、一番のトップにいなくても、勝つチャンスはあります。シーズン2で気に入っているのは、コラボレーションであり、競争であり、要するによりソーシャルになったという点です。
Lucas 13:48
ええ、それは常に目標としていたことです。それと「チームテイクオーバー」の話に戻ると、実際にはランダムで4つのチームに報酬を出すことになりました。というのも、実はGill、君のチームがランダム抽選で当選してしまったからです。ええ、おめでとうございます。チームがランダムに選ばれたわけですが、これは本当にランダムでした。ただ、不満や問題が起きるのを避けるために、私たちは別の4つ目のチームにも賞を授与することに決めました。これで問題が起きないようにしました。
というわけで、シーズン2ではよりソーシャルに、より競争が生まれ、プレイヤー間の繋がりも深まりましたね。
Lucas 14:23
そして実は、このチームの視点については、後ほど「STEPNAathon(ステップナソン) 2」について話す際、このタウンホールの中でまた触れることになります。
それではYawn、シーズン3で何が起きるのか、もう少し教えてもらえますか? 何か予定はありますか?
Yawn 14:39
もちろんです、もちろんです。私たちはマラソンチャレンジをどのように改善するか取り組んでいます。これまでに一度改善を行いましたが、また行う予定です。ですので、もし何かお勧めのアイデアや要望があれば、DiscordやTwitter(X)、あるいは私たちのアンバサダーチームを通じて、気軽に私たちのチームに共有してください。
Lucas 14:57
その通りですね、ありがとうございます。
LSD
では、簡単に「LSDイベント」に移りましょう。これもここ2ヶ月の中で、特にレジェンダリー・ホルダーにとって素晴らしいイベントでした。見逃してしまった方のために説明すると、これは「レジェンダリー・サッド・スニーカー・デー(Legendary Sad Sneaker Day)」のことです。Gill、これがどんなものだったか説明してくれますか?
Gilgamesh 15:15
はい。時間が経つにつれてコミュニティから「一部のレジェンダリー・スニーカーは、客観的に見て『アンレジェンダリー(伝説らしからぬ)』なステータスになっている」というフィードバックがありました。つまり、かなり運が悪いスニーカーたちのことです。その「不運」に対抗するために、赤いバンダナを巻いた黒猫を登場させる、というアイデアです。それが誰のことか、皆さんはもう分かっていますよね(笑)。
ですが、より重要なのは、このイベントの楽しさが「ストーリー」を中心に据えていたことです。私は皆さんのストーリーをいくつか読みましたが、なぜそのスニーカーに別のジェムスロットを与えるべきなのか、なぜもっとステータスを上げるべきなのかが説明されていました。そして、選ばれたエントリーには、ステータスやスロットを改良する機会が与えられました。
ただし、イベントのバランスを取るため、そして相手が「黒猫」であるため、そこにはトレードオフ(代償)があります。いくつかのトレードオフがあり、自分が欲しいものを手に入れるためには何かを犠牲にしなければなりませんでした。しかし全体として、レジェンダリーのオーナーたちに「スニーカーはまだ改良できる」という希望、彼らが必要としていた希望を与えつつ、イベントを楽しく遊び心のあるものに保てた点が良かったと思います。そんな感じです。
Lucas 16:35
ええ、ええ。そして覚えておいていただきたいのは、これを一度きりではなく、もし十分な需要があれば、将来的にはもっと頻繁に行うかもしれないということです。
また、このイベントの素晴らしいところは、非常にリアルな部分に触れた点です。皆さんは自分のスニーカーに愛着を持っていますし、そのスニーカーについてのストーリーや、なぜそれを改良したいのかを語るチャンスを提供することは、非常に理にかなっていました。
チャレンジカプセル
Lucas 17:06 さて、振り返りはこれくらいにして、本日の「最初のメイン・トピック」に移りましょう。これはプロダクトのアップデートに関するものですが、重要な説明(明確化)が必要な件でもあります。
まずはその説明から手短に始めましょう。というのも、『STEPN GO』側で「Charm(チャーム)」がいずれアバターのパーツやキャラクターに繋がるのではないか、という期待が一部であったからです。公平に見て、その期待はもっともです。なぜなら『STEPN GO』のホワイトペーパーでは、Charmはそのような方向性で説明されているからです。
Lucas 17:40
しかし、そのアバターの方向性をさらに深く模索した結果、私たちはその方向には進まないことに決定しました。その代わりに、完全にゼロから別の機能を構築しました。それが「チャレンジ・カプセル(Challenge Capsules)」と呼ばれるものです。
これが今回のタウンホールでの最初のアルファ(極秘情報)になります。Yawn、このチャレンジ・カプセルが何なのか、そして将来的に人々がそれをどのように利用できるようになるのか、もう少し説明してもらえますか?
Yawn 18:02
もちろんです。ですがその前に、LSDイベントについて一言コメントさせてください。あれは絶対に、もっとたくさんやる必要がありますね。もし皆さんが嫌でなければ、その名前のままで(笑)。
さて、本題に戻りましょう。はい、実は「チャレンジ・カプセル」のアイデアにたどり着くまでに、私たちは何度も反復開発(イテレーション)を行いました。時間をうまく機能させようと試行錯誤したのです。また、皆さんがCharmをアバターに結びつくものとして期待していた理由も、確かに理解しています。それは初期の構想の一部であり、ホワイトペーパーにもそう記載されていましたからね。
Yawn 18:36
しかし、プロトタイプを完成させた後、私たちはそれが「私たちの基準」に達していないと判断しました。その主な理由はシンプルで、あまり面白く(楽しく)なかったこと、そしていくつかの点で技術的に困難だったことです。
そのため、自分たちが納得いかない、あるいは強みを感じられないシステムを無理に押し通すのではなく、Charmを別の方向性へ持っていくことに決めました。そこで生まれたのが「チャレンジ・カプセル」のアイデアです。
Yawn 19:05
私たちがチャレンジ・カプセル・モードを選んだのは、アプリに新たなゲームフィケーション(ゲーム要素)の層を追加できるからです。それと同時に、STEPNやSTEPN GOが最も得意とすること、つまり「フィットネスをゲーム化する」という部分に非常に近い状態を維持できます。つまり、これが私たちのコンセプトデザインの全貌であり、それをプロダクトのアップデートへと反映させました。
Lucas 19:31
はい、明確にしてくれてありがとうございます。私が言ったように、これは重要なことです。一部の人が別の方向性を期待していたとしても、将来的に憶測が膨らみ続けるよりも、今のうちに実際の進む道をハッキリと説明しておく方が良いですからね。
では、チャレンジ・カプセルが実際にどのようなもので、アプリ内でどのように機能するのか、皆さんに説明してもらえますか?
Yawn 19:55
もちろんです、ここで説明します。また、詳細な仕組みについては、STEPN GOのホワイトペーパーが更新されているので、そちらでも確認できます。
「チャレンジ・カプセル」は、移動、タスク完了、報酬獲得の機会、そして発見を中心に構築されたゲームモードです。 コアとなるアイデアやループは非常にシンプルです。
カプセルを開け、チャレンジ内容を確認し、チャレンジを完了すると「チケット」を獲得できます。チケットを手に入れたら、賞品の抽選(ドロー)に参加できます。
Yawn 20:23
ユーザーはFSL IDのウェブサイト上でチャレンジ・カプセル機能を見つけることができ、カプセルを選んでエントリー手数料(参加費)を支払うことで入場します。各カプセルにはそれぞれの条件やチャレンジ、そして報酬プールが設定されています。
その後、ユーザーは与えられた制限時間内に、STEPN GOを通じて必要な移動チャレンジを完了する必要があります。
ここで強調しておきたい重要な点は、チャレンジ・カプセルは「FSL ID」をベースに構築されているため、STEPNとSTEPN GOの両方に対応するということです。
Yawn 20:55
そのため、同じ時間内に両方のアプリを使用することができます。チャレンジが完了し、正常に検証されるとチケットが手に入り、そのチケットがチャレンジ報酬の抽選への応募券になります。つまり、移動してチャレンジを完了するだけで、ラッフル(抽選)賞品が当たるチャンスを獲得できるのです。
そして『STEPN GO』においては、システム内で「Charm」に明確な役割が与えられることになります。なぜなら、Charmを持って歩いたり走ったりすることで、より多くのチケットを獲得し、当選確率を高めることができるようになるからです。
Yawn 21:28
Charmをアバターシステムに使用する代わりに、このチャレンジベースのカプセルシステムで使用することにしました。これにより、移動やコミュニケーションにより直接的に結びつくようになります。
そして『STEPN』においては、このチャレンジ・カプセル・システムに参入するための基本属性として「Resilience(レジリエンス)」を使用します。
Lucas 21:55
ええ、その通りですね。それがまさに私の次の質問でした。STEPNとSTEPN GOの両方に言及されましたが、おっしゃる通り、STEPNではResilienceが使用できるのですね。これについて、他に付け加えたい詳細などはありますか?
Yawn 22:10
(Resilienceに)より多くの用途(ユーティリティ)が与えられることになると思います。私たちは常に「Resilienceのユーティリティを増やしてほしい、あるいは何か追加してほしい」というフィードバックを受け取ってきました。今回の件は、Resilienceにおける最大級の改善の一つになると思います。
STEPNプレイヤーは、STEPNアプリを通じてチャレンジ・カプセルを完了できるようになり、Resilienceを使用することで、チャレンジ・カプセル用のチケットが入った「新しいタイプのミステリーボックス」を獲得するチャンスが得られます。
Yawn 22:41
そして、このチケットを使うことで、ラッフルの当選確率を上げることができます。つまり、両方のアプリにおいてアイデアは非常にシンプルです。「移動して、チャレンジを完了し、STEPNとSTEPN GOのそれぞれに設計されたメカニズムを通じてオッズ(当選確率)を上げる」ということです。
Lucas 23:00
シンプルに要約すると、アバターやアバターのパーツを集める話では全くなく、STEPNまたはSTEPN GOのどちらの「スニーカー」や「属性」を使っても完了できる「チャレンジ」だということですね。カプセルからの報酬を獲得する確率をさらに上げたい場合は、STEPN GOならCharm、STEPNならResilienceを使用することで、より多くの抽選チケットを手に入れ、最終的な当選チャンスを増やすことができる、と。
もし、今私たちが話した内容で完全に理解できない部分があっても、ホワイトペーパーは間もなく更新されますし、この機能を説明する投稿も数時間以内に公開される予定です。ですので、私たちがここで話している内容のテキスト版を確認できます。
Gill、この方向性の背景にある「より大きな狙い」について、君はどう思いますか?
Gilgamesh 23:49
ええ、Yawnが言ったことについて少し補足したいです。というのも、私は開発中のアバターシステムを見ていたからです。それは可愛かったです、本当に可愛くて、私もちょっといじって遊んでみたいと思いました。ですが同時に、ある時点で「アバターの着せ替えで楽しめる期間には限りがあり、そのうち飽きて他のものに目を向けるようになるだろう」ということにも気付きました。本当に、しばらくの間の「目新しさ(ノベルティ)」にしかならないのです。
ですから、私たちは自分たちが得意とするコアな体験、すなわち「ゲーム化されたフィットネス」に客観的に固執する方が良いと考えました。歩くことをゲームに変える、という部分です。
そのため、個人的には「チャレンジ・カプセル」の方が優れたルートだと感じました。移動する理由がより多く与えられ、完了すべきチャレンジがあり、移動の背後に報酬構造があるため、同じことをしていてもさらに多くの賞品を得られる可能性があるからです。
Gilgamesh 24:48
さらに副産物、あるいはボーナスとして、将来的なキャンペーンやイベントの選択肢(ルート)も増えることになります。ですので総合的に見て、アバターよりも現在の私たちのプロダクトにとって、より適した形だと思います。
Lucas 25:06
なるほど、ありがとうございます。そしてYawn、話をもどしますが、この機能の「ローンチ(公開)」に関しては、現在どのようなスケジュールになっていますか?
Yawn 25:15
はい、先ほどのホワイトペーパーに関する質問ですが、すでに更新されていますので、皆さんチェックしてみてください。
そしてタイムラインについてですが、現在は「ベータテスター向けの限定アクセス」のみで開始する予定で、これは今後2週間以内に実施されます。その後、ベータ登録フェーズに関する詳細を公式SNSで共有しますし、Twitter(X)でもアルファ情報が流れることになると思います。
Lucas 25:42
パーフェクト、完璧です。というわけで明確にしておくと、新機能のメカニズムに関しても、ベータテストに関しても、すべて比較的すぐに投稿される予定です。ですので、私たちのTwitter(X)アカウントに注目しておいてください。
チャレンジ・カプセルが私たちの進む方向性です。これによりCharmに意味のある役割が与えられ、STEPNのResilienceにもさらなるユーティリティが加わり、両方のアプリに新しいゲーム要素の層が追加されます。
STEPNathon 2
Lucas 26:12
では、チャレンジベースの移動というトピックの流れで、本日の「最後の重大発表」に移りましょう。すでにタウンホールの前半で、注意深く聞いていた方はお気づきかもしれませんが、こちらはまだ発表されていない、このタウンホールのリスナー限定のエクスクルーシブ(独占情報)です。「STEPNathon(ステップナソン) 2」についてお話ししましょう。これはまだ開始されていません。Gill、STEPNathon 2のアルファ情報を皆さんに説明してくれますか?
Gilgamesh 26:40
ええ、もちろんです。STEPNAthon 2は6月22日から6月29日まで開催されます。第1回目と同様に、シーズンパスをお持ちであれば、21キロメートルまたは42キロメートルのいずれかを完了することができますが、1回のセッション(単一セッション)で完了する必要があり、STEPNまたはSTEPN GOのどちらを使用しても構いません。
そして無事に完了すると、これも第1回目と同様に、自動的に「ジェネシススニーカーのRaffle(抽選)」にエントリーされます。STEPNのジェネシスが1足、またはSTEPN GOのジェネシスが1足当たるチャンスがあります。そんな感じです。
Lucas 27:18
なるほど。第1回目と非常によく似た、長距離の単一セッションチャレンジが戻ってくるわけですね。イベント自体の報酬はどうなっていますか? ジェネシスについては言及がありましたが。
Gilgamesh 27:27
はい。ジェネシス以外については、これもシーズン1と同じような形ですね。21キロメートルまたは42キロメートルを無事に完了したかどうかに応じて変わります。
STEPNでは、限定バッジ、プロフィール背景、そしてGGボックスを獲得できます。STEPN GOでは、限定背景とGGボックスを獲得できます。
そして注意点として、前回のSTEPNATHONと同様に、42キロメートルを完了した場合は、より短い距離のティアである「21キロメートルティアの賞品もすべて自動的に獲得」できます。はい。
Lucas 28:02
非常にクリアですね。前回から大きく変わらない部分もありますが、今回は「マラソンチャレンジにチームが導入されている」状態です。ということは、今回は「チームの視点(チームアングル)」も何か用意されているのでしょうか?
Gilgamesh 28:14
ええ、もちろんです。STEPNathon用に「チームチャレンジ」を追加しました。今回は、イベント期間中に最も多くの「合計消費エネルギー」を記録したマラソンチームに、追加の限定報酬が贈られます。これには、そのチーム用のユニークなバッジ、そのチーム用の特別な背景、そしてチームの各メンバーに5つのGGBoxと1つのキー(鍵)が含まれます。
ですので、これは個人のプレイヤー向けとは別の、チーム専用のセットになります。
Gilgamesh 28:47
というわけで、今回のSTEPNathonは個人のパフォーマンスだけでなく、チームのパフォーマンスも重要になります。
Lucas 28:54
それは素晴らしいですね。オリジナルのチャレンジの精神を維持しつつ、それが(イベントが)盤石なものになる理由の一つでもあります。そして今回は、シーズン2で導入された要素にリンクした、より多くのダイナミクスがあります。とてもクールですね。
Yawn、このフォーマットについてどう思いますか? 何かコメントはありますか?
Yawn 29:13
挑戦的ですが、シンプルだと思います。だからこそ機能するのでしょう。その距離を走るか、走らないか、それだけです。
そして今回は、その上にさらにチームのレイヤーが加わるので、人々がより多くの相互作用(インタラクション)を持てるようになり、全体としてよりソーシャルなものになると思います。個人的には、より優れたプロダクト(形)になったと思っています。
Lucas 29:38
まさにその通りです。今シーズンずっとトレーニングしてきたわけですから、今こそそれを証明する時です。
もう一度おさらいすると、6月22日から6月29日まで、1セッションで21キロまたは42キロです。シーズンパスが必要で、ジェネシスラッフルが用意されており、最強のチームには追加の報酬があります。これがSTEPNathon 2です。
コミュニティQ&A
よし、それではここからは、このタウンホールの「コミュニティ質問セクション」に入ります。Gill、ここからは君に引き継いで、Yawnに鋭い質問を投げかけてもらいましょう。すべてがうまくいくことを願っています。Yawn、グッドラック。
Gilgamesh 30:18
わかりました。では、かなり頻繁に挙がっている質問から始めます。まずはこれもマラソン関連です。「なぜマラソンのチーム内リーダーボードには、ユーザー名ではなくメールアドレスが表示されているのですか?」
Yawn 30:33
はい、そのバグには気づいています。これは次のマラソンシーズン中に修正される予定です。
Gilgamesh 30:41
なるほど、シンプルですね。バグであることは認識されていると。見た目もよくないですしね。修正する予定ですが、次のシーズンになるとのことです。
次の質問は「Polyglst」さんからです。「GMTの半減期のように、GSTやGGTの半減期(Halving)を導入することは検討できますか?」
Yawn 31:01
これは実際非常に興味深い視点だと思いますが、GSTの生産量やベスティング(権利確定)を半減させる計画はありません。なぜなら、それを半減させてしまうと、Gem(ジェム)システムに対する単なる『もう一つの弱体化(ナーフ)』になってしまうからです。ですので、GSTの獲得に関しては、現在のフォーマットのままにしておきたいと考えています。
Gilgamesh 31:25
なるほど、了解です。
次は「CEBT」さんからの質問です。「Trailblazer(トレイルブレイザー)のエアドロップは、今年いつ行われますか?」
Yawn 31:37
そうですね、それについては……あまり多くは語らないようにします(笑)。イベントの「直前」に皆さんにお知らせする予定です。もしイベントがあるならば、その直前にお知らせします。
Gilgamesh 31:50
おっと、なるほど(笑)。
次の質問は「1C22」さんからです。「外部資金を獲得するために、STEPN GOに広告(CM)を導入する計画はありますか?」
Yawn 32:05
このアイデアを耳にするのは、確かこれが初めてではないと思います。以前、いわゆる『クリッカーゲーム(放置ゲー)』が流行っていた頃に非常に目立っていたモデルですが、私たちは数年前に実際にこのモデルを研究しました。しかし、広告収入による上乗せは、外部資金の形態として機能させるには『不十分』であり、おまけにプレイヤーをイライラさせるだけだという結論に至りました。ですので、その道に進む計画は全くありません。
Gilgamesh 32:33
分かりました。イライラさせるという点には同意します。
では次です。「Staking Staking」さんから、「Fusion(フュージョン)機能をアップデートすることはできますか?」
Yawn 32:46
現在のFusion機能は、意図した通りに機能していると考えています。今のところ、Fusionに対する私たちの『新しいアプローチ』が、まさに先ほどのLSDイベントになります。それ(LSDイベントのようなもの)を定期的に、あるいは早い段階で実施するのも適切かもしれないと考えています。
ですが繰り返しになりますが、もしFusionをどのように改善できるかについてより良いアイデアがあれば、いつでも私たちに連絡して推奨案を送ってください。社内で必ず議論を行います。
Gilgamesh 33:12
了解です。そして最後の質問です。送信者のお名前がカタカナやひらがな(日本語)なので読めないのですが……「人気ゲーム『ドラゴンクエスト(Dragon Quest)』が、たくさんのコラボプロジェクトで盛り上がっています。もしSTEPNがコラボしたら、めちゃくちゃアツいことになりますよね」とのことです。
Yawn 33:31
私が小学校にいた頃からドラゴンクエストを知っていますが、あれは30年以上前のことです。彼らは今でも非常に強力に続いていますね。ですので、彼らにアプローチしてみて、連絡を取ることができるかどうか、ぜひ試してみたいと思います。
Gilgamesh 33:47
分かりました。Yawn、ありがとうございました。
Lucas 33:51
最後の質問でしたか? 他に何かありますか?アウトロ(終わりの挨拶)に移ってもよろしいですか?
Gilgamesh 33:57
ええ、もし可能なら「Gilgameshのバッジ」を検討してください、というのは冗談ですが、私からは以上です(笑)。
まとめ
Lucas 34:02
よし、本日カバーしたかった内容は以上となります。今回のタウンホールを気に入っていただけたら幸いです。Charm属性とチャレンジ・カプセルに関して私たちが取った方向性や、それがSTEPNおよびSTEPN GOにとって何を意味するのかを気に入っていただけたら嬉しいです。また、STEPNathon 2の最初の情報も共有しました。
というわけで、今日もかなり多くのことをカバーしましたね。参加してくれた方、聞いてくれた方、そして私たちが構築しているものをサポートし続けてくれているすべての人に感謝します。もちろん、Gillもありがとう。Yawnも今日参加してくれてありがとう。締めくくる前に、最後に一言ありますか?
Gilgamesh 34:37
私からは、ここに集まってくれた皆さん、そして私のチームに感謝を。みんなはラッキーだし、私にとっての『ラッキーチャーム』です。これからも勝ち続けましょう。そして、将来の提案などのフィードバックをぜひ共有し続けてください。それと、Discordにも来てくださいね。私はそこに住んでいますから(笑)。
Yawn 35:00
おっと、皆さんありがとうございました。そうですね、私は(前回のSTEPNathonで)21キロメートルのバッジを獲得したので、今度は近いうちに42キロメートルに挑戦してみようと思います。次回のタウンホールまでに達成できるかやってみます。ええ、次回までに手に入れてみせます。
Lucas 35:19
いいですね、次回のタウンホールでみんなの前でその件に触れるようにしますよ(笑)。
よし、よし。Yawn、ありがとう。Gill、ありがとう。皆さんありがとうございました。アナウンスから目を離さないでくださいね。次に来るものに向けて準備をしておいてください。また近いうちにお話ししましょう。体に気をつけて、また次回のタウンホールでお会いしましょう。それでは皆さん、
Gilgamesh 35:42
ありがとうございました。DM詐欺には引っかからないようにね。バイバイ。
