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エルデンリングナイトレイン_深度5到達までに意識したこと

こんばんは。

先日ついに深度5に到達しました。
今回は私が深度5到達までに意識したことを徒然なるままに書いていこうと思います。深度5になったら出そうと思っていた記事で、お蔵入りになりそうでしたが、なんとかならずに済みました。
深度5を目指している人の参考になれば幸いです。

はじめに

本記事の内容

本記事では、

1. 隠者を使う上で意識していること
2. レベリング段階で意識していること
3. 夜の王戦で意識していること

のキャラ面とパーティ面での両方の観点から書いていこうと思います。あくまで私が意識したことなので、私はいいと思っているが実は良くないとか、よりよい動きはあるかと思いますので、あくまで参考程度に読んでいただけたらと思います。
前提として、私は、ナイトレインは自分だけでなく、パーティが強くなることが大事だと考えています。パーティが強くなる立ち回りや遺物構成はなにかなというのを考えているので、その点ご理解いただけたらと思います。

隠者を使う理由

深き夜前では一通り全キャラ触っていました。追跡者と隠者がメインでしたが、後半は専ら隠者を使っていました[1]。

[1]追跡者でゲームに慣れてきたのと、スキル:元素制御 が化学系の私にささったというのが主な理由です。単純にキャラとしても好き。

https://note.com/peacharl_127/n/n49c2ee7a4150?sub_rt=share_pw

深き夜では隠者しか使っていません。パリィがあまり得意でない自分が、深き夜で追跡者を使っても性能を十二分に発揮できないと考えているからです。
また、敵の体力が非常に高い深き夜では、レベリング速度を上げるために、火力の高い後衛職[2]から1人はほしい状況かなと思います。自分が使うことで味方が何を選んでもパーティが近接3にはならない[3]ので、レベリングが安定すると思うのも理由の1つです。
後衛職の中で隠者を使っているのは、FP管理が容易であり、ドロップ運に左右されにくく、一番様々な状況への対応力が高いと考えているからになります。後、単純にキャラとして好き。元素制御(ry

[2]後衛職:ここでは、魔術や祈祷をメインに戦うキャラ。主に、隠者・復讐者・魔術レディを指しています
[3]近接3がNGというわけではありませんが、後衛職がいる場合に比べるとレベリング速度は遅くなりがちです。一方、戦闘面での安定感は高いです。

隠者を使う上で意識していること

欲張らない・無茶しない・乙らない

これはどのキャラもそうですが、深度4以降ではワンパンのリスクがかなり高く、基本はオワタ式で、当たらないことが前提になります。(幸いエルデンリングは回避がわりとゆるいので雑に回避しても避けやすいです。一部のディレイモーション(これが見誤ったら被弾確定するのもありやっかいなのですが)にだけ気を付ければ大丈夫かなと思っています。)
よって慎重に、でも日和らないという難しい立ち回りがどのキャラも求められます。
隠者で被弾・乙するケースは、

詠唱中・詠唱後の隙を狩られた
慣れない相手への近距離魔術(砕け散る結晶やカーリアの速剣)使用時
・アーツ発動後、ターゲットが集まった時に後ろからの横やり
スタミナ管理不足による回避不発

が代表的かなと思います。
横やりを除けば、攻撃を欲張った・無茶した場合がほとんどなので、後一撃で倒せるという状況でない限り、反撃を受けない状況(回避まで問題なくできる)で攻撃することを意識しています。
スタミナ管理も魔術は結構スタミナを使うので気をつけるところかと思います。
隠者の魔術は素の火力が高いので、安全に攻撃できるタイミングで攻撃できていればレベリングが間に合わないことはまずないです。マッチング含めて、よほど下振れない限り基本的に14,15には到達します。
複数乙するなら特化した近接魔術より、乙らない中距離魔術の方が総合的な与ダメージは有利かと思います。

隠者の遺物構成

私の遺物に対する考え方は過去記事に書いています。

・敵撃破時アーツ蓄積増加+0と+1両方
・アーツ発動時出血し攻撃力上昇
・アーツ発動時最大HP上昇
・火力上昇遺物(属性攻撃力>魔力攻撃力>魔術強化)から1.3倍以上目安
・高揚の香り or 真珠色の硬雫 or 真珠色の泡雫

現状の自分的に入れたい枠。考えが変わる可能性はあり。

いい遺物があれば、封牢バフ or 侵入者バフも仕込みたいですが、残念ながら色の兼ね合いやデメリット付帯で許容できないものもあり達成できていません。特化構成にはせず、アーツで特化構成との火力差をパーティ単位で補いパーティの継戦能力を高くするコンセプトです。
記事にない補足として、持ち込みの真珠色の硬雫が効果時間含めて優秀です。ボス前の商人で硬雫か泡雫を買えるので、2つ合わせて4分間(泡雫の場合、被弾したら効果切れますが)はワンパンを回避しやすいです。
蟹×2と合わせたら6分間はカット率を維持できるので、最大時カットを拾えなかったり、低いカット率の場合でも、アーツで最大HPが伸びていたら生き残れる可能性がでてきます。蟹と掛け合わせてカット率上げるのもアリだと思います。
似たようなアイテムで高揚の香りもありますが、効果時間は短いものの2つ持ち込めて、味方にも効果があるのでそちらも優秀だと思います。たまに店売りもしているのであったら買いたいアイテムです。

探している魔術

1. 滅びの流星
2. ほうき星、輝石の彗星、重力弾、星砕き、流星群、怨霊呼び(古き死の怨霊)
3. 砕け散る結晶、カーリアの速剣
4. アデューラの月の剣、ローレッタの絶技、夜の彗星、満月系
5. その他(夜の王に適した魔術・祈祷)

レベリングから多くのボス、夜の王戦で戦いやすいと思う魔術

HP持続減少以外だったらどんなデメリット(回避連続時カット率減少など)がついていても拾うのが滅びの流星なので、他より頭一つ抜けていると判断しました。砕け散る結晶が中距離魔術(2段目のほうき星~怨霊呼び)より低いのは、隠者よりもレディの方が適切だと思う(出ても特化レディに譲る)のと、自分のPSと遺物構成では中距離魔術の方が火力貢献できると考えているからです。
満月系(レナラの満月・ラニの暗月)は火力やデバフ付与の効果は申し分ないですが、メインで使うにはFPがきついので下げています。デバフ付与のために戦闘開始直後とデバフが切れたタイミングで打ち直す感じですね。
夜の彗星は入手性や蘇生能力・火力ともに十分ですが、FPが重いので中距離魔術ですがここに置いています。
なお、ボスとの相性はここでは考慮していません。例えば、グノスターなら砕け散る結晶が戦いやすいですし、ナメレスなら中距離魔術とカーリアの速剣が欲しいです。カリゴやマリスは速剣では戦いたくありません。
あくまで、私が使いやすくて火力を出せると思う順番なので、大きくは変わらないと思いますが、人によって変わると思います。

混成魔法

FP回収のついでに発動するものという認識です。夜の王戦では星光の欠片で回復するので基本的には打ちませんが、レベリング段階だと割と重宝するものもあるので、私がよく使う混成魔法を紹介しておきます。
不要な混成魔法は祝福や戦闘外のタイミングで発動させておいて、戦闘に支障がでないようにしています。雷と聖が絡む混成魔法は強いものが多いので、対応する属性の武器が出たらしばらく握っておくと捗ります。
1. 魔聖
効果時間はやや短いですが、自身と味方へのFP補助が優秀です。私は戦闘開始直後にアーツを打つので、ボス戦中盤くらいで、味方のFPが枯れてきたなと思われるタイミングで打つことが多いです。効果時間延長の潜在を入手していたらかなり強いと思います。夜の王戦でも味方の状況次第でうってもいいと思える混成魔法です。2種でお手軽なのと聖属性は味方が持っていることも多いので割と機会はあります。
2. 魔雷
火力が高く使いやすいのでよく使います。雷属性なので、当てた後すぐに回収すればほぼループできるのもいいです。雷が絡む混成魔法は優秀なものが多いので、余裕があれば雷武器や祈祷は確保しています。夜の王戦では基本的に使わないですが、フルゴールだけは別です。常に魔雷の混成魔法をストックしておいて、フルゴールのタメ攻撃を隠者でも止められる状況にしています。フルゴールはタメを止められないと結構きつい印象です。
3. 魔炎雷
味方に追跡者がいると炎は簡単に取れます。雷は上の魔雷のところでもいいましたが優秀なので確保すれば割と発動しやすいです。この混成魔法は拠点などの集団戦でかなり有効だと感じています。敵を怯ませながら数回吸引し、最後にビックバンで広範囲に大ダメージを与えます。ボスとその取り巻きをまとめて処理でき、夜ボスだとディビアやフレディアの雑魚処理にも有用です。隙が大きく雑に使ったら乙るので、タイミングにだけ気を付けてという感じです。夜の王戦では星光の欠片でFP回復するのもあり基本使わないですが、リブラではたまに使うかもくらい。
4. 魔雷聖
氷の中に閉じこもり、無敵&敵に冷気ダメージ付与する混成魔法です。緊急回避用に使えるほか、凍傷による固定ダメージとデバフが強いです。敵が移動すると範囲外にいってしまうので、なるべく近づいてから打つのがいいのかなど思います。レディがいればリステージを絡めて凍傷にさせやすくなったり凍傷ダメを追加できたりで捗ります。
5. 魔炎聖
前方にブレスを吐く混成魔法です。敵へのダメージもありますが私的にはダメージはおまけで、範囲内の味方のHP,FP回復(特にFP)を目的に使っています。夜の王戦では使えないですが、拠点や夜ボスくらいなら使えるかなと思います。
6. 炎聖
魔を外すことがなかなか難しいですが、60 s味方のHP増加という破格の性能で、パーティ補助能力は高いのでたまれば使いたい混成魔法です。夜ボス戦や夜の王戦での使用が多いです。
7. 魔単体、魔炎
複数回ヒットし怯ませてくれるので、FP回収に有効ですし夜ボスの前座など、雑魚敵とタイマンしないといけない場面では頼りになります。
8. その他
上記以外の混成魔法。たまっちゃったら適当に吐き出す感じです。聖×3とかは聖弓の鉄の目がいたりすると魔聖をためようとしてミスって聖×3とかになることはあります。自身のカット率上昇は強いのですが、パーティ補助性能が低いので、積極的に打ちたい混成魔法ではないかなという印象です。

付帯効果

付帯効果は夜の王にもよりますが、下の順番で優先して拾っています。慣れているボスなら火力を優先するのであくまで目安です。潜在する力や味方の付帯状況も確認しながらになります。

1. HP最大時カット率上昇(最低1つ、可能なら2つ)
2. 最大HP上昇(深層)、物理カット率上昇(深層)
3. 魔術・祈祷詠唱速度+2 or +1を2つ
4. 魔術強化・魔力攻撃力上昇・属性攻撃力上昇など火力系etc

潜在する力やタリスマンとの兼ね合いで変わってくるが、基本生存重視の付帯優先

深層ではデメリット付帯も出現するので、拾いたくない付帯も示しておきます。

1. HP持続減少
2. 聖杯瓶以外のカット率減少
3. 瀕死時アーツゲージ減少、瀕死時最大HP減少
4. HP最大未満時毒 or 腐敗が蓄積

1は絶対拾わない。他は魔術や付帯効果と相談。

夜の王や自身とターゲットの王との得意不得意によっても変わってくるので、自分の中で優先順位をつけることが大事だと思います。例えば、カリゴやリブラ、マリス相手だと状態異常耐性は下げたくないですが、他の夜の王ならまぁいいかって感じですよね。
また、判断を迅速に行うためにも、装備欄を整理しておくといいと思います。例えば私は基本的に以下のように装備を配置しています。

装備欄の一例
初期杖は付帯効果がなく、よほど下振れなければ捨てる装備筆頭なので下段の1番右に置いている。

右手(上段の1番左)にメイン杖、左手(下段)はサブの杖 or 救助用の近接武器としています。装備の優先度は上段左が1、下段左が2、上段真ん中が3…という風にしていて、装備欄の右側が優先度低い装備 or 付帯としていて、捨てる装備の判断を迅速にできるようにしています。デメリット付帯があるので、後半の取捨選択は悩みがちですが、なるべく迷う時間が少なくなるようにって感じです。

レベリング(1日目〜2日目夜まで)で意識していること

開始直後の霊鷹時

  1. 味方の遺物の確認
    ・封牢バフ・侵入者バフの有無
    ・レディ隠者復讐者が特化構成かどうか
    ・初期武器に属性付与の有無

  2. ルート構築と提案(着地前にピン刺しが理想)
    絶対にこのルートでいくぞ!というわけではなく、味方への提案です。着地後の雑魚狩りしてからだと、近くに小砦と大教会がある場合、バラバラの方向にいってたりするので、タイムロスを避けるために早めに刺すようにしています。

  3. マップ欠落時は拠点の目視確認
    1,2を飛ばして最優先で行います。拠点の位置(特に教会)を血眼に探しています。ある程度場所は決まっているので、開始時の霊鷹から確認してルート構築します。

ピン刺し・意思表示

前述した通り私は基本的にピンを指します。先に味方がピンを指していても同意ピンを指しますし、別の拠点に行きたいと思えば違う場所でも意思表示としてピンも指します。もっとも、深度4以降では大体一致しますし、別れた時も多数決かどっちかがすぐに修正ピン出すので問題になることはあまりないです。撤退ピンの判断もみんな早いですし、無理することはまずないです。
深度が浅い時は、それはちょっとみたいな状況[4]もありましたが、その場合はもう1回ピン刺しして、もう1人の判断に委ねるようにしています。

[4]レベル4,5くらいで、中央砦地下に突入し戦闘開始時や、封牢で変異失地騎士や変異結晶人との戦闘開始時、収縮に間に合わない戦闘や拠点攻略など

通常の出撃の感覚なのかと思いますが、深き夜でもたまにみます。

誰もがピンを指す/指せるべきだと思いますし、特に、後衛職はピン指しできた方がいいと思います。慣れている人なら装備や付帯効果をみながらピンを指してくれますが[5]、自分含めてなかなかうまく回れないこともあります。後衛職はパーティの火力役になるので、魔術・祈祷ガチャに失敗していれば、あまりに変なルートになるなら別ですが、少しくらいなら歪なルートになっても魔術師塔や小砦、大教会にピン差しして、主張をしてもいいと思っています。

[5]後衛職が武器ガチャ失敗している時に優先的に小砦や大教会にピン差しや、2日目後半にカット付帯未所持の味方がいたら、フィールドボスや赤目のボスではなく、大野営地などの拠点攻略を優先しガチャ回数を増やすなど

ルートとは別ですが、味方に有用な付帯が出たときやわからないときでもよさげなのがでたり、よい魔術・祈祷がでて新しい装備に乗り換える時も指してあげるとパーティ全体が強くなると思います。味方に有用な付帯にピン差ししない人とかも深度が浅いとよく見ました。それが悪いとかではないですが、経験的に強かったなと思うパーティは、全員がピン差ししていることが多かったです。夜の王前に高揚の香りや黄金樹に誓ってなんかを使うときもピン指しすれば気づいてもらえます。

レベリング

  1. 1日目の目標:レベル8以上、聖杯瓶4以上
    私がピン差しを主導する場合は、
    初期拠点でレベル2→災域化していない大教会or小砦で雑魚含めて殲滅してレベル4→坑道でレベル5&鍛石2
    になることが多いです。
    大教会と小砦のボスは変異個体になっていても、そこまで強くないのでよほどのことがない限り引きません。雑魚を丁寧に倒しておけば、横やりもされないので問題ないかと思っています。
    災域化していた場合は少し難しい印象です。深度5では侵入者だけ倒す動きが共有できていましたが、深度4以下だと中に突撃する人もいるので、序盤の災域のピンは、他に指す人がいなければ避けます。災域は侵入者以外は美味しくない拠点なので、どのくらい侵入者だけ倒す動きが知識として広まるかどうかで変わってくると思います。
    坑道の後は、収縮次第です。なるべく最終収縮になりそうな場所から遠い拠点から攻略するようにはしています。

    ・中央砦が含まれている時
    私は中央砦の北東の霊気流にピンを差すことが多いです。霊気流→商人へ飛んで、ポーチと星光の欠片を購入し、アイテム・武器のラインナップを確認します。HP最大時カットと高揚の香りの有無と、杖ガチャ失敗していたら結晶杖の有無をパパっと確認します。初期武器orドロップしたアンコモン武器(購入した結晶杖)をレアまで強化します。
    再び霊気流→北東→北西→南西→南東→広場と攻略することが多いです。トロル・坩堝・失地騎士どれが来ても基本的に上記の順番でやります。トロルはトロルの起動状況によって南の2体は無視して、他に行くこともあります。
    収縮が始まれば早めに撤退するのと、ある程度片付いたら北東の祝福にピン差しでレベル上げをするようにしています。パーティにもよりますが南東くらいで収縮が始まることが多いです。

    ・中央砦が外れたとき
    中央砦が外れた場合は、フィールドボスか大野営地、遺跡を巡ります。

    攻略したい大野営地
    無属性:老獅子獅子の混種がボスの拠点なら攻略したい
    櫓があれば獅子の混種なので攻略したく、櫓無しは老獅子を祈りながらピン差しするか、他によい拠点があればそっちに指したい。
    失地騎士は低レベルでは割とまれに事故るイメージがあります。

    炎:火の戦車隊(ここなら低レベルでも収縮中でも問題ないです。隠者の場合ワンパンできない場合があるのでそこだけ注意)
    櫓があれば赤獅子騎士なので私はピン差ししません。

    雷:王都軍の騎士だけで可もなく不可もなくという印象です。かぼちゃとか結構強いのがいるので近くによさげな拠点があればそっちを指したい。

    発狂:狂い火トロルだけで、強くないので攻略したい拠点

    攻略したい遺跡(下記以外)
    無属性:番犬
    インプが邪魔なのとボスが硬いので序盤は基本的に指しません。

    睡眠:ルーンベア
    普通に強いのと、ルーンベアとの対戦経験があまり多くないので、個人的に事故りがち。慣れていない人だとボスじゃない方を攻撃したりで、潜在が2つ入手できますが、序盤には指したくない拠点です。変異個体になっていたら2日目とかでも結構事故がある印象です。

  2. 2日目の目標:レベル14以上、聖杯瓶5以上、付帯探し(レベルや装備は意識しなくても達成できるので、何よりも付帯優先)
    収縮地点の近くのフィールドボス→中央砦の残り→地下→屋上と進むことが多いです。
    地下と屋上はルーンもおいしいですがボス(特に変異個体)によっては避けます。地下は変異ラダゴンの赤狼や鈴玉狩りは撤退ピンを指します。ラダゴンの赤狼は普通に事故りますし、鈴玉は勝てますがタイパが最悪だと思っているので撤退したいです。
    余談ですが、隠者のアーツを中央砦の中央で発動すると、屋上ボスが起動して、死儀礼の鳥のような遠距離攻撃を持つボスだと阿鼻叫喚になるので、発動場所には気を付けるといいと思います。うまくいけばボス判明できるのでおいしいですが、なかなかリスクあります。
    中央砦終了後は、収縮に合わせてフィールドボスを巡りつつ、付帯ガチャのために道中の遺跡や大野営地をつぶしていくことが多いです。

    地変があれば基本的に地変優先で向かいます。深き夜で敵も強化されているので、寄り道してからだと最後までいけない可能性も十二分にあると思います。
    山嶺はカリゴなら即向かって、エデレの場合、入り口の飛竜だけでもいいですが、経験値やフィールドボスも固まっていておいしいので全攻略のために2日目開始時点で指すことが多いです。地変で一番嫌いなのが、マップ欠落時の腐れ森で、私は敵の場所とか覚えていないのでかなりおいしくない地変です。

装備・潜在する力の選択時間を最小限に

隠者の付帯効果のところでも書いている内容と被るところもありますが、装備選びに時間をかけすぎて、遅れを取らないように意識しています。
遅れはパーティ火力の減少だけでなく、味方の負担も増加すると思います。どうしても悩むときはありますが、なるべく早く取捨選択して選んだ方を正解にすることを意識しています。
近接職の遅れは後衛職の乙リスクの増加と、火力の大幅減になりますし、後衛職は1,2 s程度の遅れならタゲがない状況で攻撃できるのでいいですが、それ以上は殲滅速度の低下につながると思います。

乙らない(レベリング段階)

深度4以降では夜の王はもちろん、フィールドボスもキャラによってはワンパン圏内です。欲張りを控えて、安全に攻撃できるタイミングで攻撃することが、結果として戦闘時間の短縮につながると思います。
ここには、拠点攻略時に雑魚を丁寧に処理して、横やりによる乙を減らすなども含みます。

無理に蘇生しない(見捨てる勇気)

深き夜に限らずですが、誰かが乙ると味方への負担が増加します。パーティ火力が下がり戦闘の長時間化や、ターゲット率があがるのもありますが、蘇生を試みながらの戦闘は難易度がかなり上がります。
味方をロックオンすれば敵が視界から消えがちですし、ノールックはノールックで操作性が悪いです。時間制限もあるので、強引に蘇生しようとした味方が乙って、2人が乙するような状況は最悪です。2乙程度でアーツで楽に起こせるならいいですが、そうでない場合は見捨てた方がいい場面も多いと思います。
日中はルーンを取り戻さずに連続でデスしなければデスペナルティはないようなもんです。複数乙した人は祝福に触ってから戦線復帰して、ルーンを回収するようにすればまず問題にならないと思います。
まぁ複数乙するようなボスは早めに損切して別の拠点やボスに行った方がいいとは思いますが、コンコルド効果もあり、なかなか難しいです。

ボス戦で意識していること

デルタアタックを意識する

図を見た方が早いと思うのではります。ボスと味方との位置関係の話です。

敵(ボス)を三角形の重心に置くイメージ。外接円の中心にボスを置いて円周上に等間隔でもいいのでぶっちゃけ形はなんでもいい。

絶対こうでないといけないというわけではないですが、余裕があれば上記のフォーメーションを意識して立ち回っています。特にナメレス戦では巻き込み事故が起こりがちなので意識したいです。
この形の良いと思っているところはぱっと思いつくのは下の4つです。

1.  回避をどの方向にしても巻き込み事故がないこと
2.  味方への危険をいち早く確認して排除できること
3.  誰がターゲットかわかりやすいこと[6]
4. 味方に合わせて平行移動するだけで陣形を維持しやすいこと

[6]攻撃直前のタゲ変更もあるので、必ずというわけではないです。

この形だと前後左右どの方向に避けても味方にはバッティングしません。味方の背後や横の雑魚敵にも気づきやすいので、後衛職だと比較的楽に味方への危機を処理できます。タゲについては、攻撃直前のタゲ変もありますが、比較的誰が狙われているかわかりやすいと思います。範囲攻撃にだけは注意すれば、一番やっかいな同時ダウンを避けやすい形かなと思っています。

乙らない(夜ボス/夜の王)

夜の王や夜ボス戦は、付帯次第では前衛職でもワンパンされかねません。同時乙は一瞬でゲームを終了させてしまいかねません。
レベリング段階での乙はまだいいですが、夜ボスはこれ以上ないくらいに慎重に立ち回るのがいい思っています。収縮が迫っている中で無茶をして、聖杯瓶が少ない状態で迎えたり、デスした後祝福に触れず乙回数をリセットできていない状態から開始になると、途端に暗雲が立ち込めます。
いっそデスルーラして祝福に触れて乙回数をリセットし、聖杯瓶がマックスの状態で挑む方がいいと思います。救助に来てくれる見方が多いので、味方を巻き込まないように、すぐに収縮地点にピン指しするとより安全かと思います。付帯や装備が十分ならレベル13も14もそんなに変わらないと思います。
夜の王も同様です。攻撃のモーションを全て覚える必要はないと思いますが、どう避けたらわからない攻撃っていうのはなくさないといけないと思います。初動を見誤って被弾するのを完全になくすのは難しいので、カット付帯やワンパン阻止アイテムの必要性は高いと感じています。
個人的にですが、見てから回避が厳しい攻撃やよく被弾する攻撃だけ意識して対応すればいいのかなと思います。全部覚えるのが理想ではありますが、見てから回避できたり、被弾しない攻撃は普通にしてても避けれているので覚える必要はないかなと思っています。

無理に蘇生しない(見捨てない)

夜ボスや夜の王では時間制限はありません。
ボスの体力が2割とか残り少しの場合を除いて、基本的に安全なタイミングで蘇生をするべきと思います。味方が2人ともドーナツの場合は諦めて腹をくくりましょう。3割くらいなら星光の欠片の残数とメイン魔術によりますが、隠者なら割と楽に削り切れます。オワタ式なので最高に楽しい瞬間ですね。
私は誰かが乙った状態でターゲットになったら、乙った人から思いっきり距離を取ってもう1人の味方が蘇生しやすい状況を作るようにしています。この時の自分の役割は時間稼ぎで、乙るのが最悪だと思っているので基本攻撃はしません。3乙で起こしきれなかったり、ヘイトが味方に移ったら蘇生を引き継ぐ感じです。
隠者のアーツの使うタイミングですが、自分はHP上昇が切れた時(被弾した時)に使うことが多いです。隠者のアーツは蘇生性能は高くないですが、中盤以降で味方が無乙の時は温存することが多いです。1ゲージのみですが割と広い範囲を起こせるので、同時乙も対応できます。

味方の状況を確認する

夜の王前は、味方のステータスを確認して、さまよう祝福の有無を確認しています。確認したからといって特に何かが変わるわけではないのですが、無理して回復すべきか、乙って起こしてもらった方がいいのかなどの判断に役立つこともあります。
戦闘時は、味方がワンパン回避できそうか、聖杯瓶は大丈夫か、FP切れしていないか、などを見ています。
味方のアイコンにカット系のバフがない場合ワンパンのリスクが高いと判断しますし、体力が減ったままだと聖杯瓶が尽きたのがわかります。特に、守護者はガード主体で夜の王とのダメージレースをしているので、ワンパンされやすい他のキャラに比べて尽きやすいのだと思いますが、アーツで体力回復していたりすれば結構ピンチな状況です。
とはいえ、聖杯瓶がなくなっても隠者のアーツで補助するくらいしかできないのですが…。復讐者なら乙りそうな味方がいたらアーツで乙る前に勝負を仕掛けたり色々できるんですけどね。
追跡者がいたら第6感が残っているのかも確認するといいと思います。音とアイコンが消えるのでわかりやすいです。

第6感発動前:追跡者のアイコンの右下に青い兜のアイコン
第6感発動後:青い兜のアイコンが消えていて、ついでにカットバフも来てているのがわかる

フィールボスなどで追跡者の第6感が発動した攻撃は基本ワンパンだという判断にも役立ちます。
後は、後衛職が魔術・祈祷を使っていなかったり頻度が少なければFP切れか、星光の欠片の残量が厳しいと思われるので、隠者の自分はその場に星光の欠片を落としてピン指しして分けるようにしています。

おわりに

思ったより長くなりましたが、ぱっと思いついたのが上記になります。
思いついたら適宜追記しようと思います。
ナイトレイン記事のマガジン→こちら

色々な意見あると思いますのでたたき台の1つにでもしてもらえたらと思います。
長々と書きましたが、勝って負けても楽しくやれたらそれがいいと思います。カンストしてない私が言うのもなんですが、レートや深度の数字は自己満で、客観的に見て価値のあるものではないでしょう。
それらにとらわれすぎないようにと自戒を込めて終わりにします。

それでは深き夜で。

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