夢魔鏡の味を絞り出す【遊戯王マスターデュエル】
はじめに
他人に使われたのを見た記憶がない、レア中のレアデッキ、夢魔鏡が今回のオモチャです。
各要素を見ていくと弱い事しか書いてないんですが、使ってみると思ったより強い謎極まるデッキでした。
フェス仕様で行く予定でしたが、必要なパーツがほぼ出禁のためランクマッチ仕様で作成、強いファンデッキ枠にしました。
デッキレシピ

構築面の話
意識していること
サポートギミックが夢魔鏡の存在価値を奪うことが多く、デモンスミスファンクラブになりたくなかったため、とにかく殴ってライフを取る暴力構築にしました。
7割は誘発とホルスの強さだよね?という圧にも答えられます。
逆に3割もあるじゃないですか。元は0.01割ですよ?
同じカードを引くと死ぬ変なカード群のため、引いてしまっても何とか出来るカードも採用してデッキ未満からデッキにしています。
夢魔鏡の逆徒-ネイロイ
通称闇ネイロイ。
このデッキ唯一のまともな初動なので全力で通しましょう。
「夢魔鏡の使徒-ネイロイ」をサーチ出来るため、すぐ出して「夢魔鏡の乙女-イケロス」まで行きます。
これで夢魔鏡は最低限のパーツが揃う事になります。
スモール・ワールド
素直に強くならないデッキを調教するのに使う汎用カード。
スモワ職人の夜は遅い。(苦戦した)
画像を見てもらえれば分かりますが、全ての夢魔鏡使いはイムセティ様に感謝するべきです。
逆に初手トリプルネイロイでもイムセティへ行って手札コストにすれば全部有効札になるため、神のカードと言えます。

夢魔鏡フィールド
二種類あります。
夢魔鏡の基本として、同じ人物が光と闇を行ったり来たりします。
その入れ替えの時、なりたい側のフィールドが表になっている必要があります。
光から闇になりたい場合は闇黒の夢魔鏡が必要、その逆が聖光の夢魔鏡です。
何かおまけ効果も付いていますが、初手はとりあえず闇黒すれば大体OKです。
ルペウス
夢魔鏡の妨害兼打点役です。
消耗品のためデッキに1枚だと1回しか呼び出せません。
でも複数投入すると事故率が跳ね上がる非常に調整が面倒なお方。
白騎士は耐性を付けるだけなので最悪無くても良さそうに見えますが、相手ターンに黒騎士にチェンジして破壊を飛ばすのが基本のためどちらも必要です。
クリシュナード・ウィッチ
誰?となっている方も多いと思います。
MDでは入手困難な、名誉夢魔鏡です。
絶対楽しいやつだと思って確保しておきましたが、絶対楽しい超絶難しいやつでした。
③:既に表側表示で存在しているフィールド魔法カードの効果が発動した時に発動できる。自分の墓地・除外状態のモンスター1体をデッキに戻す。そのモンスターにその発動したフィールド魔法カードのカード名が記されている場合、デッキに戻さず特殊召喚できる。
雑に言うと、こいつが場に居る時にフィールド魔法の起動効果を使うと発動できます。
夢魔鏡フィールドはエンドフェイズに自前で張り替える効果を持っていますが、それで張り替えた瞬間にも効果を使えるわけです。
デッキに戻す効果は、主にルペウスに使います。
2ターンかけて白黒ループするか、直接黒騎士を特殊召喚で破壊を飛ばすかになります。
デッキにあるフィールドの数だけ発動機会があります。
元々は夢魔鏡の犬がそれらしき事をやっていましたが、流石に弱すぎたため入れ替えになりました。
召喚権がきつければスカルデットで出すことが可能、他にもデストルドー&エンシェントフェアリーの仲良しコンビを入れるのもありです。
幻創龍ファンタズメイ
名誉夢魔鏡第二弾。
デッキにカードを戻す事が出来ます。
それだけですよ?
調和ノ天救竜
名誉夢魔鏡第三弾。
オメガを墓地に落とすことで、夢魔鏡をデッキに戻せます。
あとは、妨害としてもシンクロ素材としても打点としても強く相手ターンでも使えるだけのモンスターです。
採用を見送ったもの
夢魔鏡罠:
全てが遅いため不採用。
相手側にフィールドを置く効果は欲しいけど、そんな事をしていたら死ぬデス。
早くヴァリアンツして。
指名者系:
後攻弱すぎ罪によりデッキアウト。
欲しい時はあるけど…
誘発罠系:
スモワのためにモンスター比率を上げる必要があったこと、抹殺を抜いた事でパワーが下がってしまった二点で不採用。
というか、パージもインパルスも、何なら詩篇まで使えない。どうしてこうなったのか?
ワン・フォー・ワン:
これを入れている構築は、あえてなのかエアプなのか分からない。
多分フィールド素引きでイケロス3枚初動的な事をしたいのだろうけど…
①:このカードが「夢魔鏡」モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。
その他:
夢魔鏡にヴァリアンツしてドラゴンテイルするカードが来れば…
盤面の話
他のパーツをどれだけ引けたかにもよりますが、先攻は大した出力はありません。
誘発で妨害を差し込みつつ打点を設置していくタイプのため、後攻の方が強くなります。
ハルモニアだけ3枚の理由でもあります。
先攻盤面


夢魔鏡はどれだけ失っても痛くないため、様々な誘発が使えます。
デモンスミスを裏除外されるとストレスが溜まりますが、マルチャミーでは無感情です。そういうことです。
一応盤面だけでも、ルペウスチェンジで破壊、リトルナイトで除外2回はあります。
ただ、とんでもなく弱い手札になる事はあるため、毎回このレベルの手札は期待しない方が良いです。
後攻盤面


ホルスパターンは先攻でも似たような盤面は作れます。
夢魔鏡単体でのワンキル火力は要求が高すぎるため、他パーツを使わざるをえないという悲しき実情があり、大抵よそ者が一緒に殴っています。
ハルモニア等が立っていればもう少し後攻をイメージしやすい盤面になっていたかもしれません(龍鬼神追加など)。
プレイングの話
各カードの所で大体語ったため、ちょっとした事だけ補足しておきます。
夢魔鏡はバトルフェイズ中にもチェンジ出来るため、殴った後に効果を使って複数回ダメージを与えられます。
テーマ融合カードは速攻かつ墓地まで素材に出来るため更に殴る事が出来ます。
殴った後はスカルデットで誘発を引きつつ夢魔鏡を返品しに行くのもありです。
ホルスが居る場合は、ドゥアムで5枚ドローになるので立たせておいた方が強い気はしますが。
おわりに
1日で作った割には、そこそこ回るデッキになりました。
これ以上の改造はおそらく夢魔鏡でなくなるか、デッキ未満になりそうです。
遊びで使えるURポイントが無くなったため、休憩期間の後にまた妙なデッキを作ってみましょうかね。
