アルゴスターズの味を絞り出す【遊戯王マスターデュエル】


はじめに

ヴァルモニカ枠としてルームマッチ用のデッキ調整をしていたアルゴスターズですが、詰めていくと想定以上に強くて自主規制することになり、本当の意味で新たなオモチャになりました。
有識者がほぼ居ないと思われ、本来ファンデッカーである筆者が調子に乗れる場が出来たため、存分にイキって行きたいと思います。

ちなみにメメントの記事は死にました。手札のウラモンとカクタスとテクトリカのせいです。

デッキレシピ

名称ターン1腐らせたら悔しいけどパワーには溺れたいじゃないですか型

構築面の話

意識していること

そろそろドロー系誘発に強いデッキを作りたかったので展開系パーツは思い切って抜いて、かつテーマの色を出すためにアルゴスターズの動きを阻害しないようにしてみました。
永続罠ではスキドレとセンサーは強いんですが、こちらも邪魔になる事はもちろん、それ別に他のメタビ系でいいよねとなってしまうので外しました。

デッキ全体の感覚は以下の感じです。

  • うららを吸うカード入れてテュデルを通すことで初動の安全確保

  • BBSで永続罠を引っ張ってリソース勝負も可能に

  • 除外ギミックで邪魔しつつクシャトリラみたいに事故り散らかさない(私怨)

  • エテオで自分のラー玉・ニビルを回収して封殺

  • ジャイアントキリング墓地効果で毎ターン相手だけ縛り付ける

  • 罠デッキにありがちな詰みパターンのケア

  • 可能な限り死に札を作らない(ウラモンとカクタス、お前らのことやぞ)

ARG☆S-栄冠のアドラ

3枚必須なのでUR90ポイントは払ってください。
アルゴスターズとして初動で絶対欲しいのもありますが、除外ゾーンキープ枠、相手ターン用手札、次ターン用手札で3枚ちゃんと使えます。
2枚でも動きとしてはやれますが、増Gが初手に何回あったか考えると体験版レベルです。
これに加えてサーチカードを複数積んでなんとか初手に確保します。

やっている事はアルゴスターズ罠2枚を置くのと永続罠にチェーン不可効果です。よく止められます。
手札誘発効果の攻撃力0化はオマケではあるものの、ディエスイレなどに使えるので意外と活躍の場があります。ただ勿体ない感はすごい。

ARG☆S-GiantKilling

UR相応のテーマサーチと墓地効果持ちで強いんですが、これ自体もサーチでき、1枚でも回ります。
テーマURはアドラとこれだけです。安い。
気分的には2枚入れたいんですが増量失敗。そして3枚はやりすぎ感があります。

他のアルゴスターズカード

魔法罠ではエテオ以外は3枚あっても困るし、引けないとそれはそれで困るということで2枚。
モンスターのパルテは「ARG☆S-Gunyukakkyo」であり、打点要因でもあるので1枚。打点を出せる何かがあるなら抜いてもいいかも。

永続系

魔法だと、BBSは実質無限リソース供給機であり打点補助、次元の裂け目は微妙に不安は残るもののメジャーなデッキの大体にとって最悪な妨害かつ自分はほぼノーダメージなので入れています。

外部罠モンスターは苦紋様の土像と澱神アポピスのみ。
他も使おうと思えば使えるんですが、アルゴスターズでは厳しい効果をちょうどケア出来るズッ友かつ複数引いても良いという神のカードなので、他をリストラしてでも3積みしかありえない感じです。

魔封じと群雄割拠はもう説明不要の最悪カードですが、自分ターンはジャイアントキリング墓地効果で回収してフリーに出来るので、相手だけきついです。
相手ターンは魔法カードは発動しないし戦士しか居なければ問題ないので、実質的な後出し除去にもなります。
BBS活動してそうな陰湿さじゃないですか?

誘発枠

どうせ相手は墓穴持ってて貫通する手札なので、せめて抹殺しにくいアトラクターやデッキに無い事もあるニビルで持ち物検査に持ち込みます。
Gは通すと言うよりはうららの主食として入れています。
これらは不要になったらテュデルなりトップハットなりの主食にします。

お祈り枠

まともに動けない時はドラグマパニッシュメントで何とかしましょう。EXが高くなりますが相応の火力があります。
BBSも初手に3枚来ないでくれという意味ではこの枠ですが、2枚ならありなので外せません。
三戦はハンデスカード、たまに打点要因となりドローはさほど使いません。

どうにもならない時はラー玉。そして回収。相手は何も出したくなくなる。
ダメージがある分ラヴァゴの方が相性は良いんですが、アドラを捨ててまでこれに召喚権を切るということは盤面が終わっているため、3体はどかせないときついので入れています。
凌いだらコストにしてしまっても良いです。

EXのいろいろ

コストやカードの発動条件用のものは省きます。
前提としてそんなに使いません。ティフォンが一番出動率が高い程度には。

ダムドはアドラ等を押し込まれた時用の返し札。
リンクスパイダーは、使い終わったアポピスをトップハットにして再利用するためのもの。
リンクリはダークエンジェルケアかつ自主退場出来る神なので採用という流れです。
そしてティフォンはBBSによって元気になり、火力の高いアンチ行為をするようになりました。

採用を見送ったもの

抹殺の指名者:
アルゴスターズの指名者でしたが、結局アドラが一番欲しいためなんだか微妙でした。これで回収を思いついた時は天才かと思いましたがそうでもなかったです。

リターナブル瓶:
わざと永続罠を墓地に送れるので、無限リソースループになってこれこそ天才の発想だと思ったんですが、そうでもなかったです。
結局これをいつ引いても重いため、有利になってからでないと置けません。
ドロー誘発山盛りじゃないと厳しいです。

マクロコスモス:
パルテで先攻1ターンからパカる最凶コンボを見つけたときは、流石に天才かと思ったんですが、手札使い過ぎかつ後攻で死ぬ未来しかないのでそうでもなかったです。

封印の黄金櫃:
これでアドラを送ってとかやってると、遅すぎてダメでした。
フィールドと合わせればその場で回収できますが、2枚初動になるので事故率が上がってコレジャナイ感がすごいです。

後攻札:
どちらかと言うと先攻落とした方が死ぬので、1枚で全てを黙らせるレベル以外は不採用。
ガルーラが狙えたら超融合を差し込んでも良いかなとは思いました。

展開パーツ:
Gドローを1枚すら許したくない。
初手トラクトゥスでルリーを出す甘えた動きに毎回のようにGフワロスを投げられる事が多かったため、これは他もだめだなと思って全てクビ。このデッキの始まりである。
あと単純に素引きゴミが大嫌い。

神碑:
戦闘しなければ良いので相性が良さそうに見えてそうでもない。
むしろ泉がいらなくなってしまいました。
強いんだけどなぁ。BBSの泉。

その他何でこれ抜いたんだよ!のリスト

墓穴の指名者:
Gドロバ効かないデッキに採用してもなぁという思いで外しました。
うららが死ぬほどきつい時はありますが、結果的に相手ターン用の札や初動率が上がって総合では抜いた方がプラスになりました。
あと後攻で弱すぎる。ビーステッドぐらい仕事して。

いつもの手札誘発たち:
一枚で止まらないのもそうですが、フルハウスしたくないし、裂け目するし、デッキ的に相手の墓穴抹殺はほぼ効かないので、実質ハンデスとしても微妙となり意味がないので外しました。
プレイングで何とかする自信がなければ一枚はあっても良いかもしれません。

一強環境であれば「浮幽さくら」1枚ならありかなと思いました。ほぼ絶対抹殺されない安心枠。

ダルマカルマ:
だるま自体は凄く強いんですが、ギミックに合ってないです。
アポピス再セットで使いまわし出来るのは良いんですが、特性上初手に切ることはできず、発動しても良い頃合いにはアルゴスターズが表になっていて裏にしたくないため、微妙です。
ウーサ親衛隊やレクストレメンデがたまにくるので無駄ではないですが、皆既日食の方が良さそうな気がします。

盤面の話

雑に言えば、アルゴスターズが弱い複数妨害、外部パーツが強い一発屋です。
アルゴスターズいらなくない?と思うかもしれませんが、自分・相手ターン両方に目減りしない妨害を放てるので、これでリソース戦を仕掛ける事になります。

基本盤面

簡単です。展開は。
アドラを持っている場合、アドラ召喚して効果を使えば、罠のアルゴスターズ2人になります。
上記にテュデルを含め、テュデルで残りの一人を持ってくれば罠が全員揃います。展開終わり。
フィールドカードが手元にない場合は永続罠より優先したいです。

それ以外はほぼサーチした後伏せるだけです。BBSは最初に使ってね。
簡単すぎて今日始めた初心者でも展開できます。展開は。展開はね?

パッと見、クソザコ盤面です。相手からすると伏せに気を付ければボーナスゲームに見えます。
たまたま純度切り上げ100%の盤面画像が取れたので順に見て行きましょう。

万能無効、なし

永続罠アルゴスターズの雑なまとめ

モンスター化時:

  • 手札1:1交換

  • LP500回復

  • 効果発動時バウンス

永続罠時:

  • 攻守500アップ

  • 戦闘破壊耐性

  • 効果破壊耐性

3種揃ってガチャガチャ動く事でこれらを切り替え、とてもかわいいパワーのモンスター効果を使って勝ちに行きます。冗談ではなく本気で言っています。
ちなみに、永続罠効果が全て有効になったうえで戦闘できる事はそこまで多くありません。それでいて効果は全部無効に出来ます。まじかよ。

ARG☆S-HomeStadium

これが最強カードのため個別に解説します。
ちなみに破壊・除外したところで2枚目で回収でき無限ループです。

①:1ターンに1度、1000LPを払って発動できる。自分の墓地・除外状態の「ARG☆S」カード1枚を手札に加える。

専用フィールドです。リソース回復は強い。
ほぼアドラを使ったら展開は終わりと説明をしました。
アドラの効果使用後は除外されるため、これで即座に回収できるという訳ですが、罠があります。
除外された後に即回収すると、除外ゾーンに誰もいなくなります。
つまり永続罠のアルゴスターズはモンスター化効果を発動できなくなる場合があり、更にかわいい効果になります。

②:魔法&罠ゾーンから自分フィールドに永続罠カードが特殊召喚される度に、相手に500ダメージを与える。

そうですか…
と最初は言いたくなりますが、実は最も使うといっても過言ではないです。
デモンスミスがおかしいだけで、テーマ内だけでも1500、外部の永続罠でさらにプラスです。
アルゴスターズは毎ターン出て来れるので往復3000ダメージはかたいという訳です。
ライフはコストに使うのが当たり前になっているので、相手によっては勝手に減っていき、それでも3000くらいから急に警戒されるんですが、そこまでいけばもう勝ちみたいなものです。

焦ってモンスター化を無効にしたところで、こちらとしては別に次のターン同じことをするだけなので、むしろリソースを使ってくれてありがとうという感覚です。

③:自分の「ARG☆S」モンスターが除外されている状態で、自分の永続罠カードがモンスターゾーンで効果を発動した場合、相手フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる(同一チェーン上では1度まで)。そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。

ようやく無効の文字が出てきました。
わかりやすく言えば「クシャトリラ・フェンリル式効果無効」ということです。
つまりモンスター効果を止めたい場合、効果の発動を見てからでは間に合いません。
フェンリルの場合は効果を使い終わったモンスターを除外は出来ましたが、スタジアムの場合は効果処理が終わってから効果無効にするのであまり意味がありません。

よわ…
そうに見えますが、実は名称ターン1がないため、(全部上手く当てれれば)5妨害くらいにはなります。
これとエテオで止められそうにない効果(羽箒など)は、外部のアポピス君が何とかしてくれます。

プレイングの難易度がとんでもない事になる主犯がこれです。

プレイングの話

さて、ここまででマスター帯でやれそうなレベルだとは誰も思わないでしょう。
下手したら灰滅の方がやれそうまであります。

残念ながら動画は用意できないので、頑張って読んでください。ここまで読んで良いほどの熱量があれば大丈夫でしょう。

ニビルスターズ

ニビルは名誉アルゴスターズです。
通常の使い方でも展開デッキの天下なので発動機会は無限にあり、自分ターンに展開してくるタイプでも、ニビルにチェーン永続罠化することで、まさかの自分はノーコストで相手だけ殲滅できます。
その後エテオで回収出来れば完璧です。

後出しじゃんけんにて最強(?)

最強はさすがに言い過ぎかもしれませんが、基本は3~5枚の永続罠とフィールドがあるわけです。
微妙に使いにくいフィールド効果や土像を先出しして、相手がしびれを切らした瞬間にアポピスをぶち込みます。
この時点で表の永続罠は3枚ほどあるはずなので、魔法罠とモンスターを同時に封じるのは難しくありません。

後攻全伏せエンドからチェーン合戦で5妨害くらいを抜けて制圧しきることもあり、案外舐めたものではありません。
とはいえ流石に引きと妨害の質にはよります。このために素引きを強くしています。

回避を極めるべし

永続罠アルゴスターズは「モンスターを破壊する効果」にチェーンして永続罠になった場合、破壊されません。あ、自分罠カードなんで。
エテオ永続の場合は魔法罠破壊でもOK。モンスター化しているやつしか守れませんが、初見殺しが決まりまくるので割とリソースを吐いてくれます。
特性上ゾーン指定のものはほぼ食らいません。

搔い潜って戦闘破壊されそうな時はカパネ永続、無理なら生存重視でリソースを切る。
EXデッキを削るように遅延していれば相手はデモンスミスとかしか出せなくなるのでそのうち勝てるはずです。
そうなればセクエンツィアにスタジアム効果を当て続けるだけで死んでいきます。

以下は回避というよりはリソース運用のためのケアですが、防御系でまとめて書いておきます。

  • 超融合は食らうので手札が潤沢な時は気を付ける

  • 破壊にしない無効ならリソース勝負に引き込めているので受けても良い

  • 場合によってはティフォン親衛隊になってチョロチョロ動くことでヘイトを集めていく

  • 実は打点で耐えることもあるのでBBSがある場合はカウンター9キープも視野に入れる

  • 使い終わったトップハットが殴られて終わるならエテオか土偶でケアする

アドラは大胆に

全力でアドラを通すのは間違いないんですが、「通らなかったら終わり」ではないのです。
例えば効果無効だけで終わる場合、サーチ効果をなぜか発動できるため、コストで除外ゾーンに行きます。
その後効果は無効のためサーチ不発で終わりますが、アルゴスターズ罠の効果条件を満たすので見えない妨害が発生します。
つまり囮としても優秀です。
手札に罠が多い場合、次のターンからこれだけで妨害が成立するでしょう。

エクシーズ・リンクしたがるのが一般的みたいですが、特にエクシーズすると回収しにくいうえに素材は墓地に行ってしまい、そうなると効かなかったはずの墓穴等も食らうようになるので危険です。

心は落胤

盤面はなんか頼りないし1ターン目から手札が無くなる事もある。
でも、リソース差を付けて行き、最終的に勝てれば良い。
妨害は最小限、自分ターンは準備、相手に応じて相手ターンに妨害追加していく。
相手が「よく分からんから使っとこ」を見せた時、勝ちを拾える。

上手くなるには?①

まず対戦デッキの動きを知っている必要があります。
全ルートを把握するという意味ではないです。

例えば絶対まともに通したくない「烙印融合」を撃たれてしまい、相手は赤アルビオンを出すつもりだったとしましょう。
このとき同時にアルゴスターズを永続罠化すれば、処理後にアルビオン効果発動、この効果にチェーンする形でスタジアム効果が発動し、融合効果を無効にできます。
それだけなので相手はまだ動けますが、こちらも弱いスタジアム効果をたった1回使っただけなので、繰り返す事でどんどん相手のリソースの質が下がっていきます。
逆に知らないことで赤アルビオンを通してしまった場合、次の融合が止められないので、止まりどころの融合モンスターを出されたうえで赤アルビオンを墓地に送られ準備が整ってしまいます。

メジャーなデッキの動き、よくある出張セットは押さえておきたいですね。
これが出来れば勝率は一気に上がります。というか知識がないと勝てない。

上手くなるには?②

ケチってはいけません。
例えば、相手が「原石の皇脈」スタートの時、エテオを使ってバウンスして良いです。
最終的に穿光とリンク体を用意されてしまうくらいなら、多少強い程度のバウンスは必要経費です。
その後青眼ルートに入るという動きがあったとしても、まだ1妨害しか使っていないので、スタジアムの使いどころなんかもあります。
不安なのはわかりますが、「絶対されたくない」を防げるなら安いものだと考えましょう。

上手くなるには?③

ルール・罠モンスター裁定をもう一度覚えましょう。

アドラの攻撃力変更はダメステで使えるのかとか。
モンスターが増減したことでの戦闘の巻き戻しはどこまでか?とか。
モンスター化したところでモンスター効果無効されると永続効果はあるのかとか。
魔法カード効果での召喚は召喚無効が効くのかとか。
スネークアイの効果で罠アルゴスターズが魔法罠ゾーンに行ったら動けるのかとか。

結局言いたいことは、「戦闘で勝つと無料でリソースを奪える」ということであり、BBSがなくても殴りは視野に入れ、殴られはいなしましょう。
永続罠ということをを生かして、殴れるときはしつこく殴りましょう。殴った分だけ笑顔になれる。
時には殴りキャンセルもうまく使ってください。

上手くなるには?④

使え!
やってみろ!
UR3なら出せるだろ!
無理だったらごめんなさい!

おわりに

参考になるものはあったでしょうか?
なんとなく触っていただけなのに気付いたら魂のデッキになりつつあるアルゴスターズでした。

今月はあまり対戦数が取れそうにないんですが、逆にこれでマスター1になれればアルゴスターズの強さが証明されます。

出来なかったら恥ずかしいので憶えなくて良いです。


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