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【EVO Japan2026 エグゼ6準優勝】 BRハニースタン

どうもりょうたくです。
EVOJエグゼ6準優勝でした。やったぜ。
惜しくも優勝は逃しましたが、特殊ルールに強いところ(自称)を見せれて良かったです。



1.大会ルール

[共通ルール]
予選トーナメントはシングルバトルれんしゅう
決勝トーナメントはトリプルバトルれんしゅう
(中略)

(1)ロックマンエグゼ6(GBA版)
 使用可能チップ ※使用可能とはフォルダにチップを入れることが出来るという意味
以下は全て通常プレイで手に入るチップとなります
・スタンダード
  無暗転チップのみ使用可
  リカバリー系のチップは使用不可
・メガ
  全て使用可能
・ギガ
  全て使用不可
・P.A.
  フォルダに入るチップであれば使用制限なし
 使用可能ナビカスプログラム
・通常プレイで手に入るナビカスプログラム
・カワリミマジック使用不可
・タンゴサポート使用不可
 改造カード
・改造カードは全てOFF
 特殊ルール
・ココロバグ発動禁止
・ステータスバグ発動禁止
・HP最大2000まで

https://w.atwiki.jp/exeoff/pages/47.html

2.環境考察

端的に環境において重要な要素を図にすると、以下のようになります。

順に説明していきます。

リスキーハニー

5ヒットするハチを飛ばす。攻撃中はハチの巣を構えて防御し、
ハチの巣が攻撃されると追加でハチを飛ばす。

リスキーハニーは非暗転環境のスタンダードチップにおいて最強と言っていいほどの強さです。以下に強い点を列挙します。
・木属性 ⇒ショートインビジが発生せず、追撃できる
・多段攻撃 ⇒カウンターがとりやすい
・ハチの巣で防御 ⇒火属性以外、ブレイクすらガードできる
・反撃性能 ⇒多段攻撃をガードすると猛反撃できる

相手のチップ使用が見えた瞬間にリスキーハニーを使うだけで、守りつつ攻撃し、場合によってはカウンターで隙を作ることができます。
適当に使うだけでも相手が攻撃しにくくなるので非常に使い勝手のいいチップです。

状態異常

シニアクラス (改造カードなし) のため、ロックマンにステータスガードを付けることができません。そのため、状態異常で相手の動きを封じるのが非常に強いです。特に、ホワイトカプセルは殆どの攻撃チップに麻痺を付けられるので、追撃しやすく非常に強いです。

トマホーククロス

シニアクラスでもステータスガードを付けられる、唯一の方法です。木属性チップをためうちすると2倍で撃てるため、攻撃性能も高いです。

火属性

上記のリスキーハニーとトマホーククロスの両方に対策できるのが火属性の攻撃です。リスキーハニーを貫通してダメージを与えたり、トマホーククロスをはがしつつ2倍ダメージを与えられます。
非暗転の火属性チップは使いにくいものばかりです。ですが、メガチップのブラストマンは真ん中で撃つだけで当たるため非常に使いやすいチップになっています。

これらと低耐久なことを加味すると、火属性を織り交ぜながら非暗転で攻撃するのが基本になるかなと考えていました。

3.構築

ナビカス

アドコレの画面で代用

カスタム1 * 2
フォルダパック1
スーパーアーマー
ビートサポート
バグストッパー
HP+300
HP+400

フォルダ

B
マシンガン3
リスキーハニー1 * 3
ハイブーメラン * 2
ブルースSP
ブラストマンSP

R
リスキーハニー2 * 4
フラッシュボム2 * 3
バブルスター3 * 2
ヒートドラゴン * 2
アンインストール
ロールSP


フルカスタム REG
ヘルズバーナー1
ホワイトカプセル * 3
アタック+30
ブラストマン
エレメントマン
キラーマン

4.コンセプト・立ち回り

4-1.ナビカス解説

HP1700、カス8メガ6のアンダーシャツ抜き。
今回のルールでメガは唯一の暗転チップで、増やしてでも入れたいと感じたためメガ6。予選のルールがシングルイルミネーション&シングルバトルだったため、安定性を考えカス8。本来2000に近づけるべきHPと入れ得のアンダーシャツを抜いてでも、メガとカスタムを優先しています。
また、メガが強いため対策となるビートサポートも採用しました。Fバリアが無いと初手のカーソル攻撃に弱そうな気がしますが、ビートでキラーマンを受けられるため、ほぼ解除されません。仮に解除されたとしても、カスタム8のパワーで無理やり回していくことができます。

4-2.フォルダ解説

メガが強いため、メガに合わせてB,R,Wのいずれかを主軸に据えたいと考えました。このコードのうち、B,Rは非常にスタンダードチップが優秀で両方ともリスキーハニーがあったため、BRを軸に組みました。
その他チップについては以下の通り。

・マシンガン3
ホワイトカプセルを付けるとダメージが高い&ダスト解除用。

・ハイブーメラン
木属性でショートインビジにならない&草を生やせるため火属性チップの攻撃力補助。

・フラッシュボム2
対インビジブル&マヒ付与。ターン際に投げると次ターンに持ち越せる。

・バブルスター3
泡付与。アクアクロスで2倍で撃てるので火力にもなる。

・ヒートドラゴン
非暗転で唯一当てやすい火属性チップ。

・ロールSP
唯一の回復手段。アタック+30と合わせて使う。

・ヘルズバーナー1
ヒビ付与。たまに火属性としての役目もある。

4-3.立ち回り

めんどいので覚えてる分を箇条書き
・初ターンはビート解除しつつフルカスタムで流す。相手がただのりダストの場合はちょっと考える。
・ダストで手札に残す優先度は
  ロールSP=アタック+30>ブルース、ブラストSP>ホワイトカプセル
 ロールセットを流すと次来るまでにゲーム終わる。
・相手がトマホじゃない場合、ターン際に状態異常を当ててクロスキャンセルを強制し、クロス依存の行動をやりにくくする。
・相手がトマホークになりそうなターンは火属性のメガを最初に持つ。ブラスト*2+エレメントで3枚あるので再現性は高い。
・自分がトマホークになる場合は、ブラストSPを食らうリスクとステガのメリットを天秤にかけて考える。
・毎ターン5枚チップを選ぶ。5枚選べないターンなら獣化する。超獣化が強いのでできれば早めに獣化したい。

5.対戦振り返り

1回戦目 vsひらがなきんぐ

配信なし。
マシンガン連打にリスキーハニーが刺さって、カウンターから2倍ロールを決めて勝った。リスキーハニー最強! ロール最強!

2回戦目 vsやたらう

最初の岩を吸って2回とも当てた分の差で勝った。
岩吸いだけは自信ありです。

3回戦目 vsあむ

泡ソル決まった時は終わったかと思ったが、トマホーククロスを誘発してブラストをあてたこと、相手のブラストを読んでクロスを変えたことが効いて勝てた。最後のブルースSPもインビジ切れタイミングに合わせてハニー使う予定だったので、ミスなくても大体勝ってた…はず。

準決勝 vsじゅんちゃん

1戦目は結果的にはリスキーハニーのカウンターで押し切り。2戦目でトルコンが判明した。
3戦目で相手がアンイン付きトルコンセットだったことに着目し、アーマーはがされても大丈夫なグランドクロス→トマホーククロスにタイミングよく切り替えることで対策した。3戦目の途中で思いついたのえらすぎる。戦いの中で成長している…!?

決勝 vsグリーン

決勝にして最もパフォーマンスが悪かった1戦目。ブラスト真ん中で撃てないし、フラッシュボムの前にロールは押せないし、最終ターンで焦ってハニー連打しちゃうし、全部ダメだった。
2戦目は普通に実力で負けた。(若干事故ったのもあるが、たぶん勝敗に影響してない)

決勝負けた要因は場慣れの差が大きいと思った。正直勝ちうる試合だったが、緊張でミス連発した。つらい。こういったところ含めて格の差を感じた。決勝前のインタビューで生言ってすみませんでした。

試合の後かなり引きずる負けだったのでしんどかった。
↓ KGP公式のツイート(頭抱えてる)

頭抱え写真(別角度)
落ち込み写真(試合後)

6.対戦後の感想・改善点

思ったよりみんなリスキーハニーを採用していなかった。実際リスキーハニーは最強だったが、非暗転のかみ合い次第でどうにでもなるので明確に勝ちにつながってたかと言われればそうでもないかも…?
非暗転は運要素が強いので、何使っても勝てる可能性がある良いルールだった。

改善点は以下の通り。
・ガンデルソル2 R を入れると火力不足がやや解消されそう(あむさんの構築を見て思った)
・トルネード入れとくと不意に勝ちを拾えそうなので1枚くらいあってもよかった。

7.謝辞

会場をご提供いただいたEVO Japan様、サイドイベントを開催していただいたKGP様、並びに運営のネットバトル研究会様に、心より感謝申し上げます。
めちゃくちゃ楽しかったです!!!!!!

8.宣伝

ロックマンエグゼの続編、流星のロックマンのリマスター版が出ました。
対戦面白いのでぜひ買ってください。

https://www.capcom-games.com/megaman/starforce/ja-jp/

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