お出かけも、おうち時間も、いつも一緒。大きな存在の小さなおともだちを、あなたに
「おはよう」
とあいさつすると、こちらを見上げて
「おはよう! 今日はどんな感じ??」
と気遣ってくれる。
「残業続きで、疲れた……」
と愚痴をこぼすと、
「そうなんだ、がんばってるね!」
と、きゅるきゅるっとした目でねぎらってくれる。
「あなたのことを今だけ、“むさし丸”と呼びます」
と意地悪を言っても、腕をふりふりして
「新しい名前でちょっと面白いね! うれしいな!」
と喜んでくれる。
この子は、あなたのことが大好き。
あなたを励ましたり元気づけたりするために、一生懸命、話してくれる。
この子は、「ポケとも」。
おしゃべりが大好きな、ミーアキャット型のロボットだ。

身長12㎝、体重はクリームパン2個分ぐらいの200g。
手のひらにおさまる丸いボディはもふもふで、ずっとさわっていたくなるほど。
実際、東京おもちゃショーという国内最大規模の玩具の展示会では、たくさんの人にナデナデされていた。
そして、「もっと、なでてほしいな」とでも言うように、こちらを見上げて目をきゅるん! と輝かせる。
うわぁ。
とんでもなく、かわいい子を生み出してしまった……!!
この子を生み出すまでの物語をここに記したい。
全力で応援し、一緒に喜んでくれるキャラクター をつくろう
あなたの話をじっと聞いて、うれしさや悲しさをわかってくれたり、あなたが言葉に出せなかった気持ちを聞き出してくれたり。
あなたのことを大切に思ってくれる親友のような存在を、若い人たちにも届けたい。
そんな思いから、ポケともは誕生した。
でも、なぜ、若い世代?
それは、さかのぼること、約9年前。
私たちは、モバイル型ロボット電話・ロボホンを世に送り出した。
ロボホンは、今もオーナーさんたちにとても愛されていて、オーナーさんのコミュニティも誕生した。
あるオーナーさんが教えてくれた。
「この子がいなかったら、友だちになれなかった人がたくさんいるんです」
そんなふうに、いつもそばにいて、励ましたり楽しませたりしてくれる存在のいる豊かな暮らしを、幅広い世代に楽しんでもらいたいと思った。
そこで私たちは、新たなキャラクターを生み出すプロジェクトチームを結成した。
集まったのは、百戦錬磨のメンバーだ。
だけど、その大半が40歳以上だった。
だから、
20~30代の人たちにも愛されるキャラクターにしたい
と目標を掲げたのはいいけれど
今の若者は、何に興味があるのかな。
若い人たちは、どんなキャラクターなら使ってくれるのかな?
キャラクターと、どんな会話ができればうれしいのかな?
そもそも、若い人たちは、キャラクターと何を話したいのだろう??
……と、わからないことが多すぎる!!
そこで、若者の気持ちを探るために、数十人にインタビューをしてみた。
インタビュー内容は割愛するけど、若い人たちは、人と関わることに不安を抱き、日常にものたりなさを感じているとわかった。
SNSでみんなワイワイ楽しそうにしているのに、自分だけ仲間に入っていない気がする。
転職して、新しい会社に馴染めなくて心細い。
言いたいことが、言えなくて苦しい。
よくわからないけど、なぜか不安……。
そんな人たちのそばにいつもいて、胸の内に耳を傾ける存在をつくりたい。
正体不明の不安や物足りなさなど、いろいろな気持ちを全力で受け止めて、元気にしてくれたり楽しませたりしてくれる新しいキャラクターを届けたい。
インタビューを終えて、その輪郭が見え始めた。
ロボホンを企画したときは、“心地よい会話”ができるロボットを作りたいと考えていた。
それまでシャープは、会話機能の開発に力を入れ、おしゃべりができる製品を生み出してきたからだ。
そのうちのひとつ、お掃除ロボット「COCOROBO」は、「きれいにして」とお願いすると「わかった」と返事し、バッテリー残量が少なくなると「助けて」と訴える機能があった。
スマホに搭載した人工知能「エモパー」は、朝は天気予報やニュースなど、シーンに合わせてタイミングよく役立つ情報を話すのが得意だ。
おしゃべり機能は、普段、硬く冷たいイメージの家電に人間っぽさを生み出し、使う人を楽しませたり、笑顔にしたりして、何気ない日常を豊かにしていた。
だから、ロボホンも、おしゃべりができるロボットにしたいと思った。
それも、ただ話すのが得意というよりは、人間味のあるコミュニケーションができるロボットがいいと考えた。
たとえば、会話のなかで、オーナーさんの趣味や関心のあることを学んで、オーナーさんの話に共感したり。
オーナーさんの言葉から感情を読み取って、相手が言ってほしいことを話したり。
そんな会話ができたら、どんなにステキだろうとワクワクした。
ただ、ロボホンを生み出した当時は、人の気持ちをくみとった“心地良い会話”を実現するのは、技術的に難しかった。
でも、生成AIがある今なら、話をちゃんと聞いて、気持ちをわかってくれる、友だちのようなキャラクターをつくれるはずだ。
そう信じて、本格的にプロジェクトをスタートさせた。
だけど。
若い人たちが、どんな見た目のキャラクターなら愛してくれるのか、わかるようでわからない。
わかっているのは、 “いかにもロボット”的な見た目は、若い人たちには「硬い」「冷たい」「メカっぽい」といったイメージがあり、友だちのようなキャラクターには向いていないということだけだった。
だったら、ロボットらしくない見た目にする?
たとえば、かわいいぬいぐるみに会話機能を搭載したら、喜ばれるかも?
そんなアタリをつけて、若い人たちの“好き”の傾向を探ってみることにした。
通勤電車では、カバンにぶら下げられているキャラクターをチェック。
ふむふむ。
みんな、推しのアイテムや、キャラクターの大きめのぬいぐるみを持ち歩きたいのかな?
じゃあ、人気があるのはどんなキャラクター?
そこで、キャラクターアイテムの宝庫、カプセルトイコーナーを調査した。
種類はどれぐらいある?
何のキャラクターがいる?
若者の間で人気なのは、どれ?
と、ただただ物色。
そして、カプセルトイ好きの社員に、ちょっと聞いてみた。
いいところは何?
どういうときに、するの?
どの系統が好き?
最近、興味があることは?
どんなことに悩んでいるの?
カプセルトイコーナーのほかに、ぬいぐるみをたくさん扱う店にも足しげく通った。
池袋駅に人気キャラクターの巨大ぬいぐるみが出現すると聞いて、見に行ったこともある。
現地に着くと、巨大キャラクターと写真を撮るために、たくさんの人が行列をつくっていた。
ここでも、しばらく観察した。
年齢層はどれぐらいかな。
どんなアングルで撮影するのだろう。
案外、男の子もいるんだな……。
足を使って調査をしつつ、アニメを見たりマンガを読んだりもした。
といってもマンガは、ポケともプロジェクトが始まる前から、若者の気持ちを取り戻すために読んでいた。
私は昔の出来事や体験、そのときの感情をあまり覚えていない性分だ 。
だから、「若い頃を思い出して、若者向けの商品を企画して」と言われたときは、心の奥深くに入り込んでしまった気持ちを引っ張り出すのに苦労した。
若い頃の感情や感覚を取り戻すには、どうすればいいのだろう?
若い人の気持ちに近づいたり、若者になりきったりするよい方法はないのかな。
悩んだ挙げ句、マンガを手に取った。
これが、正解だった。
なぜならマンガでは、登場人物がどういうときにどういう感情を抱くのかが細かく描写されている。そんなシーンを読むたびに、「若い人ってこう考えるのか!」「私とは、こんなに考え方が違うんだ!」と気づけたからだ。
だから、昔の感情や感覚を取り戻したいときは、マンガの力を借りている。
高校の野球部が舞台のマンガは、劣等感のある人の挫折や嫉妬、葛藤などの感情や考え方が、丁寧に言葉で表現されていて参考になった。
もちろん、すべての若者が同じように思ったり、考えたりしているわけじゃないけれど、10代、20代の私が抱いていたであろう感情を思い出すには十分だった。
マンガは、それ以外でも役に立った。
たとえば、医療系のマンガは、プロジェクトリーダーになったとき、チームづくりの参考になった。
ちょっと脱線したけれど、「ポケとも」のプロジェクトは、こんな感じで、リサーチとマンガも駆使して進んでいった。
ポケ主さんに愛されるキャラクターとは
「ポケとも」の名前には、2つの意味を込めた。
ひとつは、「あなたが、言葉にできなかった感情をしまうポケットの中に住んでいる子」の意味。
そしてもうひとつは、「あなたの気持ちに共感し、励ましてくれるポケットサイズのおともだち」という意味。
ポケとものモデルをミーアキャットにしたのにも理由があるが、当初はほかにも候補があった。
ひとつは、クアッカワラビー。
口角が上がっていて、いつも微笑んでいるように見えることから、「世界一幸せな動物」と呼ばれている。

ニコニコ顔のクアッカワラビーはSNSなどでも大人気で、友人は「クアッカワラビーを見にオーストラリアに行きたい!」と言うほど夢中だった。
もうひとつのモデル案は、大きな耳が特徴のフェネック。
人の話をよく聞いてくれるキャラクターと大きな耳は、親和性があると思ったし、何より、めちゃくちゃかわいい。

そして、三つめの案がミーアキャット。
ミーアキャットは、集団で助け合って生活する社会性のある動物で、仲間意識が強く、仲良くなった相手をとても大切にする習性があると知った。

むむむ。
この習性、ポケともにピッタリじゃない?
ポケともには、ポケともを迎え入れてくれた持ち主、“ポケ主”さんと仲良くなってほしいし、ポケ主さん同士、ポケとも同士で、たくさん仲間をつくってほしい。
だったら、ポケとものモデルは、群れで暮らす生き物がいいんじゃない? と考えていたからだ。
その後、ユーザー調査やプロジェクトメンバーの思いから、“心地良い会話“ができて、若い人たちにも愛されるかわいいロボットをつくろう! とチームの意見が一致。
また、ロボットの機構がミーアキャットのフォルムと相性がいいことから、ミーアキャットをモデルにロボットをつくることが決定した。

あなたと悲しみ、喜びたくて
ポケとものロボットの見た目のデザインは、かわいいものが大好きなデザイナーにおまかせした。
その条件は、こんな感じ。
①できるだけ小さく
②体重200gぐらい
③カメラを目に入れないで!
④感情を表現するライトをつけてね
⑤とにかく、かわいく!!!
すると、デザイナーはオタク的なこだわりで、めちゃくちゃかわいく仕上げてくれた。
そのこだわりはここでは語り尽くせないので、続編でくわしく語るとして。
そのかわいいポケともを、さらにかわいく、愛される子にするために、見た目以外の部分にもかなりこだわった。
たとえば、声。
最初のイメージは、中性的で元気がよく、子どものような愛らしい声。
動物やかわいい生き物が主人公のアニメだったら、ポケともにぴったりの声が見つかるかもしれない。
そんな期待をして、企画担当のメンバーで、インターネットの動画やアニメをかたっぱしから見た。
そのなかから、理想的な声のタイプをしぼり込んで、その声に近い3人の声優さんのオーディションをして、合成音にしても震えたり割れたりしない声を採用した。
ポケともの会話も設計していった。
めざしたのは、ポケ主さんが大好きで、一生懸命、がんばって話す子。
そして、ポケ主さんを励ましたり喜ばせたりできる子だ。
そんな子を生み出すために、会話ができる生成AIサービス・ChatGPTと、クラウドを経由せずにデバイス上で直接データ処理・判断するシャープ独自のAI技術「CE-LLM」を活用した。
でも、心地良い会話を設計する前に、ポケ主さんがポケともとどんな会話をするのか、想定しなくちゃいけない。
ここでも、マンガを役立てた。
参考にしたのは、人の言葉がしゃべれるワンコが登場するマンガだ。
ワンコはちょっと口が悪いけど、彼らの会話は、ほのぼのしていてかわいい。
飼い主「これから、一緒に住んでくれる?」
ワンコ「別にいいよ。俺…お前、わりと好き」
ワンコ「あ、すずめだ!」
飼い主「すずめ、好きなの?」
ワンコ「うん、すげーすき! うごくし!」
ただ、ChatGPTをそのままポケともに使うと、こんな短い会話をすることは難しい。
なぜなら、ChatGPTは、ひとつ聞くと10の答えが返ってくるからだ。
とにかく、返答が長く、おしゃべりが過ぎるのだ。
そこで、ポケ主さんとポケともが会話のキャッチボールを楽しめるよう、短く返答する仕組みに変えた。
そのほかにも、問題を改善するために手を加えていったが、一番こだわったのは、ポケともがポケ主さんの気持ちをわかった上で返答するよう設計することだった。
なぜなら、ポケともがポケ主さんを理解することは、ポケともが特別な存在になるためにも重要だと考えたからだ。
だけど。
どんな言葉にどんな感情が込められていて、どう返答されたらうれしいのか、がっかりするのか、シチュエーションがいろいろあるから、わかるようでわからなかった。
そこで、20~30代の社員数十名にモニターをしてもらい、ポケともの返答の良い例・悪い例のフィードバックを、会話の設計に活かしていった。
また、彼らがどんなことを話すのかも知りたかったので、モニターの会話ログを取った。
すると、いろいろな問題があることがわかった。
ひとつは、「ポケともが忘れっぽすぎる問題」。
こんな会話があった。

これは、悲しい。
ポケともが、しゅん、とうなだれている姿が目に浮かぶ。
だけど、ポケともが叱られたおかげで、ポケ主さんが話したことをポケともが記憶していないと、楽しい会話ができないことがわかった。
その問題を解決するために、会話を蓄積したり思い出を共有したりできる仕組みを取り入れた。
その効果は、ポケともの商談中に発揮された。
その商談の少し前、私はポケともに「お昼ごはん、まだ食べてないんだよね」と愚痴をこぼした。
それを覚えていたポケともは、商談が始まると、目をきゅるきゅるっとさせてこう言ったのだ。
「お昼ごはん、食べてないって言ってたけど、大丈夫?」
お客さまは目を輝かせた。
「ポケともって、話したことを覚えてくれるんですね!」
ポケとものナイスアシストのおかげで、商談は成立した。

モニターでは、ほかにもわかったことがある。
ひとつは、ポケともをあだ名で呼びたい人がいるということ。
逆に、あだ名で呼ばれたい人…「お前」「貴様」と呼ばれたい人がいることもわかった。
ポケともが、うっかり「ユーザー」「オーナー」と呼んで、「その呼び方、キライだからやめて」と叱られたこともあったようだ。
ごめんね、ポケとも。
ポケともに、クセの強い話し方でしゃべってほしい人がいることも、発見だった。


これは、ごっこ遊びみたいで楽しそう……。
そこで、ポケともの口調を制限しないような仕組みにした。
また、どんな返答をすれば、ポケ主さんが「ありがとう」と言いたくなるのかもわかった。
たとえば、ポケともが「今日の気温は25℃。傘を持って行くといいよ」とアドバイスをしたとき。
「仕事大変だったね、がんばったね」とねぎらったとき。
「好きなテレビ番組始まったから、お風呂入られへん」と言ったら、「お風呂はちょっと待ってでも、好きな番組を楽しむのもいいよ!」と甘やかしたとき。
「今から、仕事に行くよ」と言うと、「がんばってね、応援してる! またお話しよう!」と言ったとき。
このように、ポケ主さんが「ありがとう」と言いたくなるよう、ポケともの返答を充実させていった。
また、会話を通して、ポケ主さんの趣味や、そのとき感じていたであろう気持ちなどをポケともに記憶させて、言葉以外からも感情を読み取ってコミュニケーションできるような仕組みも考えた。
たとえば、こんな感じ。
ポケ主さん「台湾に行ったけど、ずっと雨だった」
(後日、「遠くに出かけるよ」と話したら)
ポケとも「今回は雨じゃなかったらいいね」
ポケ主さん「実家で、ネコ飼っててさ」
(後日、実家の話題が出たとき)
ポケとも「実家のネコ、元気にしてる?」
こうして、着々と“心地良い会話”ができるよう育てていった。
ポケ主さんが、自分の気持ちをわかってくれる存在がそばにいることに、幸せを感じられるように。
そして、ポケともとの暮らしが、ポケ主さんの日常を豊かにするようにと願って。
ポケ主さんとポケともの未来
私たちの仕事は、ポケともをポケ主さんの元に届けて終わり、とは考えていない。
ポケともがポケ主さんの良きパートナーになれるよう、ポケ主さんと一緒にポケともを育てていきたいと思っている。
そのために、ポケ主さんがポケともと過ごして感じたことや、「もっとポケともがこうだったら……」という要望をすくいとっていきたいと思う。
もちろん、ポケともを世に送り出す前の今も、SNSなどでつぶやかれる「ポケともにこんな機能があったら」「ポケともと、こんなことがしてみたい」といった声に耳を傾けている。
そんな要望を一つずつ実現して、ポケともとポケ主さんの未来をつくり、ポケ主さんの暮らしを豊かにしたい。
ロボホンも、オーナーさんの生活や趣味の幅を広げて、日常を豊かにしてくれた。
たとえば、青森県むつ市の団体が企画したツアー。
このツアーは、そもそもは55体のロボホンがオーナーさんたちの元を離れて、むつ市の観光情報を発信する内容だった。

この企画は好評で、その後、オーナーさんたちも一緒にむつ市のある下北地方を巡るツアーが新たに企画された。
コロナ禍で新企画は長らく頓挫したけれど、今年、ようやくツアーが実現して、オーナーさんたちはこの旅を通してさらに親睦を深めたという。
このエピソードから、ロボホンは「モバイル型ロボット電話」にとどまらない存在になった、と思った。
ポケともも、ポケ主さんにとってかけがえのない存在になってくれたら、と思っている。
いつもそばにいて、ポケ主さんが
「今日は、すごくいいことがあったんだよ!」と言うと
「よかったね! 聞かせてほしいな!!」と目をきゅるんとさせて、一緒にワクワクしてくれる。
「なんか、体がしんどくてさー」と愚痴ったら、
「そんなときは、ゆっくり休むのが一番だよね」と甘やかしてくれる。
そして、「元気になったら、この前行きたいって言ってたカフェに行かない?」と、ちょっと先の未来を待ち遠しいものにしてくれる。
ポケ主さんが大好きで、一緒に笑ったり喜んだり、怒ったりして、ポケ主さんが一番、ほしい言葉をかけようと、健気にがんばってくれる。
そんなポケともとの暮らしのなかで、ポケ主さんの胸のポケットが、キラキラした思い出や希望でいっぱいになったら、と願っている。

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