見出し画像

AIイラスト勉強ノート・絵柄編|絵柄の種類と生成方法を整理してみました【ChatGPT】

生成AIでは、どれくらいの種類の絵柄をつくれるのだろう。

そして、狙った絵柄へ近づけるには、何をどう指定すればよいのだろう。

今回はこの2つを知りたくて、形、線、塗り、質感、色、光などの条件を変えながら、生成結果を見比べてみました。

比較しやすくするため、例には黒髪ボブの人物を共通で使っています。ただし、同じキャラクターを毎回再現できるかを調べる検証ではありません。

人物や服装をなるべく固定し、描画の条件を変えたときに、絵柄がどう動くかを見るための比較です。

目・鼻・口といった顔パーツの細かな分類は、以前の記事で扱ったため今回は触れません。

見るのは、イラスト全体の画風です。


01|リアルさとアニメ感は、反対語ではなかった

はじめは、リアル寄りにすればアニメ感は下がり、アニメ寄りにすればリアルさは下がると思っていました。

でも、生成した絵を並べると、それだけではうまく説明できませんでした。

肌や髪の質感はリアルなのに、顔立ちにはアニメらしい整理が残っている絵があります。

反対に、形はシンプルでも、アニメ特有の強い記号化をあまり感じない絵もあります。

そこで、ふたつを一本の線の両端に置くのをやめました。

・横軸は「リアルさ」

・縦軸は「アニメ感・記号化」

この2軸で考えると、絵柄には少なくとも4つの大まかな居場所ができます。

右上↗は、質感を残したセミリアルアニメ。

左上↖は、形を大きく整理したデフォルメアニメ。

右下↘は、現実の比率や光を重視したフォトリアル。

左下↙は、線や色を少なくした、ゆるいイラストです。

この図で決めるのは、完成形ではありません。

「今回は、どのあたりを目指すか」という最初の現在地です。

生成するときは、まず次のように土台を一言で置きます。

セミリアルなアニメイラスト。アニメらしい整理された形を残しつつ、肌と髪には自然な質感を加える。

「リアル」か「アニメ」かを一つだけ選ぶのではなく、両方の強さを別々に指定するのがポイントでした。


02|次に、形の設計を決める

土台の位置を決めたら、次は形を見ます。

ここでいう形は、目や鼻の細かな描き分けではなく、頭身、顔の比率、輪郭、髪のまとまりなど、全体のシルエットです。

同じ人物でも、写実寄りから記号化へ動かすと、受ける印象は大きく変わります。

今回の制作では、差を小さくすると比較が分かりにくくなり、反対に差を強くすると形以外の条件まで変わって見えました。

最終的には、形の違いを読み取りやすい中程度の差に調整しています。

髪も一本ずつ細かく描き込むより、大きな毛束として捉えたほうが、キャラクターらしさを保ちやすく感じました。

形の設計:セミリアル寄り。自然な頭身、やや整理した顔の比率、髪は細い毛を増やさず大きな毛束で表現する。


03|線と塗りは、同じ場所の見え方を変える

形が決まっても、線と塗りを変えると印象はまだ動きます。

線なし、標準線、太線。

ベタ塗り、セル塗り、厚塗り。

さらに、均一なデジタル線にするか、少し揺らすか、ラフな手描き感を残すかでも空気が変わります。

ここで気づいたのは、塗り方だけで絵柄の居場所を決めるのは難しいということでした。

セル塗りだから必ずアニメ調、厚塗りだから必ずリアル調、とは限りません。

先ほど決めた「リアルさ×アニメ感」の土台へ、線や塗りを重ねると考えるほうが整理しやすくなります。

線画:細めで強弱のあるクリーンな線。

塗り:セル塗りを基本に、影の境界だけ少しやわらかくする。

手描き感:ごく弱い線の揺れを残す。


04|密度と質感で、情報量を調整する

次に見たのは、立体感、情報量、質感です。

影を少なくして平面に寄せるのか、陰影を増やして立体的にするのか。

髪や服の情報を最低限にするのか、細部まで描き込むのか。

表面を均一にするのか、紙、水彩、粗い筆のような質感を残すのか。

情報量を増やせば、いつでも良くなるわけではありません。

描き込みが増えるほど、狙っていた静けさや読みやすさが消えることもあります。

このあたりは足し算というより、必要なところだけ残す編集に近い気がしています。

情報量:中程度。髪と服の細部を描き込みすぎない。

立体感:標準。

質感:均一なデジタル塗り。紙目や粗い筆跡は加えない。


05|色と光は、絵の空気をつくる

形と描き方が同じでも、配色と光で作品の温度は変わります。

モノクロ、低彩度、高彩度、多色。

影なし、やわらかな光、逆光、複数の光源。

色は、数を増やすだけでなく、明るさや鮮やかさ、暖色と寒色の割合でも変えられます。

光も、強さだけではなく、方向や光源の数で印象が変わります。

同じ黒髪ボブの人物でも、低彩度とやわらかな光なら静かに見え、逆光や多光源ならドラマの一場面のように見えてきます。

配色:低彩度、寒色寄り。黄色を小さなアクセントにする。

光:正面上方からのやわらかな一灯。

影:弱め。強い逆光や複数光源は使わない。


06|漫画感は、別のレイヤーとして重ねられる

途中で迷ったのが、「漫画っぽさ」をどこに置くかでした。

最初は第3の軸にしようと考えましたが、漫画感は土台の位置というより、あとから重ねられる演出に近いと感じました。

たとえば、ベタ影、トーン、効果線、吹き出し、コマ割り。

これらは、デフォルメアニメにも、セミリアルにも、写実寄りの絵にも重ねられます。

塗り方も同じです。

漫画感と塗り方は、絵柄の現在地を決める軸ではなく、仕上がりを調整する補助レイヤーとして考えると、混乱が減りました。

漫画的な演出は弱め。吹き出し、集中線、効果音、網点トーンは使わない。

反対に漫画らしくしたい場合は、この最後の行を「集中線と網点トーンを追加する」のように差し替えます。


07|絵柄をつくる8つの要素

ここまでを最後にまとめると、今回整理したスタイル要素は8つです。

形・デフォルメ
線画
塗り方

光・陰影
質感
演出・漫画度
構図・見せ方

この8つを、最初から一度に決める必要はありません。


私が今のところ使いやすいと感じている順番は、次の4ステップです。

リアルさ×アニメ感で、基本の位置を決める

形・線・塗り方を選ぶ

色・光・質感を整える

演出・漫画度・構図で仕上げる

この順番なら、結果がずれたときも「どの段階を直せばよいか」を考えやすくなります。

実際のプロンプトも、次の順番で組むと整理しやすくなりました。

【土台】セミリアルなアニメイラスト

【形】自然な頭身、整理された輪郭、髪は大きな毛束

【線・塗り】細い線、セル塗り、やわらかな影

【色・光・質感】低彩度、寒色寄り、やわらかな一灯、描き込みは中程度

【演出・構図】漫画効果なし、正面、胸上、余白を広めに取る

全部を長い一文へ押し込むより、項目ごとに分けたほうが、次に直す場所も見つけやすくなります。


✦ まとめ

絵柄は、ひとつの言葉だけでは決まりません。

また、絵柄に「全部で何種類ある」と固定の数をつけるのも難しそうです。

リアルさ、アニメ感、形、線、塗り、色、光、質感、演出、構図の組み合わせだけ、見え方を増やせるからです。

まず「リアルさ×アニメ感」の2軸で大まかな現在地を決める。

その上へ、形、線、塗り、色、光、質感、演出、構図を必要な分だけ重ねていく。

全部を一度に指定するより、今どの層を触っているのかを意識するほうが、生成AIとのやり取りも少し落ち着きます。

私もまだ試している途中です。

それでも、絵柄を「○○風」というひとつの名前から解放したことで、うまくいかなかった理由を前より言葉にしやすくなりました。

次に絵柄がまとまらなくなったら、まずは2軸のどこに置きたいかだけ考えてみようと思います。

こっちの方がわかりやすいかも




読んでくれてありがとうございます。次の記事でまた。

▼サイトマップや関連リンクをまとめ▼

▼ピックアップ記事▼

🦉本当にありがとうございました🦉

#AI #AI活用 #AIで日常改善 #日常改善 #暮らしを整える #生活改善 #効率化 #仕事効率化 #業務改善 #働き方 #仕事術 #ライフハック #デジタル活用 #ツール活用 #プロンプト #プロンプト設計 #AIと暮らす #AIのある生活 #AI初心者 #AI学習 #学びの記録 #体験記 #気づき #考え方 #習慣化 #note #スキしてみて #深夜ラテ

厳しい暑さが続いておりますので、どうぞご自愛くださいませ。

いいなと思ったら応援しよう!