フィンセント・ヒュー、ガチヤグラのコーチング。
ガチヤグラ
フィンセント・ヒュー
RRUT-7BPP-84UH-99SQ
この度は、コーチング依頼、
まことにありがとうございます。
売上につきましては、
今後の活動のための資金として
活用させていただきます。
また、この記事を読んでいただいた上、
[自分もコーチングを受けたい]と
思っていただけたなら。
この記事のコメント欄に
その旨を残していただけますよう、
よろしくお願いいたします。
以下、本文です。

視線が正面を向いていて、
画角が安定している。
以前のコーチングが、
しっかり生きているように感じる。
小さなことだけど、
とても大事な事だから。
[カメラを下に向けない。]
[敵陣側に背中を向けない。]
これらを実践できているのは、
素晴らしいことだと思う。
5:00。
試合開始。
最初に中央まで走って、
センサーを投げるのは、良いと思う。
敵陣に近いほど刺さりやすく、
敵の自由を奪いやすい。
味方のデスも、抑えられる。
キルも、取りやすくなる。
マップを見てたのかな。
敵インクに投げられている。
これは良いけど、刺さらず。
敵の塗りを見ながら、
[敵インクに投げつける]
を意識できているのが、
とてもいいと思う。
ただ、見落としがある。

左奥からのボールド。
左に向かってスペシャルを溜める?
右に、中央に向かう?
真っ直ぐ、自陣側に突っ込んでくる?
どう動くかわからないなら、
やることは2つ。
左高台の奥と手前にセンサーを投げて、
高台をキープ。
敵陣側、右高台を取るより、
自陣側の左高台を守る。
少し、防衛意識でもいいのかなと。
ここは味方のケアで1-1交換。
被害はほぼなかったことになっている。
[ほぼ]というのは、
味方が下げられているから。
味方はボールドが来たあとだから、
左高台に何もいないか不安になるかも。
だから、左高台にセンサー。
これだけで、味方は登りやすくなる。
あと、叶うなら。
敵のクイボや弓の塗り、
4:49のホクサイの塗り、
その出処にセンサーを投げよう。
4:38
筆走りで右高台に向かう。
この動きは、とてもいい。
ただ、覚えておいた方がいいことがある。
それが、
[壁沿いを走ると生存率が上がる]
ということ。
真下に向かっての攻撃は難しいため、
壁にぴったりくっついて動けば、
敵から打ち下ろされる心配が減る。
敵に見つからないために。
敵に、打たれないために。
理想は。
手前と奥にセンサー。
敵の位置を把握。
左に味方がいるから、
味方の塗りを使って前へ。
下向きに一振だけして、
筆押しで右の壁を塗る。
飛沫でバレないよう、
足元に振る感じで。
そうすると、どうなるか。
右側通路に塗りがないから、
敵は警戒すらできなくなる。
今は通用しても、
この小さな塗りで
気付かれることがあるから。
今のうちから癖つけよう。
右高台を取る判断は正しいし、
キルを取れているのもいい。
左にスティックを倒しながら、
あるいは、ジャンプしながら。
敵の弾を避けるように
キャラコンしながら攻撃すると、
更に死ににくくなるかも。
左に移動してホクサイを倒す。
これもいいと思う。
敵の武器を見る限り、
第1関門では
右高台を抑える必要はないし。
ただ、相打ちになっていたら?
敵の復帰も相まって、
人数有利が消える。
無理は、しなくていい。
センサーだけ投げて
味方に倒してもらうのもあり。
デュアルやzapなど、
ホクサイに強い武器が多いから。

4:23
マルチを吐く場所がよくない。
ここでデスしてもおかしくない。
むしろ、デスしなかったのがおかしい。
マルチの特徴として。
①少し離れたところから打てば、
着弾に時間がかかる。
②敵はマルチが降り終わるまで、
自由に動けなくなる。
そこに、現在の状況。
③今、ドリンクを飲んでいる。
これらから考えられる、
この場での最適解はおそらく。
リスジャン→マルチ→味方ジャンプ
だったのではないかと思う。
そうして、
復帰してきた敵も含めた4人の、
動きを制限する時間を伸ばす。
仮に高台から降りてきても、
降りた先でマルチ降ってきたら
死ぬだけになってしまうから。
敵も、それは避けたい。
そうして敵を抑える。
抑えていればヤグラは進む。
その時間は、長い方がいい。
マルチを入れてるから、
ジャンプ待ちもされにくい。
敵に見られにくい利点を生かし、
潜伏するのもいい。
マーカーに向かって、
センサーを投げつけるのも良い。
右の敵を見てのカバー。
この意識は、とてもえらい。
いつ気付いたのかな。
4:23
降りてきたのが見えたのかな、
4:21
味方と、対面をはじめてからなのかな。
視界に映ったからなのか、
音で気付けたのかで
また方針は少し変わるかなと。
そして、より上と言うなら。
4:20のマップ。

右高台の裏に、ビーコンが見える。
というか、実は。
4:34で、ビーコンに攻撃している。
乾いた攻撃音が、混ざっている。
ここで気付けていたら最高。
4:19で敵ボールドを倒した後、
右高台の上から壊すのが理想。
そうすれば飛んできていても、
敵の動きは制限できたかなと。
壊す前に飛ばれていても、
ビーコンにセンサーを投げておく。
味方も、それですぐに気付いてくれる。
右高台を取られて、
一気に押し戻されてた。
その後も壊さないから、
右高台は奪われている。
4:03で、味方もデスしている。
2-3の不利な場面。
無理せず、下がってよかったかなと。
実際、ここにいる敵は2枚。


味方がボールドと相打ちを取れていたら
ホクサイキル▶︎ヤグラ乗る、
という動きが良いという判断になる。
ただ、下から見ていたなら、
味方がやられているのは
目に入っているはずだから。
ならせめて、左高台を守る。
下がって、スペシャルを溜める。
右に走り、ヘイトを買う。
選択肢が色々ある中で、
ただやられるというのは
1番良くないかなと思う。
敵が見えたからと、
すぐに登ったのがよくない。
偶然倒せてはいるけど、
ホクサイが振り続けていたら、
ここでデスしている。
前隙の大きいフィンセントで、
位置がバレているままで、
壁を登るのは危険すぎるかなと思う。
センサーだけ投げて、
一旦下がる方が後々に繋がる。
そして、浮いてきた敵を倒す。
[見えた=すぐ向かう]
という動きは、危ない。
センサー+潜伏で、
[一方的に見えている]
という状況を作っていくことが大切かなと。
浮いてこなかったら、
スペシャルを溜めるといいかもしれない。
もう、溜まりかけだから。
3:44-3:28
味方の名前が前に3人。
今は、ハッピーさんが殿。
ここで右高台へ。
この動きは最高。
左を抑えるのと同じくらい、
右高台を取るのも大事。
ここ、いい仕事すぎる。
フットワークを効かせて、
しっかり敵を倒す。
これ、すごく上手い。
ただ、その後。
弓にやられてる。
右高台で対面して、
姿を晒してしまってる。
ボールドの[やられた]が、
弓に届いている。
高台に登り直すより、
ビーコンを壊しにいこう。
[ビーコンに荒らされている]のは、
ここまででわかっているから。
敵が無限湧きする以上、
キルを取っても、
ヤグラが進まない。

更に、復帰時。

味方にジャンプしている場面。
左高台裏にホクサイ、
左奥にシューター、
右手前にボールドが、
それぞれ確認出来ると思う。
ホクサイは、味方がケアしてる。
ただ、右に味方がいない。
右手前のボールドは、
裏から回り込んできていた。
ボールドを待ち構えて、
味方を囮に倒すという手もあったかと思う。
右にセンサーを投げるだけでも、
帰っていったかもしれない。
ここで無視したのが、
まず1つ、負け筋だったのかなと考える。

少し進んで復帰のジャンプ。
左高台裏のビーコンは放置で、前へ。
ビーコンには、敵が飛んでいる。
後ろで味方はやられて、
自分は挟み撃ちをくらう。
この動きは、惰性に見える。
右高台にずっと向かってるから、
今回も向かってみた。
そんなふうに見えた。
敵は、このままでは勝てないから、と
動き方を変えている。
ビーコンを沢山置いて、
裏取り重視になっている。
勝つために、変えた。
こちらは皆、前だけを見ている。
ビーコンを壊したり、
裏取りへの警戒を強めたり。
そういった変化はつけなかった。
カウントを稼げていて、
慢心していたのかもしれない。
敵は実際、押し戻しに成功。
塗り状況もよくなった。
こちらは、変えなかった。
その差かな、と思う。


2:50でワイプアウトに成功し、
敵が前に詰めてくるタイミング。
つまり、敵は手前にいる。
左手前を抑えにかかるか、
右手前で潜伏キルを狙うか。
基本的に、このどちらかだと思う。
そこに、センサーを投げよう。
塗り状況を確認して、
いそうなところに投げる。
自分が敵の立場なら、
ワイプした後、どこに行きたいか。
これを、考えるようにしたい。
ワイプアウトの直後。
ヤグラを進めるためにも
ラインを大きくあげたい場面。
敵は、敵インクの後方ではなく、
こちらのインクとの境付近にいる。
そうしないと、ラインは上がらないから。
センサーも、投げるなら[境界線付近]。
それと、おそらく気になるであろうこと。
[正面に味方がいない。]
味方は、どこにいる?
ヤグラを止めるなら、
正面に向かえばいいのに。
味方がどこにいるか、その答えは。
左で敵の侵入を食い止めている。
左裏から入ってこちらを削ることで、
ヤグラを安全に進めたがっている。
ただ、これは無視でよかった。
自分は右から降りて、
弓の射線をかわす形で
ヤグラのルート近くにいたらよかった。
潜伏の必要すら、ない。
射線を切って、棒立ちで良い。
弓からすると、
[近くにフィンセントがいる。]
[乗っていたらデスする。]
と、当然下がる。
なら、誰がヤグラに乗る?
敵が、寄ってくる。
[弓、なんで乗らないの?]
なんて思いながら。
それを、潜伏から仕留める。
弓が怖がって降りたなら、
ヤグラが進まないから良い。
寄ってきた敵がヤグラに登ったら、
潜伏キルを狙えば良い。
もし弓が降りなければ、
近付いてきたところを叩けば良い。
後ろから敵が寄ってきたら?
自陣高台から降りてきたら?
その場合、やられると思う。
その代わりに、
味方が3-2の有利状況で戦える。
ヤグラを止めるためには
ヤグラ以外の敵を倒さないといけない?
そんなことはなく、
ヤグラさえ止め続けられるなら、
キルすら取る必要はない。
想像してみてほしい。
ヤグラ上に射線を向け続ける敵のリッター。
それを怖がって、味方は中々乗れない。
そのまま試合に負けてしまう。
リザルトを見て、愕然とする。
敵のリッターは、2キルしかしていなかった。
そんな経験は、あるだろうと思う。
そのリッターはキルも取らず、
ヤグラに乗らさないことに成功している。
だから、ここでの最適解は。
自陣高台の真下。
正面と右にセンサー。
敵がいなければ、降りる。
右ガラスの裏あたりで存在をアピールする。
インク回復しながら、
左にセンサーを投げ続ける。
それだけで弓は封じられて、
敵の接近にも気付きやすくなる。
左に進んだ判断はよくないとして、
それでもここで有利に進めるには。
左を抑えないといけなくても、
私なら、敵を追いかけないかなと。
敵は、こちらを倒したい。
血気盛んで、キルを取るために動いている。
なら、勝手に近付いてくる。
2:41の画像を参照してもらって。
というか、貼ります。2回目のこの画像。

このあたりに残り、
ヤグラが寄ってきたらヤグラへ攻撃。
攻撃を受けているのは、
[ここにいられたら降りることになる]と、
弓が思っている裏返し。
それならなおのこと、いるべき。
長射程からは逃げるべき?
もし、そう思っているなら、
是非改めてもらいたいところ。
理由は単純で。
この動きを続けていたら、
長射程が敵にいる時は
毎回ヤグラに乗られて、
近付けずに負けることになるから。
ここに残っている時に
後ろから他の敵が来たとしても、
高いところにいる分、有利に戦える。
近付いて来られたら
先に前硬直を終えて、
振り始めてさえいれば、負けることもない。
そんな立ち回りでよかったのかなと。
起伏の激しいところとなると、
ボールドなんかと戦うには
少し不利なように感じるから。
それなら、有利ポジについて、
そこにいさえすればいいのかな、と。
結局、レーザーを打たれながら
ホクサイと相打ちになって、
ヤグラには何も関与せず。
敵を倒したいのか、
試合に勝ちたいのか。
勝つために倒すのか、
倒したいから倒すのか。
[勝つための動き]を、
はっきりさせておきたいところかな。


ここ、すごく気になる。
左手前の処理よりも、
ブロックに登って
ばしゃばしゃがいい。
弓を倒せたら完璧。
弓が降りて逃げても、完璧。
ヤグラさえ止めたら、完璧なんだから。
他の敵は、当然乗りにくる。
それを、上から叩き続ければいい。
左手前をいくら処理しても、
倒し切るまでヤグラに近づけない。
ヤグラに近づけないため、
敵は詰めてきている。
こちらは、
ヤグラに近づきたい。
2:16でヤグラに近づけているのに
ヤグラを攻撃しないのは、
本当にもったいなく見える。
ヤグラさえ止まるなら、
キルすら必要ないんだから。
このブロックにいたら、
敵はほとんど手出しできない。
長い武器もいないし、
裏から倒しに来るだろうと思う。
それは、味方に守ってもらう。
自分がヤグラを止める砦になる。
味方は、砦を守る。
守ってもらいながら、
ヤグラに乗ろうとする敵を
上から倒し続けるだけ。
動き回る必要もない。
[沢山動いて、キルを取る]
ことが重要なんじゃない。
有効にキルを取れる場所に、
長く居座ることも大切。
[あいつさえいなければ乗れるのに]
そう思わせたら、勝ち。
ただ、この場面では
ホクサイにやられて仕事できず。
復帰後、味方にジャンプ。

この距離で、味方ジャンプ。
そして、ホクサイにまたしてもやられる。
ここは、上からセンサー投げてでも
安全確認してから降りるべき。
防衛中は1デスの重みが桁違いだから、
基本的に飛ばなくていい。
というか、飛んではいけない。
インクレールを塗って、
降りながらホクサイを倒して、
そのままヤグラを攻撃する。
もしやられるとしても、
ホクサイは相打ちに持っていけたかなと。
ここで有効な動きは、
塗り返して、センサーを投げ、
少しでもラインを押し戻すこと。
塗り状況が最悪なままでは、
どう足掻いても勝てないかなと思う。

また復帰後、すぐボールドにやられる。
復帰▶︎降りる
が、無意識に見える。
敵インクが足元まで伸びていて、
敵は自陣内で暴れている。
なら、安全確認をして、
敵にセンサーをつけて、
こんな場面だからこそ、
丁寧に進んでいきたいところ。

カウントリードを取られて、
ようやくヤグラに向かう。
ヤグラに向かったのか、
惰性で左に向かったのか。
少なくとも、
久しぶりにセンサーを投げている。
ヤグラを止めて、
周りをきょろきょろして、
他の敵がいないかを確認している。
[リードされたくない]気持ちが、
冷静さを奪っていたのがわかる。
リードされてしまったから、
ノックアウトさえされなければいい、へ
思考を切り替えられたのかな、と思う。
左裏から敵がまた入ってこようとする。
味方のカバーで倒している。
これは、非常にいい動き。
前に味方がいるから、
敵インクに近付いていても問題ない。
ここに敵がいるなら、
前の味方がまだ生きているのがおかしい。

敵がいるなら、前の味方が先にやられているはず。

この場面。
敵を探すためにか、
15秒近く、自陣を塗っている。
敵は2枚落ちていて、
ホクサイも逃げていった後なのに。
イカランプが見れていないのかなと。
常に見る必要はないけど、
見る癖はつけておいてほしいところ。
更に、この後も気になる。

ノータイムで1人のみを捉えて発射。
マルチミサイルは、
打たずにきょろきょろするだけでも
敵の位置が把握できるスペシャル。
敵がどこにいるかわからなくて
苦戦を強いられているのなら、
なおのこと大切に使いたかった。
[使う前にデスしたらもったいない]とか、
そんな精神状況だったのかと思うけど。
それなら、リスジャンしてから
落ち着いて放てばよかったのかなと。
マルチを打った直後、
ホクサイとの対面。


フィンセントという武器は、
高台で振る動きが本当に強い。
有利ポジを捨てて、
自分からデスしにいっているように見える。
確かにインクがかかってはいるけど、
一度高台の広いところに避難して、
そこから振ればよかったのではと。
ラスト。
ジャンプしながら敵を見つけ、
振りながら着地、そのままキル。
この動きは非常に良いと思う。
ただ、ここ。

後ろを向くというのは、
敵に背中を向けるということ。
敵がどこにいるかわからないとしても、
[ヤグラを止めやすい潜伏場所]なら、
自分たちが塗り進める可能性のある後ろより、
左奥や高台の上なのではないかと。
そして、そのままヤグラを奪われて負ける。
最後に、総括的な講評。
大きな敗因は、
突っ込みすぎかなと思う。
敵がどこにいるかわからないのに、
塗らず、センサーも投げず、
焦って突っ込んでいっている。
この動きを繰り返していたら、
どれだけ対面が強くなっても、
どれだけルール関与していても、戦犯。
センサーから入る。
ちゃんと、クリアリングする。
高台の上から、
ばしゃばしゃする。
スペシャルを溜めて、
有効なタイミングで吐けるようにする。
そういう丁寧さを、
いつでも持っておきたい。
[逆転されたら勝てない]
という思考が、
行動に透けてしまってる。
自分たちも、
27まで進められている。
もう少し噛み合えば、
もっと進められていた。
止めさえすれば逆転は可能、
ということは、前半でわかっていた。
敵の位置が分からないのに
突っ込んでしまうのがだめ。
このステージ、ザトウマーケットは、
リス真下にまで敵が入ってこれるから。
劣勢なときほど、
真下と左手前にセンサーを投げよう。
抑えにきてる敵を、
炙り出すために。
途中の連デスが負け筋。
デスをしないよう立ち回り、
センサーを投げ、
ヤグラだけ止めて、
ビーコンを壊しにいく。
この意識だけでも、違っていた。
これほど連デスするくらいなら、
1分半くらいは放置でもよかった。
敵からするとそれだけで、
[フィンセントどこにいる?]と、
勝手に警戒してくれるから。
生きていることが大切。
防衛は、デスしないことが1番大事。
以上、コーチング記事でした。
バトルメモリー1本につき、
1000円でコーチングさせていただいています。
ご依頼をお待ちしております。
また、気に入っていただけた方へ。
もしよければ、
チップにてお気持ちをお願いします。
