フィンセント・ヒュー、ガチヤグラのコーチング。

ガチヤグラ
フィンセント・ヒュー
RRUT-7BPP-84UH-99SQ

この度は、コーチング依頼、
まことにありがとうございます。

売上につきましては、
今後の活動のための資金として
活用させていただきます。

また、この記事を読んでいただいた上、
[自分もコーチングを受けたい]と
思っていただけたなら。

この記事のコメント欄に
その旨を残していただけますよう、
よろしくお願いいたします。

以下、本文です。

XP16のハッピーさんのオープン視点。リザルト。

視線が正面を向いていて、
画角が安定している。

以前のコーチングが、
しっかり生きているように感じる。

小さなことだけど、
とても大事な事だから。

[カメラを下に向けない。]
[敵陣側に背中を向けない。]

これらを実践できているのは、
素晴らしいことだと思う。


5:00。
試合開始。

最初に中央まで走って、
センサーを投げるのは、良いと思う。

敵陣に近いほど刺さりやすく、
敵の自由を奪いやすい。

味方のデスも、抑えられる。
キルも、取りやすくなる。

マップを見てたのかな。
敵インクに投げられている。
これは良いけど、刺さらず。

敵の塗りを見ながら、
[敵インクに投げつける]
を意識できているのが、
とてもいいと思う。

ただ、見落としがある。

左からのボールドの飛沫。

左奥からのボールド。

左に向かってスペシャルを溜める?
右に、中央に向かう?
真っ直ぐ、自陣側に突っ込んでくる?

どう動くかわからないなら、
やることは2つ。

左高台の奥と手前にセンサーを投げて、
高台をキープ。

敵陣側、右高台を取るより、
自陣側の左高台を守る。

少し、防衛意識でもいいのかなと。

ここは味方のケアで1-1交換。
被害はほぼなかったことになっている。

[ほぼ]というのは、
味方が下げられているから。

味方はボールドが来たあとだから、
左高台に何もいないか不安になるかも。

だから、左高台にセンサー。
これだけで、味方は登りやすくなる。

あと、叶うなら。

敵のクイボや弓の塗り、
4:49のホクサイの塗り、
その出処にセンサーを投げよう。


4:38

筆走りで右高台に向かう。
この動きは、とてもいい。

ただ、覚えておいた方がいいことがある。

それが、
[壁沿いを走ると生存率が上がる]
ということ。

真下に向かっての攻撃は難しいため、
壁にぴったりくっついて動けば、
敵から打ち下ろされる心配が減る。

敵に見つからないために。
敵に、打たれないために。

理想は。

手前と奥にセンサー。
敵の位置を把握。

左に味方がいるから、
味方の塗りを使って前へ。

下向きに一振だけして、
筆押しで右の壁を塗る。

飛沫でバレないよう、
足元に振る感じで。

そうすると、どうなるか。

右側通路に塗りがないから、
敵は警戒すらできなくなる。

今は通用しても、
この小さな塗りで
気付かれることがあるから。

今のうちから癖つけよう。

右高台を取る判断は正しいし、
キルを取れているのもいい。

左にスティックを倒しながら、
あるいは、ジャンプしながら。

敵の弾を避けるように
キャラコンしながら攻撃すると、
更に死ににくくなるかも。

左に移動してホクサイを倒す。
これもいいと思う。

敵の武器を見る限り、
第1関門では
右高台を抑える必要はないし。

ただ、相打ちになっていたら?

敵の復帰も相まって、
人数有利が消える。

無理は、しなくていい。

センサーだけ投げて
味方に倒してもらうのもあり。

デュアルやzapなど、
ホクサイに強い武器が多いから。


マルチの場所がよくない。

4:23

マルチを吐く場所がよくない。
ここでデスしてもおかしくない。

むしろ、デスしなかったのがおかしい。

マルチの特徴として。

①少し離れたところから打てば、
着弾に時間がかかる。

②敵はマルチが降り終わるまで、
自由に動けなくなる。

そこに、現在の状況。
③今、ドリンクを飲んでいる。

これらから考えられる、
この場での最適解はおそらく。

リスジャン→マルチ→味方ジャンプ

だったのではないかと思う。

そうして、
復帰してきた敵も含めた4人の、
動きを制限する時間を伸ばす。

仮に高台から降りてきても、
降りた先でマルチ降ってきたら
死ぬだけになってしまうから。

敵も、それは避けたい。

そうして敵を抑える。
抑えていればヤグラは進む。

その時間は、長い方がいい。

マルチを入れてるから、
ジャンプ待ちもされにくい。

敵に見られにくい利点を生かし、
潜伏するのもいい。

マーカーに向かって、
センサーを投げつけるのも良い。


右の敵を見てのカバー。
この意識は、とてもえらい。

いつ気付いたのかな。

4:23
降りてきたのが見えたのかな、
4:21
味方と、対面をはじめてからなのかな。

視界に映ったからなのか、
音で気付けたのかで
また方針は少し変わるかなと。

そして、より上と言うなら。

4:20のマップ。

右高台裏にビーコンあり。

右高台の裏に、ビーコンが見える。

というか、実は。
4:34で、ビーコンに攻撃している。

乾いた攻撃音が、混ざっている。
ここで気付けていたら最高。

4:19で敵ボールドを倒した後、
右高台の上から壊すのが理想。

そうすれば飛んできていても、
敵の動きは制限できたかなと。

壊す前に飛ばれていても、
ビーコンにセンサーを投げておく。

味方も、それですぐに気付いてくれる。

右高台を取られて、
一気に押し戻されてた。

その後も壊さないから、
右高台は奪われている。

4:03で、味方もデスしている。
2-3の不利な場面。

無理せず、下がってよかったかなと。

実際、ここにいる敵は2枚。

ボールドマーカー
ホクサイ

味方がボールドと相打ちを取れていたら
ホクサイキル▶︎ヤグラ乗る、
という動きが良いという判断になる。

ただ、下から見ていたなら、
味方がやられているのは
目に入っているはずだから。

ならせめて、左高台を守る。
下がって、スペシャルを溜める。
右に走り、ヘイトを買う。

選択肢が色々ある中で、
ただやられるというのは
1番良くないかなと思う。

敵が見えたからと、
すぐに登ったのがよくない。

偶然倒せてはいるけど、
ホクサイが振り続けていたら、
ここでデスしている。

前隙の大きいフィンセントで、
位置がバレているままで、
壁を登るのは危険すぎるかなと思う。

センサーだけ投げて、
一旦下がる方が後々に繋がる。

そして、浮いてきた敵を倒す。

[見えた=すぐ向かう]
という動きは、危ない。

センサー+潜伏で、
[一方的に見えている]
という状況を作っていくことが大切かなと。

浮いてこなかったら、
スペシャルを溜めるといいかもしれない。

もう、溜まりかけだから。


3:44-3:28

味方の名前が前に3人。
今は、ハッピーさんが殿。

ここで右高台へ。
この動きは最高。

左を抑えるのと同じくらい、
右高台を取るのも大事。

ここ、いい仕事すぎる。

フットワークを効かせて、
しっかり敵を倒す。

これ、すごく上手い。

ただ、その後。
弓にやられてる。

右高台で対面して、
姿を晒してしまってる。

ボールドの[やられた]が、
弓に届いている。

高台に登り直すより、
ビーコンを壊しにいこう。

[ビーコンに荒らされている]のは、
ここまででわかっているから。

敵が無限湧きする以上、
キルを取っても、
ヤグラが進まない。

3:30あたり。左高台裏と右高台裏にビーコン。

更に、復帰時。

味方にジャンプしている場面。

左高台裏にホクサイ、
左奥にシューター、
右手前にボールドが、
それぞれ確認出来ると思う。

ホクサイは、味方がケアしてる。
ただ、右に味方がいない。

右手前のボールドは、
裏から回り込んできていた。

ボールドを待ち構えて、
味方を囮に倒すという手もあったかと思う。

右にセンサーを投げるだけでも、
帰っていったかもしれない。

ここで無視したのが、
まず1つ、負け筋だったのかなと考える。


復帰時。左高台裏のビーコン、飛んできたボールド。

少し進んで復帰のジャンプ。
左高台裏のビーコンは放置で、前へ。
ビーコンには、敵が飛んでいる。

後ろで味方はやられて、
自分は挟み撃ちをくらう。

この動きは、惰性に見える。

右高台にずっと向かってるから、
今回も向かってみた。

そんなふうに見えた。

敵は、このままでは勝てないから、と
動き方を変えている。

ビーコンを沢山置いて、
裏取り重視になっている。

勝つために、変えた。

こちらは皆、前だけを見ている。
ビーコンを壊したり、
裏取りへの警戒を強めたり。
そういった変化はつけなかった。

カウントを稼げていて、
慢心していたのかもしれない。

敵は実際、押し戻しに成功。
塗り状況もよくなった。

こちらは、変えなかった。
その差かな、と思う。


2:41付近のマップ
ポイントセンサーは中央?

2:50でワイプアウトに成功し、
敵が前に詰めてくるタイミング。

つまり、敵は手前にいる。
左手前を抑えにかかるか、
右手前で潜伏キルを狙うか。
基本的に、このどちらかだと思う。

そこに、センサーを投げよう。

塗り状況を確認して、
いそうなところに投げる。

自分が敵の立場なら、
ワイプした後、どこに行きたいか。
これを、考えるようにしたい。

ワイプアウトの直後。
ヤグラを進めるためにも
ラインを大きくあげたい場面。

敵は、敵インクの後方ではなく、
こちらのインクとの境付近にいる。

そうしないと、ラインは上がらないから。
センサーも、投げるなら[境界線付近]。

それと、おそらく気になるであろうこと。
[正面に味方がいない。]

味方は、どこにいる?
ヤグラを止めるなら、
正面に向かえばいいのに。

味方がどこにいるか、その答えは。
左で敵の侵入を食い止めている。

左裏から入ってこちらを削ることで、
ヤグラを安全に進めたがっている。

ただ、これは無視でよかった。

自分は右から降りて、
弓の射線をかわす形で
ヤグラのルート近くにいたらよかった。

潜伏の必要すら、ない。
射線を切って、棒立ちで良い。

弓からすると、
[近くにフィンセントがいる。]
[乗っていたらデスする。]
と、当然下がる。

なら、誰がヤグラに乗る?
敵が、寄ってくる。

[弓、なんで乗らないの?]
なんて思いながら。

それを、潜伏から仕留める。

弓が怖がって降りたなら、
ヤグラが進まないから良い。

寄ってきた敵がヤグラに登ったら、
潜伏キルを狙えば良い。

もし弓が降りなければ、
近付いてきたところを叩けば良い。

後ろから敵が寄ってきたら?
自陣高台から降りてきたら?

その場合、やられると思う。

その代わりに、
味方が3-2の有利状況で戦える。

ヤグラを止めるためには
ヤグラ以外の敵を倒さないといけない?

そんなことはなく、
ヤグラさえ止め続けられるなら、
キルすら取る必要はない。

想像してみてほしい。

ヤグラ上に射線を向け続ける敵のリッター。
それを怖がって、味方は中々乗れない。
そのまま試合に負けてしまう。

リザルトを見て、愕然とする。
敵のリッターは、2キルしかしていなかった。

そんな経験は、あるだろうと思う。
そのリッターはキルも取らず、
ヤグラに乗らさないことに成功している。

だから、ここでの最適解は。

自陣高台の真下。
正面と右にセンサー。

敵がいなければ、降りる。
右ガラスの裏あたりで存在をアピールする。

インク回復しながら、
左にセンサーを投げ続ける。

それだけで弓は封じられて、
敵の接近にも気付きやすくなる。


左に進んだ判断はよくないとして、
それでもここで有利に進めるには。

左を抑えないといけなくても、
私なら、敵を追いかけないかなと。

敵は、こちらを倒したい。
血気盛んで、キルを取るために動いている。

なら、勝手に近付いてくる。

2:41の画像を参照してもらって。
というか、貼ります。2回目のこの画像。

後にも書くけど、ここに残れていたら大正解。

このあたりに残り、
ヤグラが寄ってきたらヤグラへ攻撃。

攻撃を受けているのは、
[ここにいられたら降りることになる]と、
弓が思っている裏返し。

それならなおのこと、いるべき。

長射程からは逃げるべき?

もし、そう思っているなら、
是非改めてもらいたいところ。

理由は単純で。

この動きを続けていたら、
長射程が敵にいる時は
毎回ヤグラに乗られて、
近付けずに負けることになるから。

ここに残っている時に
後ろから他の敵が来たとしても、
高いところにいる分、有利に戦える。

近付いて来られたら
先に前硬直を終えて、
振り始めてさえいれば、負けることもない。

そんな立ち回りでよかったのかなと。

起伏の激しいところとなると、
ボールドなんかと戦うには
少し不利なように感じるから。

それなら、有利ポジについて、
そこにいさえすればいいのかな、と。

結局、レーザーを打たれながら
ホクサイと相打ちになって、
ヤグラには何も関与せず。

敵を倒したいのか、
試合に勝ちたいのか。

勝つために倒すのか、
倒したいから倒すのか。

[勝つための動き]を、
はっきりさせておきたいところかな。


復帰後、フィンセントの強ポジへ向かう。
しかし離れて、左裏へ。

ここ、すごく気になる。

左手前の処理よりも、
ブロックに登って
ばしゃばしゃがいい。

弓を倒せたら完璧。
弓が降りて逃げても、完璧。
ヤグラさえ止めたら、完璧なんだから。

他の敵は、当然乗りにくる。
それを、上から叩き続ければいい。

左手前をいくら処理しても、
倒し切るまでヤグラに近づけない。

ヤグラに近づけないため、
敵は詰めてきている。

こちらは、
ヤグラに近づきたい。

2:16でヤグラに近づけているのに
ヤグラを攻撃しないのは、
本当にもったいなく見える。

ヤグラさえ止まるなら、
キルすら必要ないんだから。

このブロックにいたら、
敵はほとんど手出しできない。

長い武器もいないし、
裏から倒しに来るだろうと思う。

それは、味方に守ってもらう。

自分がヤグラを止める砦になる。
味方は、砦を守る。

守ってもらいながら、
ヤグラに乗ろうとする敵を
上から倒し続けるだけ。

動き回る必要もない。

[沢山動いて、キルを取る]
ことが重要なんじゃない。

有効にキルを取れる場所に、
長く居座ることも大切。

[あいつさえいなければ乗れるのに]
そう思わせたら、勝ち。

ただ、この場面では
ホクサイにやられて仕事できず。


復帰後、味方にジャンプ。

大沼ジャン。防衛中に、1番してはいけない。

この距離で、味方ジャンプ。
そして、ホクサイにまたしてもやられる。

ここは、上からセンサー投げてでも
安全確認してから降りるべき。

防衛中は1デスの重みが桁違いだから、
基本的に飛ばなくていい。
というか、飛んではいけない。

インクレールを塗って、
降りながらホクサイを倒して、
そのままヤグラを攻撃する。

もしやられるとしても、
ホクサイは相打ちに持っていけたかなと。

ここで有効な動きは、
塗り返して、センサーを投げ、
少しでもラインを押し戻すこと。

塗り状況が最悪なままでは、
どう足掻いても勝てないかなと思う。


無防備に降りないこと。

また復帰後、すぐボールドにやられる。

復帰▶︎降りる
が、無意識に見える。

敵インクが足元まで伸びていて、
敵は自陣内で暴れている。

なら、安全確認をして、
敵にセンサーをつけて、
こんな場面だからこそ、
丁寧に進んでいきたいところ。


カウントリードを取られて、
ようやくヤグラに向かう。

ヤグラに向かったのか、
惰性で左に向かったのか。

少なくとも、
久しぶりにセンサーを投げている。

ヤグラを止めて、
周りをきょろきょろして、
他の敵がいないかを確認している。

[リードされたくない]気持ちが、
冷静さを奪っていたのがわかる。

リードされてしまったから、
ノックアウトさえされなければいい、へ
思考を切り替えられたのかな、と思う。

左裏から敵がまた入ってこようとする。
味方のカバーで倒している。

これは、非常にいい動き。
前に味方がいるから、
敵インクに近付いていても問題ない。

ここに敵がいるなら、
前の味方がまだ生きているのがおかしい。

敵インクに近くても問題のない場面。
敵がいるなら、前の味方が先にやられているはず。

敵は2枚落ち。ホクサイも逃げていく。でも。

この場面。

敵を探すためにか、
15秒近く、自陣を塗っている。

敵は2枚落ちていて、
ホクサイも逃げていった後なのに。

イカランプが見れていないのかなと。
常に見る必要はないけど、
見る癖はつけておいてほしいところ。

更に、この後も気になる。

マルチミサイルを構え、
ノータイムで1人のみを捉えて発射。

マルチミサイルは、
打たずにきょろきょろするだけでも
敵の位置が把握できるスペシャル。

敵がどこにいるかわからなくて
苦戦を強いられているのなら、
なおのこと大切に使いたかった。

[使う前にデスしたらもったいない]とか、
そんな精神状況だったのかと思うけど。

それなら、リスジャンしてから
落ち着いて放てばよかったのかなと。


マルチを打った直後、
ホクサイとの対面。

高台にいたのに。
なぜか降りてしまう。

フィンセントという武器は、
高台で振る動きが本当に強い。

有利ポジを捨てて、
自分からデスしにいっているように見える。

確かにインクがかかってはいるけど、
一度高台の広いところに避難して、
そこから振ればよかったのではと。


ラスト。
ジャンプしながら敵を見つけ、
振りながら着地、そのままキル。

この動きは非常に良いと思う。
ただ、ここ。

なぜ後ろを向いて振っているのか。

後ろを向くというのは、
敵に背中を向けるということ。

敵がどこにいるかわからないとしても、
[ヤグラを止めやすい潜伏場所]なら、
自分たちが塗り進める可能性のある後ろより、
左奥や高台の上なのではないかと。

そして、そのままヤグラを奪われて負ける。


最後に、総括的な講評。

大きな敗因は、
突っ込みすぎかなと思う。

敵がどこにいるかわからないのに、
塗らず、センサーも投げず、
焦って突っ込んでいっている。

この動きを繰り返していたら、
どれだけ対面が強くなっても、
どれだけルール関与していても、戦犯。

センサーから入る。
ちゃんと、クリアリングする。

高台の上から、
ばしゃばしゃする。

スペシャルを溜めて、
有効なタイミングで吐けるようにする。

そういう丁寧さを、
いつでも持っておきたい。

[逆転されたら勝てない]
という思考が、
行動に透けてしまってる。

自分たちも、
27まで進められている。

もう少し噛み合えば、
もっと進められていた。

止めさえすれば逆転は可能、
ということは、前半でわかっていた。

敵の位置が分からないのに
突っ込んでしまうのがだめ。

このステージ、ザトウマーケットは、
リス真下にまで敵が入ってこれるから。

劣勢なときほど、
真下と左手前にセンサーを投げよう。

抑えにきてる敵を、
炙り出すために。

途中の連デスが負け筋。

デスをしないよう立ち回り、
センサーを投げ、
ヤグラだけ止めて、
ビーコンを壊しにいく。

この意識だけでも、違っていた。

これほど連デスするくらいなら、
1分半くらいは放置でもよかった。

敵からするとそれだけで、
[フィンセントどこにいる?]と、
勝手に警戒してくれるから。

生きていることが大切。
防衛は、デスしないことが1番大事。


以上、コーチング記事でした。

バトルメモリー1本につき、
1000円でコーチングさせていただいています。
ご依頼をお待ちしております。

また、気に入っていただけた方へ。

もしよければ、
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