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ぽこあポケモン 街づくり建築理論|最適住宅サイズとタワマン設計

この記事は「ぽこあポケモン」の街作りにおける建築理論をまとめたものである。

元々、街づくりのためのTips集をまとめていたが、膨大な量になったため、建築理論に関するものだけ別途抜粋し読みやすくしている。

大元のTips集は以下だ。


効率的な倉庫設計について

このゲームでは多様なアイテムがある。そのためカバンや倉庫がいっぱいになりやすい。効率的な倉庫設計のニーズが高い。

主なやり方は2つ。

  • 倉庫拠点を作る

  • 地下倉庫を作る

どちらにするかは好みではあるが省スペースにしたいなら手間をかけてでも地下倉庫を作るのがベターだ。

地下倉庫の設計思想は色々あると思うが、私の場合は段差を使って省スペースにしている。

またどこに何を入れたか分かりやすくするためのコツとして、額縁をセットしてそこに代表的なアイテムを飾って何が入ってるか分かりやすくすると便利だ。


タワマンver1.0

巨大建築物を作りたいなどのニーズがある場合、住民の生息地や住居スペースの余裕がなくなることがある。そのため、省スペースで住民を密集させるタワマンや地下マンションといった設計のニーズが生まれる。

住居スペースは、縦横2マス(合計4マス)の空間を四方の壁で囲み、ドアを付けることで成立する。この最小構造を組み合わせることで、タワマンや地下マンションのように住民を効率的に配置すること自体は可能である。

ただし検証したところ、この4マス住宅は住居判定を満たす最小サイズに過ぎず、住み心地の改善にはほとんど寄与しないことが分かった。例えば、居住地の壁の隣に焚き火などの環境調節アイテムを置いても住み心地は改善されず、効果は居住スペースの内部に設置した場合のみ発生する。そのため、住み心地を改善するための家具を配置するスペースが不足しやすい。

住み心地を考慮する場合、ベッド(最低2マス)、焚き火などの環境調節アイテム(1マス)、壁掛け装飾(1マス)、食べ物の皿(1マス)、おもちゃ(1マス)、灯り(1マス)などを配置する必要がある。この条件を満たすには、居住スペースとして少なくとも8マス程度の面積を確保する必要がある。また、低層の住民は天井がある影響で暗い環境になるため必然的に灯りが必要となった。

つまり、4マス住宅は住民数を増やすための省スペース住宅としては有効だが、環境レベルや住み心地の改善まで考えた汎用的な住宅としては不十分である。用途に応じて、人口密度を優先するタワマン型住宅と、住み心地を重視した広めの住宅を使い分ける設計が必要になる。

またタワマンは高さが出るため、街の景観を重視する場合は地下マンション型の住居を作る方が扱いやすい場合もある。


タワマンver2.0

タワマンver1.0を実際に住民を住まわせてみたところ、階段や踊り場が1マスしかないため通りにくく、混雑しやすいという欠陥が見つかった。

そのため、階段2マス、踊り場4マスと余裕を持たせた設計にアップデートした。中央に螺旋階段を配置し、各階に居住地9マスの正方形を配置するモデルだ。

カメラ視点も近すぎて詰まることがなく、この程度の広さがほどほどだろう。


地下マンション

タワマンで得られた知見を元に地下マンションも設計してみた。

高さは最低でも3マスは確保した方が良い。高さ4マスにしてもカメラ視点は特に変わらなかったため、問題なければ3マスで十分だろう。

見た目はトイレの個室か牢屋のようになる。タワマンの方がまだ住民の人権はある感じだ。地下マンションを採用するかはプレイヤーの好みだろう。


最も効率の良い住宅のマス数はいくつか?

これは本作の建築における最重要論点である。ここを定めない限り、効率的な住宅設計やタワーマンションの構築は成立しない。

まず、住宅として成立するマス数のパターンを整理する。最小は2×2の4マス、小型ポケモンであれば問題のない3×3の9マス、大型にも対応可能な4×4の16マス、そして最大は8×8の64マスである。つまり、住宅サイズは4〜64マスの範囲で設計可能となっている。

次に考慮すべきはポケモンの「環境嗜好」である。暖かい・涼しい・潤い・乾燥・明るい・暗いといった6系統の好みが存在し、これを満たすことで住み心地が向上する。

加えて、複数ポケモンが同一住居に同居した場合の仕様も重要である。検証の結果、以下の挙動が確認されている。

  • ベッドは1つで共有可能

  • 住居内のオブジェクトは同居ポケモン全体で共有される

  • 要求は「個別に所有する」ではなく「条件を満たす」ことで達成される

つまり本作は、個体ごとの最適化ではなく空間単位での住民評価が本質となる。

要求されるオブジェクトは以下の通りである。

  • 休憩設備(ベッドなど)

  • おもちゃ

  • 食べ物

  • 壁飾り

  • 温度・湿度などの環境要素

  • 炎・水などの自然要素

ここで重要な例外がある。環境は単なる数値ではなく「体験」として評価される場合がある点だ。例えば暖かさを満たすために「あつい岩」を置いた場合でも、「炎を感じるのが好き」なポケモンにとっては焚き火の方が適切となる。このため、単純な数値条件だけでなく、嗜好に対応したオブジェクト選択が必要になる。

さらに、同じ属性であっても細かなニーズは個体ごとに異なる。極端なケースでは以下のような要求になる。

  • 食べ物:4個(4マス)

  • おもちゃ:2個づつ合計8マス(おもちゃは2個要求されやすい)

  • 寝床(大型):最大16マス

ここに環境調整や照明のための余地も必要となる。

以上を踏まえると、4匹同居で全てのニーズに対応するためには、おおよそ30マス以上が必要となる。

配置効率と余白を考慮すると、6×6(36マス)が最も効率の良い住宅サイズとなる。よほどニーズが噛み合わない特殊なケースを除き、このサイズで安定して住み心地最大を達成できる。


タワマン ver3.0

タワマンver2.0には明確な限界があった。最大の問題は大型ポケモンへの対応である。例えば4マス規模の寝床を必要とする個体(例:ペリッパーなど)には、3×3(9マス)の構造では対応できない。

この問題を解決するため、住宅サイズの最適解を再検証した結果、1フロア6×6(36マス)で4匹同居という構成が最も安定することが分かった。

運用としては以下の通りである。

  • 環境嗜好ごとに4匹でグループ化

    • 暖かい系

    • 涼しい系

    • 潤い系

    • 乾燥系

    • 明るい系

    • 暗い系

  • 各フロアに1グループ4頭を配置

  • 共有オブジェクトで全員のニーズを効率良く満たす

また、カメラ視点での視認性を考慮すると、フロアの高さは3〜4マスが適切である。

構造面ではいくつかの試行を行った。まず、中央に螺旋階段を配置し、フロアをずらしながら積み上げるモデル。この方式は機能するが、景観がやや崩れるという欠点があった。

次に、外付け階段を用いて垂直に積み上げるモデルを採用した。フロア高を4マスにすることで視認性を確保しつつ、構造もシンプルに保てる。

さらに移動効率の問題を解決するため、屋上に滝を設置し、滝登りによる高速移動を可能にした。これにより階層が増えてもスムーズに上下移動できる。

本作は高さ制限が緩いため、10階建て程度であれば問題なく機能する。1フロア4匹の構成により、10階で40匹規模の住民を収容可能となる。

各フロアは36マスの余裕があるため、個体ごとの細かなニーズにも対応でき、全体として高い住み心地を維持できる。


タワマン ver4.0

タワマンver3.0において、縦方向にフロアを積み上げる従来型のタワマンを構築したが、1フロアごとに高さ4マスを消費する構造にはやや非効率さを感じた。また、景観面では大きな問題はないものの、多数の階段や踊り場を経由して上下移動を行う必要があり、動線としては最適とは言い難い。

加えて、大型ポケモンの存在を考慮すると、2マス幅の動線での運用には若干の窮屈さが残る。これらの課題を踏まえ、従来の「フロアと階段を分離する構造」そのものを見直すこととした。

そこで着目したのが、螺旋階段モデルの発展形である。段々畑の構造から着想を得て、各フロアを独立した層として扱うのではなく、「フロアそのものを動線兼階段として機能させる」設計を採用した。いわば、螺旋状に連続するスロープとしてフロアを積み重ねていくモデルである。

この螺旋段々式タワマンは、従来の縦積み構造と比較して以下の特徴を持つ。

  • フロア間の移動が連続的になり、階段や踊り場による分断が発生しない

  • 動線が一本化されつつも詰まりにくく、全体としてスムーズな移動が可能

  • 構造全体が外部に開くため、視認性と景観が大きく向上する

試作として12フロア分を構築したところ、合計48匹の住民を収容可能だ。さらに15フロアまで拡張すれば、60匹収容できる。その割には高さの圧迫感もなく、思ったより現実的かつモダンな出来栄えとなった。

一方で、構造上どうしても低層部分は日陰になりやすい。この特性を逆に活用し、暗所や乾燥環境を好むポケモンの居住地として割り当てることで、全体の環境適合度を高めることができる。

高さそのものは従来のタワマンほど強調されないが、螺旋状に展開されるシルエットにより、独特のモダンな景観を形成できる点は大きな利点である。また、地上部分に余白が生まれるため、農地、温泉、キッチンなどの施設を好きなように併設することで、街全体の機能性と遊びの幅を拡張できる。

従来の「縦に積むタワマン」とは異なり、本モデルは建築と動線、そして景観を一体化させた設計である。効率性を維持しつつ、より自然で視覚的にも優れた都市構造へと一歩進んだ。


タワマン ver5.0

タワマンver4.0で概ね完成していたが、実際に住民を追加していく過程でいくつかの注意点があることに気付いた。大型ポケモン用の動線は住居フロア内でも確保する必要がある。具体的には、通行用に2マスのスペースを開ける必要があるため、住居フロアの真ん中にオブジェを置かない方が望ましい。動線が確保されていないと住居に戻れないポケモンが出てしまい、住み心地が上がらないためである。そのため、オブジェの配置は置き過ぎにならないよう調整する必要がある。

ひとまず15フロア分を建築し、屋上に温泉と温泉の滝を設置した。滝登りを利用すれば上昇できるため、実質的にエレベーターの役割を果たす。屋上と地上の空きスペースには温泉浴場を配置し、ポケモンたちが自由に入ることで住み心地にも貢献することが分かった。

環境調整は基本的に隣接する住居フロアに影響しない。ただし例外として、乾燥グループの住居は「さらさら岩」の効果が壁を貫通するため、他の住居フロアに隣接しない隅に置く必要がある。

住民を住まわせていくと、集中住宅にすることで常にポケモンが何かしら行動している景観になり、生活感が感じられるようになる。逆に広い区域に生息地を分散させると、住民の数が増えるにつれて同時表示できるポケモンの上限の仕様と相まってスカスカ感が目立つようになる。集中住宅はこうした欠陥を解消し、ポケモンが暮らしているという満足感を得やすいタワマンとなった。


段々フロアの応用例:パサパサこうやリゾートマンション

タワマンver5.0を応用し、段々フロア構造を別環境へ展開する。今回はパサパサこうやに新たな集合住宅を建築した。既存の洞窟を撤去し、見晴らしの良い崖地形を活用して、段々フロア式のリゾートマンションを構築する。

周囲の景観との調和を考慮し、外装は木造とした。建築物単体の効率だけでなく、エリア全体の雰囲気との整合性も重視している。

機能面では、マンション横に露天風呂を設置し、さらに構造上の死角となるスペースをキッチンフロアとして活用した。これにより、

  • 住居(段々フロア)

  • 温泉(回復・環境要素)

  • キッチン(食事供給)

  • ポケモンセンター(外部施設)

という一連の生活動線が自然に接続される設計となっている。

段々フロア構造は地形への適応力が高く、平地だけでなく崖地形にも柔軟に対応できる点が強みである。本構成でも約60匹規模の住民を収容可能であり、機能性と景観を両立した集合住宅として成立している。

段々フロアは単なるタワマンの改良形にとどまらず、地形対応型の建築モデルとしても応用可能であり、今後もさらなる発展の余地がある。


段々フロアの拡張モデル:分岐・合流型構造

どんより海辺の街で新たな建築に着手した。これまでの段々フロア構造を前提としつつ、「動線は一本である必要があるのか?」という疑問から発想を広げていくことにした。

具体的には以下のような仮説を検証するモデルである。

  • 動線は分岐しても成立するのではないか

  • 分岐した動線は再び合流しても問題ないのではないか

  • 段々フロアの始点は住宅である必要はないのではないか

これらをすべて組み込んだ実験的な構造として設計を行った。

建築は海辺の景観との調和を重視し、外装はレンガベースとした。従来のタワマン系とは異なり、やや重厚で都市的な印象を持たせている。

構成としては、始点となるフロアを畑および温泉浴場とし、そこから共有フロアを経由して動線が複数に分岐、それぞれの先に住宅フロアが展開される。さらに最上部で再び動線が合流し、屋上にも温泉浴場を配置した。側面には滝を付けて滝登りで上層まで行けるようにしてある。

動線の分岐と合流を許容したことで、従来の一方向的な構造とは異なり、全体として有機的な広がりを持つ構成となった。一方で高さはやや詰まり気味であり、空間的な余裕とのトレードオフが発生している。

完成した建築は、これまでの段々フロアとは異なる近代的な外観を持つものとなった。どこか既視感のある構造だと感じていたが、後から振り返ると南青山にあるフロムファーストビルに近い印象を受ける。内部動線が独特で、空間の連続性と分岐が共存する点に共通性がある。

意図して参照したわけではないにもかかわらず、結果として現実の建築物に近い構造へ収束した点は興味深い。仕様から論理的に導いた設計であっても、現実の建築と似た形に辿り着くことがある。このような偶然性も含めて、建築理論を追求していく面白さの一つと言える。


スペースがないなら掘ってしまえ:岩窟型マンションの構築

ゴツゴツ山にも60匹住めるマンションを作る必要がある。しかし平地がほとんど空いていないため、通常の建築では収容しきれない。そこで岩山を掘削し、内部に居住空間を作る岩窟型マンションとした。

構造は、始点となるフロアから扇状に展開し、段々フロアを積み上げていくモデルである。形としては段々畑に近く、岩窟内の空間を使って層状に居住スペースを確保している。

岩窟内は高さに余裕を持たせているが、それでもカメラ視点はやや近くなる仕様のため、内部の見え方には制限がある。

マンションの中心には温泉浴場を配置し、雨に濡れずに利用できるようにした。

また、段々フロアが広がるマンション構造についても実際に構築し、その成立と挙動を確認することができた。

通常の段々畑のように外側へ広がる段々フロアでは暗所ができないため、環境に適応しにくいポケモンが出る。一方で岩窟内では空間の大半が暗所となるため、同じ段々フロア構造でも全てのポケモンに適応しやすい。

ゴツゴツ山に生息するポケモンは暗所や暖かさを好む傾向があり、岩窟型マンションは生態的にも適合している。


バラバラの施設を統合してしまえ:魔改造クリスタルマンション

キラキラうきしまにも60匹住める集合住宅が必要となる。しかし、うきしまはスペースが限られており、さらにポケセンと街のランドマークである巨大ビルの位置がズレている。このまま個別に配置を考えると、動線も景観も破綻しやすい。そこで発想を転換し、巨大ビル・集合住宅・ポケセンをすべて一体化させる構造を採用した。バラバラに配置するから問題が発生するのであって、最初から一つの建築として統合してしまえばよい。

ベースとなるのは既存の巨大ビルである。ただしそのままでは高さがありすぎ、居住や動線の観点で扱いにくい。そこでビル外周を段々フロアで螺旋状に取り囲み、居住スペースと移動経路を同時に確保した。素材には周囲で採取できるキラキラと光る石を用い、浮島の景観と統一感を持たせている。既存の階段は動線のボトルネックとなるため撤去し、段々フロア自体を連続した移動経路として機能させた。

内部も大きく改修している。単なる空間ではポケモンが集まる施設にならないため、各階に役割を持たせた。3階を除く各フロアは温泉浴場として再設計し、階ごとにコンセプトを変えている。1階は空を飛べないポケモン向けの広めの温泉、2階はキッズコーナー付きの小規模温泉、4階は高級感を重視したラグジュアリー温泉、屋上は空中庭園と一体化した開放的な温泉とした。これにより、住民は嗜好に応じて滞在場所を選べるようになっている。

3階にはポケセンを移設予定とした。ただしポケセンは内部にポケモンがいる状態では引っ越しができない仕様となっており、執筆時点では期間限定イベントの影響で移設不能である。そのため、ポケセンの統合は25日以降に実施する計画とした。

外周の段々フロアによる集合住宅も、ビル内部と同様にラグジュアリーな雰囲気で統一している。住居フロアと滝フロアを交互に配置することで、水と風の流れを強調し、全体として巨大なクリスタルマンションのような外観となった。特に空を飛ぶポケモンにとってはアクセスしやすく、環境適性の高い構造となっている。

このモデルでは、既存のランドマークを活かしつつ、ポケセン・温泉・住居を一体化することで、限られたうきしま内に必要な機能をすべて集約した。段々フロアの拡張性と応用性を示す好例と言えるだろう。実際、住民たちは風の通る環境の中で安定して生活しており、滞在行動にも自然な流れが生まれている。

これで主要エリアにおける集合住宅の整備は一通り完了した。残る課題はクラウドじまでの大規模建築である。300匹規模の収容を前提とした設計は、単に数を増やすだけでは成立しない。収容効率、動線、環境、景観をすべて満たす必要があり、コンセプト設計の難易度も大きく跳ね上がる。どのような構造が最適解となるのか、引き続き検証と試行錯誤が求められる。


現実住宅再現に向けたプロトタイプ検証

5つのエリアでそれぞれ60匹住める集合住宅を構築した段階で、次はより現実的な住宅建築の検証に進む。ここでは単純な収容効率ではなく、「実際の住環境として成立するか」を基準に設計を見直す。

具体的には以下の要素を検証対象とする。
・高さはどの程度あれば十分か
・居住空間の広さはどの程度必要か
・壁で完全に仕切った際の圧迫感
・開口部(窓・ベランダ)が与える影響

これらを確認するため、プロトタイプとして一人暮らし用のメゾネット型住居を試作した。構造は高さ6マス、四方を壁で囲い、適度に窓ガラスとベランダを配置したシンプルなモダンデザインとした。

検証の結果、高さは5マスで十分な開放感を確保できることが分かった。2階の寝室は実質3マス程度の高さとなるが、窓を設けることで圧迫感は大きく軽減される。また、ベランダの存在により視覚的な抜けが生まれ、閉塞感をさらに緩和できる。

さらに、実際に試した結果、快適性と現実性のバランスが最も良い体積は「縦6×横6×高さ4マス」付近に収まることが分かった。これ以上広げても体感的な快適さの向上は限定的であり、むしろ空間が間延びする傾向がある。

一方で、現実的な建築に近づける上では、体積そのものよりも窓や開口部、ベランダといった“抜け”の設計の方が重要度は高い。特に外光の当たり方は居住空間の印象を大きく左右し、「どの方向から光が入るか」「どこに視線の抜けを作るか」によって、同じ体積でも快適性は大きく変化する。

このことから、空間の快適性は単純な体積ではなく「開口部と光の設計」に強く依存するといえる。

今回は現実の間取りに近い形でプロトタイプを構築したが、そのままではゲーム内の仕様と必ずしも最適化されていない。今後はこの結果を踏まえ、間取りや構造をゲーム向けにデフォルメしつつ、快適性を維持する設計に落とし込む必要がある。

次の段階では、集合住宅としての動線設計および上下移動の最適解について検証を行う。現実的な集合住宅で最適な共有部分や動線の確認が必要だ。


エレベーターとポケモンAIの仕様検証

現実的なタワマン建築に向けて、エレベーターとポケモンAIの仕様を検証した。階段は大型ポケモンに必要な広さから動線が広すぎるので想定から外した。

結論から言うと、エレベーターは多く設置する必要はない。2機で十分だ。

まず挙動として、エレベーターが複数ある場合、ポケモンたちはランダムに利用する。ただし使用頻度はそこまで高くない。理由はポケモンの行動原理が極めてシンプルだからだ。

ポケモンの主な行動は以下の3つに限られる。
・友達に会いに行く
・温泉に行く
・取引持ちのみフレンドリィショップへ行く

このため、300匹規模のタワマンを作ったとしても、エレベーターを頻繁に使うような動線は自然発生しにくい。

当初はエレベーターの必要台数に悩んだが、検証の結果、過剰な設置は無駄だと判断した。仮に10階建てで各階に2機ずつ設置する場合でも、合計20基(各階2機)あれば十分に機能する。

また、大型ポケモンの動線についても確認できた。
必要なのは「幅2マス」だけでなく「高さ2マス」である。
つまり、幅2×高さ2の空間が確保されていないと通行できない。

この制約により、マンションの共有部分は広めに設計する必要がある。エレベーター自体が幅3マスであるため、それに合わせて通路を構成すると、幅6マスの共有スペースが最適となる。

以上の検証により、現実的なタワマン建築に必要な仕様は一通り把握できた。これをもとに「現実的タワマン平面設計図 ver1.0」を作成した。Googleスプレッドシートで共有しているので、興味があれば参考にしてほしい。

ひとまず、この設計をベースにクラウドじまでの300匹対応タワマン建築に着手する。クラウドじまではポケモンや素材の再収集が必要になるため、長期プロジェクトになる見込みだ。


魔改造クリスタルマンションの完成

春の期間限定イベントが終了し、ようやくポケセンの引っ越しが可能となった。これにより、キラキラうきしまのポケセンをクリスタルマンション内部へ移設する。

事前に高さ制限を調整し、建築内部に問題なく格納できる構造へと改修した結果、引っ越しは無事完了した。これをもって、ランドマーク・ポケセン・集合住宅を一体化した「魔改造クリスタルマンション」は完成となる。

本構造では、空を飛べるポケモンや滝を移動できる水ポケモンが多く居住しているため、高層構造であっても移動ストレスは少なく、全体として快適な生活環境が維持されている。

また、これまで荒れていたうきしまの地形も整地し、景観と環境の両面からポケモンが好む状態へと再構築した。結果として、本エリアは機能性と居住性を兼ね備えた統合都市として成立したと言える。

これにより、5つの主要エリアにおける住宅環境の整備は概ね完了した。今後はクラウドじまにおける大規模建築へと注力していく。


クラウドじまにおける300匹規模タワマン建築の立ち上げ

クラウドじまでの300匹規模タワマン建築に着手した。

本計画では、1フロアあたり8室構成・最大4匹収容を前提とし、まずは10階分の建築を目標とする。単純計算では4×8×10で合計320匹の居住が可能となる規模である。ただし実際には、各ポケモンの好む環境グループに応じて部屋を振り分ける必要があるため、単純な均等配置は成立しない可能性が高い。特定の環境に需要が偏った場合には11階以上への拡張も視野に入る。

従来の階段主体の構造ではこの規模に対応するのは非現実的であるため、垂直動線としてエレベーターの導入を前提とする。高層タワマンの制作を目指すうえで、クラウドじまでまず優先すべきはデカヌ親方を仲間にすることである。このポケモンがいないとエレベーターの建築に必要なデカヌギアが入手できないため、事実上の前提条件となる。

環境レベル5に到達したことでデカヌ親方の生息地情報を入手し、デカヌギアの製作を経てエレベーターの建築素材を確保した。この段階で仲間にしたポケモンは約55匹であり、生息地はポケセン前に平地・岩場・水辺・木陰・高地といった複数環境を組み合わせることで効率的に整備した。

骨組みは1階から順に構築を開始し、共有通路の幅は現状問題ない水準に収まっている。また、原始的な素材で仮組みを行い、見つかったポケモンを順次仮設部屋に収容することで生息地に空きを作る。この循環により効率的に仲間を増やしつつ環境レベルを底上げする運用とした。

1フロアあたりの高さは5マスとし、床と天井を共有することで実質1マス分を構造として消費する設計とした。この高さ設定によりカメラ視点との相性が良く、空間的な圧迫感と開放感のバランスが取りやすい。一方で照明のための電力供給については、発電機や無線送電機を露出させると景観を損なうため、柱の下に埋設する構成とする。

また、骨組みの段階で判明したが、ちらかすでドロップされる素材の有無がカメラ視点の関係で視認しづらくなっている。そのため、重要な素材をドロップするポケモンは1階に集約配置し、回収動線を短縮する方が効率的である。バラバラに配置すると素材回収が非効率となるため、このような運用面での調整も必要となった。

一方で規模拡大に伴い「抜け感」と「遮蔽」のバランスが課題として浮上している。現実的な建築であれば通路側と隣室を遮蔽し、窓側で開放性を確保する構造が一般的だが、本作においてどこまで再現するかは検討の余地がある。

エレベーターはひとまず10階まで設置したが、この段階で建築全体の素材不足が顕在化しており、特に石の消費量が大きく供給が追いつかない。今回の構成では石・糸屑・材木・金・銅が主要素材となるため資源供給の最適化が不可欠である。この問題に対し、石のドロップ効率を補うため今すぐ生息地を追加できるハピナスを新たに編成に加えたが、クラウドじまにおける大規模建築は「動線」と「資源管理」を両立させる設計問題であることが明確になった。


300匹収容タワマン建築と得られた都市整備への結論

2日かけて、300匹以上が住める高層タワマンを建築した。まずベース部分を完成させた。

基本構造は白いブロックで統一し、共有通路には黄金の柱と赤い絨毯を敷き、ラグジュアリーな空間に仕上げた。一方で住居部分は木の床と木の隙間柵を用い、落ち着けるリゾート風の空間としている。

居住空間において、現実的な住居らしさと、ゲームとしての快適なカメラ視点の両立を模索した結果、空間の区切りは壁ではなく木の隙間柵で十分だと判断した。外部から完全に遮断するのではなく、「やや見えにくい」程度に留めることで、生活感と視認性のバランスが取れる。窓側にガラスを入れる案も検討したが、最終的にはリゾートらしさを優先し、吹き抜け構造とした。今後はベランダを拡張し、開放感をさらに強化する予定である。

構造としては、1フロア8室を10階分積み上げたため、全80室となる。1室あたり4匹で計算すると、最大320匹を収容可能な規模となった。ただし実際には、環境嗜好ごとのグルーピングや進化系統(例:ヒトカゲ系統)でまとめるなどの配慮を行っているため、80室では不足する可能性もある。そのため屋上は拡張を前提にシンプルな設計としている。

完成後、仲間にしたポケモンを順次引越しさせていったが、ここでエレベーターの問題が発生した。1機ではプレイヤーが使用する際に順番待ちが発生し、動線がスタックする。最大同時存在数が約21体とはいえ、1機では明らかに不足していた。最終的に2機体制とすることで、空いている方を使えるようになり、移動は大幅に快適化された。

共有通路は広く設計しているため、ポケモン同士が自然にすれ違い、会話風景が生まれる。自室では昼寝をしている個体もおり、全体として非常にのどかでリラックスしたリゾート空間となった。

一方で懸念していたのは、ポケモンがタワマン内に集中し、地上のポケセン周辺が過疎化することだった。しかし現時点では極端なスカスカ感は発生していない。今後は地上に大規模な温泉施設を設置し、意図的にポケモンの流れを作ることで、街全体の活気を調整していく予定である。

建築面での振り返りとしては、何よりも素材不足が深刻だった。クラウドじまの岩や繊維資源はすべて回収し、それでも足りず、ゆめのしまへ何回か遠征して資材を補充した。それでも不足したため、糸屑や石をドロップするポケモンを1階に配置し、資源供給の拠点とした。大規模建築においては、こうした生産役のポケモンをアクセスしやすい場所に集約することが重要である。他にも材木や延べ棒の生産も含め、何度も作業を回す必要があった。

また、1階の天井と2階の床を共有する構造としたが、これはやや失敗だった。天井と床のブロックは分けた方が見栄えを整えやすい。その分、建物の高さは増してしまうが、このようなトレードオフが発生することも確認できた。

300匹すべての住民が住める高層タワマンを建築し、完成させた。やりきった充実感がある。同時に、このゲームにおいて全住民を収容可能なタワマンは実現できるということを証明できたとも言える。高さにして約60マス規模の建築が成立するポテンシャルがあるということだ。あまりにも巨大であるため、タワマンの全体像を1枚の画面に収めて撮影することすら難しく、撮影にも四苦八苦するほどだった。

こうして高層タワマンのベースは完成したが、結論として得られた知見はシンプルだ。やりすぎだった。
すべてのポケモンを一つの建物に集約する必要はない。むしろ街としての賑わいを重視するなら、建物は3〜4棟に分散し、街の中心近くに配置するべきである。そうすることでポケモンは友達に会うために地上へ降り、結果として街全体にポケモンの流れが生まれる。

都市設計の観点から見ても、分散配置の方が明らかに優れている。この点は今後の街づくりの指針として活かしていきたい。

タワマンのベースはできたが地上の街の整備が終わっていない。クラウドじまの街を完成させた段階でまとめに入ろうと思う。


建築完成そしてタワマンアイランド公開

タワマンにはベランダを追加し、細かい装飾も施すなど全体の調整を進めた。地上部分の最低限の整備も完了し、温泉浴場も配置している。

全体を見直して計算したところ、全ポケモンを環境別・進化系統別に適切に分けて住まわせるには80室では不足することが分かったため、11階目を増設した。11階はVIPエリアとし、他フロアよりも豪華な構成としている。

現在はまだ約200匹程度を仲間にしている段階であり、必要な生息地も一部は暫定的な配置に留まっている。そのため街づくり自体は未完成である。

今後は時間をかけて全体を整備し、理想の街へと仕上げていく予定だ。一方で、当初の目標であった「全ポケモンが住めるタワマン」は一つの形として完成したため、この段階で公開することにした。

この島の名前は「タワマンアイランド」である。バーチャルモードにて、全ポケモンが住めるタワマンとはどのようなものか、実際に見学しに来てほしい。

これにて本記事は完成となる。最後に、これまでの過程で得られた知見を整理し、ぽこあポケモンにおける建築理論としてまとめた。参考になれば幸いである。


全ポケモン300匹住めるタワマンを完成させて得られた建築理論

1.1 前提条件(ポケモンのAI仕様)

  • 1.1.1 ポケモンのAI行動は3つの動機に限定される
     - 1.1.1.1 友達に会いに行く
     - 1.1.1.2 温泉・浴場に入る
     - 1.1.1.3 取引役割持ちがレジのある店に向かう

  • 1.1.2 上記以外の時間は住居付近で待機・徘徊する

  • 1.1.3 同時に存在・行動できるポケモン数は約21体が上限
     - 1.1.3.1 表示上限のため、配置を集中させると他エリアが無人に見える

  • 1.1.4 行動先(目的地)の配置によって移動が発生する

  • 1.1.5 配置を集中させるとポケモンのAIの行動が一箇所に偏る

1.2 住宅の評価単位

  • 1.2.1 住宅はポケモン個体ごとではなく「空間単位」で評価される

  • 1.2.2 1つの部屋を複数のポケモンが共有し価値判断する
     - 1.2.2.1 ベッド(休憩)
     - 1.2.2.2 玩具
     - 1.2.2.3 壁飾り
     - 1.2.2.4 環境調整アイテム
     - 1.2.2.5 食べ物(皿)

  • 1.2.3 必要な設備は個体数分用意する必要はない

1.3 最適住宅サイズ

  • 1.3.1 最適体積は縦6×横6×高さ4マス前後

  • 1.3.2 窓や開口部(ベランダ)はプレイヤー視点での視認性・景観に影響する

  • 1.3.3 2×2は住居として最低レベル

  • 1.3.4 2×2では住み心地を向上させる余地がない

  • 1.3.5 大型ポケモンはベッド設置だけで空間が埋まり他の要素を置けない

2.1 動線の考え方

  • 2.1.1 動線は「移動経路」ではなく「ポケモンのAIの行動結果」として発生する

  • 2.1.2 移動を発生させるには目的地の配置が必要

2.2 動線設計の制約

  • 2.2.1 ポケモンのすれ違いや混雑を考慮する必要がある

  • 2.2.2 階段は必要面積が大きく効率が悪い
     - 2.2.2.1 特に大型ポケモンによりさらに面積が圧迫される

  • 2.2.3 大型ポケモンの動線要件
     - 2.2.3.1 幅2マス×高さ2マスの空間が必要
     - 2.2.3.2 この体積が確保されていないと通行できない

  • 2.2.4 動線幅の基準
     - 2.2.4.1 幅2マス:単線(最低限の移動が可能)
     - 2.2.4.2 幅4マス:複線(すれ違い・混雑回避を考慮した推奨構造)

2.3 段々フロア構造

  • 2.3.1 動線効率と空間効率の問題から段々フロアという発想が生まれる

  • 2.3.2 上下移動を分散させることで混雑を緩和できる

  • 2.3.3 段々フロアの配置は地形への柔軟性が高い

2.4 垂直移動の代替手段

  • 2.4.1 エレベーター未解放時の代替として滝を利用できる

  • 2.4.2 水ポケモン環境では滝による移動が有効

  • 2.4.3 垂直動線の省スペース化に寄与する

3.1 集合住宅の高層化の意義

  • 3.1.1 限られた面積で多くの住民を収容できる

  • 3.1.2 ポケモンの分布をコントロールしやすい

3.2 タワマン構造の課題

  • 3.2.1 通常の積層構造では暗所だらけになる

  • 3.2.2 動線が単調になりやすい

  • 3.2.3 フロアごとに高さ5〜6マス消費する

4.1 暗所と環境多様性

  • 4.1.1 特定ポケモンには暗所が必要

  • 4.1.2 通常構造では暗所が過剰に発生しやすい

  • 4.1.3 意図的に環境差を作る必要がある

4.2 環境干渉の例外

  • 4.2.1 基本的にフロア間の影響は遮断される

  • 4.2.2 さらさら岩など一部オブジェクトは壁を貫通して影響する

  • 4.2.3 意図しない環境変化の原因となるため注意が必要

4.3 景観(プレイヤー視点)

  • 4.3.1 ベランダや開口部は視認性に影響する

  • 4.3.2 住居内部での視界の抜けや構造の見え方が重要

⑤ 運用設計(資源と配置)

5.1 資源供給の統合

  • 5.1.1 大規模建築では素材不足が最大の制約となる

  • 5.1.2 ドロップ素材持ちポケモンをアクセスしやすい場所に集約配置する

  • 5.1.3 回収動線を短縮することで建築効率が向上する

5.2 街設計の本質

  • 5.2.1 ポケモンを集中しすぎると街の活気が消える

    • 5.2.2 集合住宅は3つ〜4つに分散させ、街の中心に配置することで街に活気が生まれる


追記

ポケモンサイズと建築制約

ポケモンには4種類のサイズがあることが判明した。
小型:幅1マス・高さ1マス(例:モクロー)
中型:幅1マス・高さ2マス(例:ルカリオ)
大型:幅2マス・高さ2マス(例:リザードン)
超大型:幅2マス・高さ3マス(例:イワーク)

このサイズ差は建築に直接影響する重要な要素である。特に大型以上になると通路や扉の規格を意識する必要があり、設計を誤ると移動そのものが成立しなくなる。

中でも超大型ポケモンは制約が厳しく、十分な幅や高さを確保した扉や門を用意しても、そのままでは通り抜けられないケースがある。その場合、建築物の一部を崩して動線を確保する必要が出るなど、設計段階での対応が必須となる。

したがって、住宅や施設を設計する際は、想定するポケモンのサイズに応じて空間をあらかじめ規格化しておく必要がある。サイズを無視した設計は、完成後に機能不全を引き起こす原因となる。


以上、ここまで読んでいただきありがとうございました。

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