Step106 【Pythonで縦スクロールシューティングを作る#5】:スコア表示の追加
前回の記事では、
自機弾 vs 敵
敵 vs 自機
の 当たり判定 を実装しました。
これで弾が敵に当たると敵が消え、敵に触れるとゲームオーバーになる・・・
そんな、シューティングゲームとしての基本的な動きが完成したように思いますね。
でもまだまだ。
細かなところにもこだわっていきましょう!
今回はそこに 「スコア表示」 を追加していきます(=゚ω゚)ノ
1. 今回のゴール
今回の記事のゴールは以下の3点です。
敵を倒した数をスコアとして管理する
スコアを画面に表示する
ゲームオーバー後もスコアが確認できるようにする

2. スコア管理の考え方
スコア管理はとてもシンプルです。
score という変数を用意する
敵を倒したタイミングで score += 10 などと加算する
pygame.font を使って画面に描画する
今回は単純に 敵1体につき10点 としますが、このあたりはご自由にどうぞ。
3. 完成コード
以下が、前回のコードにスコア処理を追加した完全コード です。
import pygame
import sys
import os
import random
# ----------------------------
# 初期設定
# ----------------------------
pygame.init()
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 640
FPS = 60
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shooting Game")
clock = pygame.time.Clock()
# フォント
font = pygame.font.SysFont(None, 64)
small_font = pygame.font.SysFont(None, 28)
score_font = pygame.font.SysFont(None, 32)
# ----------------------------
# パス設定
# ----------------------------
BASE_DIR = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
IMAGE_DIR = os.path.join(BASE_DIR, "assets", "images")
# ----------------------------
# 画像読み込み
# ----------------------------
player_image = pygame.image.load(
os.path.join(IMAGE_DIR, "player.png")
).convert_alpha()
bullet_image = pygame.image.load(
os.path.join(IMAGE_DIR, "bullet.png")
).convert_alpha()
enemy_image = pygame.image.load(
os.path.join(IMAGE_DIR, "enemy.png")
).convert_alpha()
PLAYER_SIZE = 32
BULLET_SIZE = 24
ENEMY_SIZE = 64
player_image = pygame.transform.scale(player_image, (PLAYER_SIZE, PLAYER_SIZE))
bullet_image = pygame.transform.scale(bullet_image, (BULLET_SIZE, BULLET_SIZE))
enemy_image = pygame.transform.scale(enemy_image, (ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE))
# ----------------------------
# 自機設定
# ----------------------------
PLAYER_SPEED = 5
def reset_game():
"""ゲームを初期状態に戻す"""
player_rect = pygame.Rect(
SCREEN_WIDTH // 2 - PLAYER_SIZE // 2,
SCREEN_HEIGHT - PLAYER_SIZE - 20,
PLAYER_SIZE,
PLAYER_SIZE
)
bullets = []
enemies = []
last_shot_time = 0
last_enemy_spawn_time = 0
score = 0
game_over = False
return player_rect, bullets, enemies, last_shot_time, last_enemy_spawn_time, score, game_over
player_rect, bullets, enemies, last_shot_time, last_enemy_spawn_time, score, game_over = reset_game()
# ----------------------------
# 弾設定
# ----------------------------
BULLET_SPEED = 8
SHOT_INTERVAL = 200
# ----------------------------
# 敵設定
# ----------------------------
ENEMY_SPEED = 2
ENEMY_SPAWN_INTERVAL = 1000
# ----------------------------
# メインループ
# ----------------------------
while True:
current_time = pygame.time.get_ticks()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if game_over and event.key == pygame.K_r:
(
player_rect,
bullets,
enemies,
last_shot_time,
last_enemy_spawn_time,
score,
game_over,
) = reset_game()
keys = pygame.key.get_pressed()
# ----------------------------
# 更新処理
# ----------------------------
if not game_over:
# 自機移動
if keys[pygame.K_LEFT]:
player_rect.x -= PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
player_rect.x += PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_UP]:
player_rect.y -= PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_DOWN]:
player_rect.y += PLAYER_SPEED
player_rect.clamp_ip(screen.get_rect())
# ショット
if keys[pygame.K_SPACE]:
if current_time - last_shot_time >= SHOT_INTERVAL:
bullets.append(
pygame.Rect(
player_rect.centerx - BULLET_SIZE // 2,
player_rect.top,
BULLET_SIZE,
BULLET_SIZE,
)
)
last_shot_time = current_time
for bullet in bullets[:]:
bullet.y -= BULLET_SPEED
if bullet.bottom < 0:
bullets.remove(bullet)
# 敵出現
if current_time - last_enemy_spawn_time >= ENEMY_SPAWN_INTERVAL:
enemy_x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - ENEMY_SIZE)
enemies.append(pygame.Rect(enemy_x, -ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE, ENEMY_SIZE))
last_enemy_spawn_time = current_time
for enemy in enemies[:]:
enemy.y += ENEMY_SPEED
if enemy.top > SCREEN_HEIGHT:
enemies.remove(enemy)
# 当たり判定:弾 vs 敵
for bullet in bullets[:]:
for enemy in enemies[:]:
if bullet.colliderect(enemy):
bullets.remove(bullet)
enemies.remove(enemy)
score += 10
break
# 当たり判定:敵 vs 自機
for enemy in enemies:
if enemy.colliderect(player_rect):
game_over = True
break
# ----------------------------
# 描画
# ----------------------------
screen.fill((0, 0, 0))
screen.blit(player_image, player_rect)
for bullet in bullets:
screen.blit(bullet_image, bullet)
for enemy in enemies:
screen.blit(enemy_image, enemy)
# スコア表示
score_text = score_font.render(f"SCORE : {score}", True, (255, 255, 255))
screen.blit(score_text, (10, 10))
# ゲームオーバー表示
if game_over:
text = font.render("GAME OVER", True, (255, 255, 255))
sub = small_font.render("Press R to Restart", True, (200, 200, 200))
screen.blit(text, (SCREEN_WIDTH // 2 - text.get_width() // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 - 60))
screen.blit(sub, (SCREEN_WIDTH // 2 - sub.get_width() // 2, SCREEN_HEIGHT // 2 + 10))
pygame.display.update()
clock.tick(FPS)4. コード解説① ➤スコア変数の追加
score = 0スコアは 整数値で管理 します。
ゲームをリスタートした際に 0 に戻すのも重要なポイントです。
5. コード解説② ➤敵を倒したらスコア加算
score += 10当たり判定(弾 vs 敵)が成立した瞬間に、スコアを加算しています。
6. コード解説③ ➤スコアの表示
score_text = score_font.render(f"SCORE : {score}", True, (255, 255, 255))
screen.blit(score_text, (10, 10))左上に常にスコアが表示されるようにしています。
数値がリアルタイムで変化するのが確認できるはずです。
7. 今回のまとめ
今回の記事では、
スコア変数の管理
敵撃破時のスコア加算
画面へのスコア表示
を実装しました。
8. 次回予告
次回は、
オープニング画面
ゲーム開始待ち状態
ゲーム状態管理(タイトル/プレイ中/ゲームオーバー)
といった、画面遷移の整理 を行っていく予定です。
ここまで来ると、完成形がかなり見えてきますね(*^^*)
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