兵庫3on3直前‼︎1ヶ月で非公認優勝&ユニチケ6連覇したさぷりのユニアリ理論
こんにちは。関西でユニオンアリーナをプレイしている『supple(さぷり)』と言います。
今回はデッキ解説ではなく、私自身のユニオンアリーナに対する考え方をまとめた記事になります。
兵庫3on3が直前に迫っていますが、少しでも参考になれば幸いです。少し走り書きな部分もありますが、今後追記していく予定ですのでご了承ください。
今回の記事は簡潔にまとめると『ユニオンアリーナというゲームのシステムを細分化し理解度を深めることが、とても大切だ』ということです。
単純に対戦回数を重ねていくよりも、しっかりと自分なりの理解に落とし込んでから対戦する方が着実にレベルアップしやすいのではないでしょうか。
1ヶ月ほど前に突然思い立ち、もう一度ユニアリそのものの理解から始めてみよう、と思ったのがこの記事を書くことになったきっかけでもあります。
11月中旬から公式のショップバトルや非公認大会、友人とのフリー対戦の全てを対戦記録につけるようになりました。
それがこちらです。




約50試合と1ヶ月では少ない方だと思います。特に3on3の使用候補である【黄EVA(ヒロイン)】を使い続けた1ヶ月でした。【黄EVA】のみでは47戦43勝と驚異的な勝率を誇っています。エナジー事故なども含めて集計しています。
もちろん、ショップバトルや友人とのフリー対戦がほとんどなので幅広い環境デッキと対面したわけではありませんが、ゲームシステムとデッキの理解度を深めてから確実に勝率が上がりました。
ここ1ヶ月以内に出場した大会記録は
11/16スプスプ杯優勝(サブイベ3位入賞)
11/30ユニチケ優勝(3人)
11/30ユニチケ優勝(11人)
12/6ユニチケ優勝(6人)
12/7ユニチケ優勝(6人)
12/7ユニチケ優勝(5人)
12/9ユニチケ優勝(3人)
12/9ユニチケ3位(5人)
となっています。
無料部分では導入だけ解説します。有料部分では、実際の盤面やカード1枚にフォーカスを当てて実戦的な解説をします。そしてシステム理解から派生したデッキ理解やマインドセット、構築やゲーム中の思考についてなども細かく記載していますので、興味のある方はぜひ最後までご覧下さい。
◾️自己紹介
HN:supple(さぷり)
活動地域:関西
プレイ歴:ユニオンアリーナ初期から
過去のカードゲーム歴:遊⭐︎戯⭐︎王、DM

さぷりというHNは当時観ていたドラマに出演していた本田翼の役名からとりました。
『ちるななるーむ』というYouTubeチャンネルを運営しています。
ユニオンアリーナの開封動画や対戦動画を自由気ままにまったりペースで投稿していますので、ぜひチャンネル登録もお願いします!
『カードショップ遊々亭』様でもユニオンアリーナの執筆者として記事を書かせていただいています。そちらも定期的に更新していますので、見ていただけると嬉しいです!
◾️ゲームシステムとデッキの理解
『ゲームに勝利する』という目的のためにはそれ相応の練習が必要になります。これはどの世界においても共通です。私の好きな『はじめの一歩』に登場する鴨川源二もこのような名言を残しています。
『努力した者が全て報われるとは限らん。しかし!成功した者は皆すべからく努力しておる‼︎』
まさにその通りです。これはTCGにおいても例外ではありません。ある者は大会で結果を残すために、ある者は好きなデッキで勝ちたいがために、練習という名の努力をするのです。
しかしTCGの練習といっても、ただひたすらに対戦だけを積み重ねていけば良いのかというとそうではありません。質より量という言葉が全てではないとは思いますが、量を積み重ねていく中で一戦一戦の質を高めることができれば、より効率的に強くなることができるはずだと考えています。
では、TCGにおいて一戦あたりの質を高められる方法とは一体何なのでしょうか。それは、『ゲームシステムとデッキの理解』にあると考えています。
私は現在『ユニオンアリーナ』しかプレイしていないため、他TCGについてはどういったゲームシステムなのか細かく分析はできていません。当然だが何が強くて、何が弱いのかも全く分かりません。そのため、この章では『ユニオンアリーナ』を軸にゲームシステムの細分化と私自身がそれをどう理解しているか、その上でのデッキ理解とは何かを解説します。あくまでゲームシステムの理解も私個人の考え方であり、全てに通用するとは思っていませんし、この考え方を無理に推奨する訳でもありません。ただ、そういう考え方もあるんだと参考程度に読んでいただけると嬉しいです。
大前提として、ユニオンアリーナは先に相手のライフを7点削った方が勝利します。では早い速度で相手のライフにアプローチできるアグロタイプのデッキが最も強いかというとそうとも言えません。言ってしまえば対面次第・環境次第です。
速度も大事だが、私が最も大切だと考えているのは『リソース管理』です。私自身『リソース管理を制した者がゲームを制する』と考えています。この『リソース』というワードはユニアリプレイヤーならよく聞くワードだと思います。ではこの『リソース』というものをどう理解しているでしょうか。友達同士でプレイしている時や、ショップ大会などでも『あそこでリソースが切れちゃったからキツかったなぁ〜』とか度々聞くことがあります。個人的な偏見ですが、この場合の『リソース』は手札の枚数を指していることが多い印象です。つまり、『手札の枚数』を『リソース』として捉えているプレイヤーが多いのではないかという認識です。かくいう私もそうでした。ちょうど1年くらい前まではフワッとそういう風に捉えていました。もちろんだがこれも間違いではありません。間違いなく手札の枚数はリソースです。ただ、手札の枚数だけがリソースではありません。
『リソース』とはなにか?
『リソース』とは
1.資源。資産。
2.コンピューターで動作の実行に必要なシステムの要素や機器。
主にここでは1の『資源』という意味合いで理解して下さい。ユニオンアリーナはお互いにキャラカードで相手のライフを削り合うゲームです。このゲーム中に実行するアクション全般に必要なものをひっくるめて『リソース』と呼びます。そしてこのリソースはゲーム開始時には、お互いのプレイヤーに『平等』に与えられます。各プレイヤーは平等に与えられたリソースを駆使して駒を進めていくのです。
手札もフィールドのキャラもライフも全て『リソース』になります。手札の枚数がリソースだと認識していたプレイヤーはここが重要です。
前置きが長くなりましたが、ここからが本題です。
私はこの各リソースを分類分けしてゲームシステムに落とし込みました。それがこちらの図です。

レベル1:手札
最もイメージしやすいリソースだと思います。基本的にゲーム中のほぼ全てのアクションは手札のカードから実行されます。手札があればそれだけ選択肢があり、手札がなければ選択肢が狭まることになります。
レベル2:フィールド上のカード
手札からのアクションを実行した結果、レベル1のリソースから置換されたリソースです。基本的にレベル2のリソースはレベル1からの置換によって生成されます。
レベル3:有効打点
フィールドに登場したキャラクターが、相手のライフにアプローチできる状態です。相手のフロントLのBP ライン以上のキャラを指します。打点数超過によるライフダメージ、インパクトやアンブロなど条件付きの確定点がある場合も含みます。
※【1/19追記】
レベル3をより正確に分類するため、新たにレベル4を作成しました。
レベル4:確定打点
インパクトやアンブロなど、現在の状況で確実にライフへのダメージが与えられるキャラの状態を指します。
BPラインは超えているが、相手のブロック介入によってライフダメージが確定していない状態をレベル3と定義します。
本来であればレベル4のインパクトのキャラでも、相手の盤面にインパクト無効のキャラがある場合はレベル3として考えます。
この記事を投稿した時点では合わせてレベル3として扱っていますので、これ以降レベル3の部分をレベル3とレベル4で分けて読み進めていただくようお願いいたします。

※具体例として、上記のように相手のフロントLにBP4000のキャラが4体ある状態で、自分のフロントLにBP4000のキャラが2体、BP3000のキャラが2体ある状態では、レベル3のリソース(BP4000以上のキャラ、ここではレイドルキアとレイド恋次)が2体、レベル2のリソース(BP3000のキャラ、ここでは2ルキア)が2体となります。仮に、このBP3000のキャラの内1体がBP4000以上アンブロなどの確定点を持っている場合には、レベル3のリソースとして扱います。
レベルex:ライフトリガー
これは、上記3パターンのレベルとは異なる領域から得られるリソースです。ゲーム開始時に両プレイヤーに等しく与えられる7つのライフから発動するトリガー効果を指します。ライフ数そのものをリソースとする考え方もありますが、ここではライフから発動するトリガーがどのレベルに影響を与えるかを考慮します。
次にこのレベル分けしたリソースを紐づけていきます。
ゲームの終着点である『相手のライフを7点削る』という行為に直結するのは基本的にレベル3のリソースである有効打点のみです。(例外として効果で相手のライフにダメージを与えるキャラ・イベントカードも存在しますが、一部のデッキのみであるためここでは考慮しないものとします。)
そして、このレベル3の有効打点はレベル2のフィールド上のキャラカードから置換され、レベル2のフィールド上のキャラカードはレベル1の手札から置換されたものになります。
つまり、レベル1の手札にあるリソースをレベル2のフィールド上のキャラカードに置換し、それをさらにレベル3の有効打点に置換することで初めて相手のライフにダメージを与えることができます。そのアクションをお互いに競争し、相手より早く7点のライフダメージを成功させた方がゲームの勝者となるのです。
このことから、『より効率的に多くのリソースを高次のレベル3へ置換した方が勝利する』と捉えてもほとんど間違いなさそうです。裏を返せば『相手のリソースをレベル3へ置換させない、もしくは置換されたレベル3のリソースを排除していく』ことで相手の勝利を遠ざけることができるという見方もできます。(相対的に自分が勝利に近づくことになる。)
ここでもう一つユニオンアリーナ特有の大事なリソースがあります。『AP(アクションポイント)』です。初期手札とライフ同様に、ある意味お互い『平等』に与えられるリソースです。APは主にゲーム中に実行するアクションのコストとして扱います。具体的には、手札のカードの使用やカードの効果の発動がそれにあたります。まさにリソースのレベル置換と同義です。つまり、『リソースのレベル置換にはAPが必要であり、そのAPには毎ターンの限りがある。そしてAPは平等に与えられる』ということになります。
ここでもう一度、冒頭で出てきた『リソース管理』というワードを振り返ってみましょう。ここまで読んでいただければ、単純な手札の枚数ではないということは明らかです。『キャラカードをフィールド上に展開した後でも、ある程度手札が残っているからリソースはまだ十分だな』なんて過去の自分はフワッとリソースを捉えていましたが、そんなレベルの話ではありませんでした。
『リソース管理』とは、手札やフィールド上のカードとその有効性(主に有効打点か否か)を判断し、効率的に適切なレベルへ置換することだと考えます。リソース管理が甘いプレイヤーが勝てないのは、不必要なアクションに無駄なリソースを割いていたり、非効率的なレベル置換を実行している回数が多いためではないでしょうか。使用できるAPは限られています。ユニオンアリーナは『効率的なリソース置換と相手のリソース排除を競うゲーム』だと理解しました。

※ここまでのまとめ
ユニオンアリーナにおける『リソース』とは主に以下の4レベルに分類できる。
レベル1:手札
レベル2:フィールド上のカード
レベル3:有効打点
レベルex:ライフトリガー
これら各レベルのリソースは別のレベルへの置換が可能であり、基本的にはAPなどを使用することでレベル1⇒レベル2⇒レベル3へと置換が進む。
基本的に、レベル3の有効打点のみが相手のライフへのアプローチが可能となり、先に相手のライフへ7点のダメージを与えた方が勝者となる。
デッキの理解
ゲームシステムの理解が終わったところで、次に必要なのはデッキの理解です。
ユニオンアリーナには数多くのデッキが存在しており、その数は数百を超えます。そして、どんなデッキもそのデッキ特有の『ストロングポイント(強み)』を持っています。もちろん発売時期やタイトルによってカードパワーの差はあれど、勝てないのはそれだけでしょうか?本当にそのデッキの『ストロングポイント』を理解して使っていますか?
このデッキ理解についても、先程のリソースレベルに当てはめて考えると割とすんなり理解できるようになりました。
例として、『呪術廻戦』から『青宿儺』のデッキを考えてみます。

プレイヤーによって多少の差はありますが、とりあえずある程度無難ななリストだと思います。
個人的に『青宿儺』の特徴としてパッと思いつくのは『ドロー』と『除去』の多さです。
まずデッキ全体をみてもドロー(手札増加)に関連する効果が特に多いです。〈0/1釘崎野薔薇〉や〈1/1宿儺の指〉、〈4/1宿儺〉などがこれに該当しまふ。ドロートリガーも多く、ライフトリガーから手札が増える期待値がとても高いのも特徴です。
次に、除去能力もかなり優秀です。〈4/1虎杖悠仁〉に加え、〈4/1伏魔御廚子〉による狙い撃ちも搭載しているので、高性能な除去能力を有していると言えます。
ここまではデッキリストや各カードの効果から何となく理解できると思います。『青宿儺ってどんなデッキですか』と聞かれれば、上記のように答えれば何の間違いもないと思います。
しかし、『デッキ理解』のレベルでは到底足りません。このレベルの理解でひたすら『青宿儺』を使って対戦数を積み重ねたとしても、経験値効率は大して良くありません。
ここからリソースレベルに当てはめてさらに深めていく作業が必要になります。
まず『ドロー』についてですが、手札はレベル1のリソースです。〈0/1釘崎野薔薇〉と〈1/1宿儺の指〉はそれぞれ1ドローを内蔵しますが、性質は全く異なります。
〈0/1釘崎野薔薇〉の場合
1APを消費してレベル1のリソース(〈0/1釘崎野薔薇〉)をレベル2に置換します。その後、ランダムなレベル1のリソースを獲得し、手札の任意のレベル1のリソースを放棄します。
キャラカードであるため、次のターン以降レベル2からレベル3への置換が可能になる可能性があります(有効打点になる場合)。
〈1/1宿儺の指〉の場合
1AP消費してレベル1のリソース(〈1/1宿儺の指〉)を別のレベル1のランダムなリソースに置換します。その後、1APのリソースを獲得します。使用条件としてアクティブ状態の〈虎杖悠仁〉もしくはライフ1枚の消費が必要です。
⇒使用条件はありますが、レベル1をランダムに別のレベル1に置換し、1AP消費後に1AP獲得するため、実質的なAPリソースの消費はありません。
では、〈4/1宿儺〉はどうでしょうか。
〈4/1宿儺〉の場合
1AP消費してレベル2のリソースである〈虎杖悠仁〉をレベル2の〈4/1宿儺〉へ置換します。その後、ランダムにレベル1を2枚獲得し、任意のレベル1を1枚放棄します。
さらにレベル3の条件を満たしている場合、そのままレベル2からレベル3へと置換されます。
⇒すでにレベル2のリソースをレベル2へ置換しているため、レベル2のリソースは増加していません。レベル1を1枚消費した後に、レベル1を2枚獲得し、その後レベル1を1枚放棄するため、アクション実行前と比較して枚数上のレベル1のリソースは消費していないことになります。むしろ不要なレベル1を別のレベル1に置換できているため、手札の質は向上している場合が多いです。条件達成時にはレベル3へ置換することができ、ライフアプローチが可能となります。


フィールド上のキャラ数は変化しないためLv.2、Lv.3はそのまま

Lv.1のリソース数はXへ
相手のフロントLのBPラインを超えていれば有効打点となり、その場合はLv.2リソースがLv.3リソースへと置換されるためLv.2、Lv.3のリソース数は上記のように変化する
ライフトリガーから発動した場合は、最初のレベル1リソースの消費と1APの消費がなくなるため、レベル1リソースは『X+1』となります。
では次に『除去』の面を考えていきます。
〈4/1虎杖悠仁〉の場合
1APを消費してレベル2のリソースである〈虎杖悠仁〉をレベル2の〈4/1虎杖悠仁〉へ置換します。その後、相手のフロントLにある任意のレベル2〜3のリソースをレベル1へ置換し、さらにレベル3の条件を満たしている場合、そのままレベル2からレベル3へと置換されます。
ここまででも十分強力ですが、真価はさらに先にあります。ここで同じレベル2~3のリソースであるBP4000のキャラを除去した場合でも、その状況・状態によってリソース置換の内容は異なります。
相手のBP4000のキャラ(非レイド)を除去した場合


⇨まずレベル2~3からレベル1への置換が発生します。そのため、相手がそのレベル2~3を捻出するために使用したリソースが損失したことになります。単純に手札から1AP使用して登場させていた場合は、その1APが損失となります。逆に効果による踏み倒しなどでAP消費なく登場していた場合は、もちろんですがAPの損失は与えられません。


T開始時ドローでLv.1は『X+1』
3体の移動により1体分の打点数超過が発生するため
1体分のLv.2がLv.3へ置換され、Lv.2は『Y-1』、Lv.3は『Z+1』へ

どちらもLv.1からLv.2の置換のため、上記のようにリソースが変化

Lv.1リソースを1枚消費してLv.2をLv.2に置換した後、フロントLへ移動することで
打点数超過が2体分に増加するためさらにLv.2をLv.3に置換

紫BLEACH側のリソース変化はLv.2からLv.1への置換が発生
青呪術側は打点数超過が3体分に増加するため、Lv.2をLv.3に置換
⇨自分のターン中の場合、上記のように相手のフロントLのBP4000が減少することで、打点にならなかったキャラが有効打点になることがあります。その場合、有効打点になった自分のレベル2のリソースがレベル3へ置換されます。
⇨相手のターン中の場合は、同様にレベル3からレベル1の置換と捻出するためのリソース損失を与えるのに加えて、その対象がまだアタックを行なっていない有効打点だった場合、自分のライフもしくはブロックに充てる予定だったキャラの損失を抑えることができます。なおかつレイドするためのAP消費がないため、こちらはAP消費するどころか損失するはずだったリソースを維持しながら、相手に一方的なリソースの損失を与えることになります。
相手のBP4000のキャラ(レイド)を除去した場合
⇨レイド元とレイド先合わせて2枚分のAPリソースの損失を与えたことになります。基本的に1体のレイドキャラを捻出するのに必要なリソースは手札2枚と2APであり、バウンスの場合レイド先のみが手札に戻るため、与えられる損失は非レイドキャラを対象にした場合よりもはるかに大きいです。
除去能力はどのキャラを対象にするかで相手に与えられるリソースの損失は異なり、それはリソース管理を競うゲーム上大きな差になると考えています。
〈4/1伏魔御廚子〉の場合
場外の〈1/1宿儺の指〉が3枚以上で〈宿儺〉に狙い撃ちを付与できるため、ここでは3枚以上ある前提で解説します。
起動メインの発動自体にコストは必要なく、一度フィールドに登場させてしまえば、破壊されない限り継続的に効果を発動できる特徴があります。
〈宿儺〉1体に狙い撃ちを付与することで、有効打点である〈宿儺〉が相手に与える損失をこちらで選択することができるようになります。基本的に、レベル3の有効打点のアタックに対する相手のアクションの分岐は3つしかありません。『アタックを通してライフダメージを受ける』『フィールドのキャラでブロックしてライフを守る』『ブロックするならどのキャラでブロックするのか』という3つです。今までの解説を辿れば分かると思いますが、この分岐はそのままリソース管理に直結しています。
狙い撃ちの強い点はその選択権を相手に委ねないことにあります。リソース管理、取捨選択の思考というゲームの本質を否定し、一方的に相手の最も有効なリソースを排除できます。
対象が〈4/1宿儺〉もしくは〈1/1宿儺の指〉が4枚以上の場合はインパクトも付与されるため、任意のキャラ+ライフの損失を一撃で与えることができます。
条件さえ達成していれば毎ターン発動することができるというのも含め、アドバンテージの獲得量・質としてはゲーム中トップクラスの性能です。
ここまで1枚1枚のカードを深く掘り下げることで、そのカードの強みと弱みが理解できます。
ここまで考察してデッキ全体に当てはめます。するとそのデッキの強みと弱みが見えてきます。
デッキのストロングポイントを自分なりに理解し、それを最大限発揮できるようにゲームを進める意識ができると、今まで見えてこなかった分岐に気付けるようになったり、プレイの幅が広がっていくはずです。
自分のデッキが終わったら使用率の多い環境デッキだけでもいいし、友達と遊ぶなら友達の使用しているデッキでもいいと思います。同じように1枚1枚を評価・分析した後にデッキ全体としてどういう強みがあるのか考察してみて下さい。相手の強みが活かせるようなプレイをさせていないかや、ゲーム全体を通して自分のデッキの強みを十分に発揮できるようなプレイ、相手の弱い部分を上手く突くようなプレイを意識すると一層深い視点でゲームをプレイすることができるようになりました。
ここまで理解した上で、一戦一戦を繰り返し、振り返りをすることでより効率的に経験値を積むことができると考えています。
ユニアリはどこで差がつくゲームか
カード考察、デッキ理解が終わったところで次にゲーム全体を俯瞰して考えます。
①デッキの方針
②確率・再現性を意識した調整
③プレイングの質
が主に要素となります。
①デッキの方針
このデッキはどうやって勝つのか、そのためにどんなカードを採用するのかなどが当てはまります。主に先ほどのカード・デッキの理解が直結する部分です。
環境読みも大事で、今流行っているデッキなど仮想敵に対し、このデッキに対してはこのプランを選択するという指針を考えます。
また、構築上不利な対面に対してどういうアプローチをするかという点も考慮します。具体的には、不利対面に対して有効な手段を用意できるカードを採用するのか、そもそも不利対面を割り切ってそれ以外のデッキに対しての勝率を意識するのかなどを考えるフェーズです。
②確率・再現性を意識した調整
デッキの方針がある程度固まったところで、そのデッキに採用しているカードの枚数調整を行います。想定したゲームプランを再現するにあたって、その採用枚数はどうなのかを考えます。様々な仮想敵と対面し、必要に応じて枚数の調整を行うフェーズです。
③プレイングの質
デッキの調整が終わったところで、最後にプレイングの向上を図るフェーズに入ります。様々な分岐点を経験することで、
◾️マインドセット
勝負の世界において全戦全勝というのはまずあり得ません。盤面上における運要素が絡まないとされている囲碁や将棋のプロ棋士でもそうです。対戦するデッキの相性、ドローするカードやトリガーなど、不確定要素を十分に孕むユニオンアリーナではどんなに強いプレイヤーでも尚更常勝は不可能です。
『あの人はとても強い』『あの人はいつも勝っている』と思っているプレイヤーでも、普通に負けています。SNSには結果を残したポストが多く、印象的なもののみが脳内にインプットされやすいため、『強い人=いつも勝っている人』という認識に陥りやすいのです。
大事なのは敗北したという結果を悲観するのではなく、正しく敗北を刻み、そこから何を得るのかということです。
明確な判断ミスがあったのならそこを反省すればいいし、相手の引きと自分の引きのギャップが大きいのならある程度割り切ればいいです。
いくら悲観したところで結果は変わらないのだから、自分が気付いていないミスがあっただろうか、分岐点で違う選択をしていたらどう変わっていただろうか、などの振り返りをする方がよっぽど価値があると思います。
中には『この引きでよく頑張った方だわ』『あと2点までいったのすごくない?』などと周りに公言するプレイヤーも時折見かけますが、『すごくないし、どうでもいい』が正直なところです。
敗北した結果に悲観して、それを受け入れられない自分を最低限正当化するための惨めな慰めにしか聞こえません。
それよりも『あの場面で違う選択をしていたらどうなっていただろうか』『自分が見落としていた分岐点は他にないだろうか』と振り返りをして、敗北に学びを持たせるようにした方が、その敗北にしっかり学びがあり、経験値として蓄積させることができると思います。
◾️デッキ構築編
ゲームシステムとデッキ理解、マインドセットに続き、この章ではデッキ構築について考えていることを書いていきます。ただ、『〇〇のデッキには〇〇のカードを〇枚入れた方が良い』という方向性の文章ではないのでその点はご了承ください。
まずはじめに、ひとつ質問をします。友人に自分のデッキを貸したり、反対にデッキを借りて遊んだり、大会に出たことはあるでしょうか。もちろん私はどちらもあります。
その時の戦績はどうでしたか?そのデッキは上手く使うことができましたか?経験上、他人のデッキを借りても大した戦績は出せないし、貸したデッキもあまり強くは使われないことの方が多いです。
さらに、SNSでよく見かける『〇〇大会優勝‼︎〇〇が最強‼︎』という投稿に添付されたデッキリストを丸々コピーして組んでみても、思ったより勝てなかったり、自分に合わないと諦めた経験もあるのではないでしょうか。もちろん私もあります。
これは至極当然のことであり、『デッキリストの裏には必ず設計者の理論がある』からです。
問題集の答えを見ながら書き写して、実際のテストで同様の問題が出題されたときに解き方が全く分からないのと同じです。
デッキリストだけをコピーして、カード一枚一枚の採用理由や枚数調整の根拠すらインプットされていない状態で、そのデッキの真価を発揮できるわけがありません。
ただでさえ運要素が絡むゲームにおいて、運以外のパラメーターを限りなく最大値に近づけることが望ましいのに、デッキ理解が不十分な時点でビハインドしているのです。
過去に友人にデッキを貸した時は、私の想定とは異なるプレイ、ゲーム進行をたどり敗北するのを見てきました。その結果、『〇〇いらない』『なんで〇〇入ってないの?』とデッキリストを敗北の理由にしているのです。
元からプレイに正解という概念はないため、自分と異なるプレイや進行をたどるのは全く問題ではありません。しかし、他人のデッキリストを使用するのなら、最低限なぜその構築に至ったのかという設計者の理論を理解していなければ設計者に失礼だと思います。自分の想定するゲーム進行をたどりたいならそれができる構築を自分で組めばいいのですから。
第1章で使用するデッキの理解がどれだけ大切かを分かっていただけたと思います。全てのデッキには設計者の理論があるということを覚えておいてください。他人の構築をコピーするということは、その裏に隠された理論までも読み解き、落とし込まなければならないということです。その上で、自分なりの解釈を加えてオリジナリティを出すと、必然的に新たな設計者になれます。
◾️思考編
友人とフリーで対戦する場合と、ショップバトルや大型大会などで対戦する場合で大きく異なる点として『制限時間』が挙げられます。基本的には1試合25分とし、時間内に勝敗が決定しない場合はEXターンもしくはライフ差、場合によっては両者敗北など大会によって様々な措置がとられています。
これは、本来ゲームの勝敗を決定づけるためのリソース管理から外れた領域での決着も含まれており、望ましいものではありません。
そのため、公式大会では『お互いに時間制限内にゲームを決着させるという意識』が必要になります。
25分の試合時間を2人で分け合うので、単純計算で一人当たり12分半が1ゲーム中に使える限界となります。これは長いようでとても短く、この12分半の使い方も勝敗に大きく響くことになります。
ユニオンアリーナは他TCGに比べてカードの効果処理に要する時間があまり多くないのが特徴です。サーチ後は山札の上か下に戻す効果がほとんどで、ゲームスタート以降でデッキカットが行われることは現状ほとんどないと思います。
つまり、ゲーム中のほとんどは思考時間に充てられています。この思考時間を上手く調整することも大事な要素のひとつです。
結論から言って思考時間は短い方がいいと思っています。この思考時間とは、様々な分岐点がある中で自分が行うアクションを選択する時間を指します。
ほぼ全てのゲームにおいて、前半よりも中盤・後半になるにつれて状況は複雑化し、分岐点も無数に増えます。つまり、必然的にアクションを選択するための思考時間は膨れ上がっていくことになります。
分岐点の少ないゲーム前半では思考時間を可能な限り短くすることで、分岐点が増えたポイントでしっかり時間を使うことができます。
逆に、前半から時間を使い過ぎてしまうと、分岐点の増えたポイントでしっかり時間を使って考えたいのに、制限時間というプレッシャーが思考の邪魔をしてしまいます。それが致命的なミスや見落としにつながり、敗北することもザラではないのです。
相手のターン中に次の自分のアクションも想定するなど、思考時間の配分を上手く調整できるようになるとゲームに余裕が生まれます。
では、この思考時間が長くなるのはなぜでしょうか。前半から長く考えるプレイヤーもいますが、大抵の場合は『情報不足』が当てはまると考えています。
例えば自分のターン中、相手の場の特定のキャラをイベントカードで除去するか、もう一枚盤面にキャラを登場させるかという場面を想定しましょう。
自分のデッキ理解や相手のデッキ理解が進んでいれば、そのキャラが自分のデッキにとって脅威となるのかどうかはデッキロジックのレベルで判断できるはずです。
第1章で述べたリソース管理の前提が入っていれば、現状リードしているのはどちらかが分かるので、現状の盤面を踏まえての判断が可能になります。
この両方が不十分な場合に、思考時間は延長される傾向にあると考えています。そしてその時の思考は停滞していることが多いのも特徴です。
長考しているプレイヤーは『どっちが正解か分からない、どうしよう、どうしよう…何となくこっち‼︎』というパターンが圧倒的に多いです。そもそも判断材料・基準がないため、選択肢の優劣を決定する方法がありません。長く考えた結果、結局は何となくの雰囲気でアクションを決定します。最高に無駄な時間だと思いませんか?
ユニオンアリーナに限らずですが、『情報不足』は敗北に直結します。情報収集と統合・解釈の不足が無駄な時間を作り、結果的に自分の首を絞めることになるのです。対戦するだけが練習ではありません。まずは単純なカード・デッキの知識、各地でどんなデッキが結果を残しているか・流行しているかなどの情報収集が大事だと考えます。
そして収集した情報を統合し自分なりに解釈を広げます。具体的にはなぜそのデッキが多く結果を残しているのか、他のデッキに対してどんな部分で有利性があるのかなどです。まさに第1章で述べたデッキ理解そのものです。その解釈が自分のデッキ選択にも繋がってきます。
そして、あくまでここまでは『仮説』でしかありません。仮説は実証してはじめて真実となります。TVドラマ『ガリレオ』にて湯川学が述べるセリフです。この仮説を実際に対戦して実証する必要があるのです。対戦練習とは『実験』のようなものです。この実験で仮説通りにゲームが進行しないのであれば、その仮説は虚偽もしくは再現性に問題があると解釈でき、そして新たな仮説を1から作り出すのです。その繰り返しです。
多くのプレイヤーは公式の大型大会を一つの目標とします。自分ももちろんその1人です。年に数回開催される各地の大型大会で結果を残したいため、そこに向けて練習をします。大型大会とはいわば『学会』のようなもので、各々の研究の成果を持ち寄り披露する場です。その全てが間違いではないにしろ、無慈悲に勝敗という形で優劣は付けられてしまいます。そしてそこには、TCG特有の『運』という要素も大きく絡んできます。『研究成果×運』が自分の総合パラメーターになるのです。人為的に操作できるのは研究成果しかありません。そこを最大限に高められるプレイヤーが、勝率の高いプレイヤーであるのは明白です。
◾️最後に
今回の記事では第1章での『リソース管理の考え方』を軸に、それを肉付けするようにマインドセットや構築、思考について触れました。他にもまだまだ書ききれていないことは沢山ありますが、少しずつこの記事に追記する形で今後も書いていこうと思います。以前にもゲーム分析や思考について執筆した記事があるので、そちらも合わせて読んで頂けると幸いです。今になって読み返すと、あの時と考え方が変わったなと思う部分もありますが、以前の記事もまた一つの考え方かなと思います。
YouTubeやnote等各種SNSの更新はのんびりペースですが、これからも暖かく応援していただけるととても嬉しいです‼︎
また次回の記事でお会いしましょう!
