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【UNION ARENA】マクロス【トライアングラー】|打点数超過から考えるゲームプランと勝ち方

こんにちは。関西でユニオンアリーナをプレイしている『supple(さぷり)』です。

最近はたくさんの方々にnoteやYouTubeを見ていただき、とても嬉しく思っています!
ゆっくりとしたペースではありますが、ユニオンアリーナに関するnoteやYouTubeなどのコンテンツを発信していますので、今後も応援していただけると嬉しいです☺️

さて、今回の記事では、Vol.2の発売によって大きく強化された【トライアングラー】について解説していきます。

Vol.2では〈0/1シェリル・ノーム〉、〈0/1ランカ・リー〉、〈3/1早乙女アルト〉、〈サヨナラノツバサ ~ the end of triangle〉、そして〈YF-29 デュランダルバルキリー(早乙女 アルト)〉などが追加されました。

実際に回してみると、この5枚の価値は「個々のカードパワー」ではなく、互いに噛み合うことでデッキ全体の完成度を大きく引き上げた点にあると感じました。

〈0/1シェリル・ノーム〉と〈0/1ランカ・リー〉は、〈早乙女アルト〉名称のカードや〈サヨナラノツバサ〉へアクセスし、ライフアプローチへ必要なカードを安定して集められるようになりました。

〈サヨナラノツバサ〉は、BPラインの操作だけでなく、後続の動きを支える重要な役割を担っています。
さらに〈デュランダル〉は、その〈サヨナラノツバサ〉を場外から回収し、もう一度勝ち筋へつなげることができます。

つまり、Vol.2で追加されたカードは、それぞれが独立して強いのではなく、得意とする勝ち方をより安定して、より高い出力で再現するために設計されています。
特に、〈メサイア(BT)〉による除去と2回アタック、〈デュランダル〉によるイベント回収と追加打点が重なった際の爆発力は非常に高く、早ければ4〜5ターンでフィニッシュすることもできます。

私が【トライアングラー】を高く評価している理由は、その連続攻撃だけではありません。
このデッキの本当の強さは、「なぜその連続攻撃が高い再現性で成立するのか」という構造にあると考えています。
サーチ、ルーティング、BPマイナス、除去、連続攻撃という一見すると別々の能力に見えるこれらの要素は、すべてが同じ方向へ向かって機能しています。

だからこそ、【トライアングラー】は単なる「連続攻撃デッキ」でも、「除去デッキ」でもなく、それぞれの能力が互いを支え合い、一つの勝ち方を高い再現性で押し付けることができるデッキです。

本記事では、カード効果を一枚ずつ紹介するだけではなく、

  • 【トライアングラー】はどうやって勝つのか

  • 新規カードによって何が変わったのか

  • 各カードはどのような役割を担っているのか

  • なぜこの50枚の構築にしているのか

  • ゲーム中にどのような判断を意識すればよいのか

などの「デッキの構造」そのものを中心に解説していきます。

これから【トライアングラー】を組もうと考えている方はもちろん、すでに使用している方や、店舗予選で使用を検討している方にも、新しい視点を持ち帰っていただける内容を目指して執筆しました。

この記事を通して、【トライアングラー】というデッキの強さだけでなく、その強さの理由まで伝えられれば幸いです。

※本記事では『レベル別リソース理論』という考え方を一部用いて解説を行います。リソースレベルについて詳しく知りたい方は、先にこちらの記事をご覧いただくと、より理解しやすいと思います。
▼【supple式レベル別リソース理論】




◼️自己紹介

HN: supple(さぷり)
活動地域: 関西
プレイ歴: ユニオンアリーナ初期から
過去のカードゲーム歴: 遊☆戯☆王、デュエル・マスターズ
『ちるななるーむ』というYouTubeチャンネルを運営しています。
ユニオンアリーナの開封動画や対戦動画を、自由気ままにまったりとしたペースで投稿していますので、ぜひチャンネル登録もお願いします!


※表記について
本記事では、読みやすさを重視するため、一部のカード名称を本文中で以下のように省略して表記しています。

  • 〈4/1 VF-25F メサイア(早乙女 アルト)〉(BT収録)⇨〈メサイア(BT)〉

  • 〈5/1 YF-29 デュランダルバルキリー(早乙女 アルト)〉⇨〈デュランダル〉

  • 〈サヨナラノツバサ ~ the end of triangle〉⇨〈サヨナラノツバサ〉

なお、同名カードが存在する場合や、誤解を招く可能性がある場面では、必要に応じて正式名称で表記します。


◼️トライアングラーは、どうやって勝つのか

【トライアングラー】において〈メサイア(BT)〉や〈デュランダル〉による連続攻撃は、このデッキを象徴する強力な動きです。

ですが、私は「連続攻撃ができること」こそが、このデッキの本当の強さだとは考えていません。
なぜなら、ユニオンアリーナは必ずしも攻撃回数が多い方が勝つゲームではないからです。
勝敗を分けるのは、どれだけライフへダメージを通せるか

極端な話をすると、4回アタックできても、4回すべて受けられてしまえば意味はありません。
反対に、アタック回数が3回しかなくても、相手が2回しか受けられない状況なら、1回のアタックがライフへ届きます。
ここで重要になるのが、「アタック回数」と「相手が受けられる回数」の関係です。

例えば、相手のフロントラインに4体のキャラがいるとします。こちらが5回アタックできれば、理論上は1回分のアタックがライフへ届きます。
では、アタック回数は4回のままでも、先に相手を1体除去してフロントラインを3体にしたらどうでしょうか。この場合も、理論上は1回分のアタックがライフへ届きます。

カードの効果だけを見ると、攻撃回数を増やすことと、相手キャラを除去することはまったく別の能力ですが、「ライフへダメージを通す」という視点で見ると、どちらも同じ働きをしています。
私は、このように相手がブロックできる回数を、自分のアタック回数が上回った状態「打点数超過」と考えています。

ただし、打点数超過が形成されたからといって、それがそのままライフ差になるわけではありません。

これに関しては後述しますが、「除去すればいい」「連続攻撃すればいい」という単純な話ではなく、相手のブロック回数を減らすのか、自分のアタック回数を増やすのか、今レイドを切るべきなのか、最大出力まで温存するべきなのかなどの選択が常に求められます。そして、そのすべての判断が、ライフアプローチへつながっています。

BPマイナス、除去、連続攻撃、サーチ、ルーティングも別々の能力ですが、それらは独立した強みではなく、すべてが「打点数超過を形成する」という同じ目的へ向かって機能しています。

だから私は、【トライアングラー】を打点数超過を高い再現性で形成し、その勝利への過程を押し付け続けるデッキと考えています。


◼️形成された打点と、実際に獲得するライフ差

形成された打点数超過と、実際に獲得できるライフアドバンテージは同じではないと説明しました。
相手を1体除去して4回攻撃する場合、相手を除去せずに5回攻撃する場合の2つのパターンは、形成段階では、どちらも同じだけの打点数超過を作っています。
しかし、ゲーム中では必ずしも同じ結果になるとは限りません。

BPラインによってバトルの勝敗は変わり、ライフからのトリガーによって盤面が変わることもあります。
攻撃順を変えるだけで、最終的にライフへ届く打点が変化する場面も少なくありません。

つまり、形成された打点数超過は、あくまでも「このくらいのライフアドバンテージを獲得できる可能性がある」という期待値に過ぎません。

そこから実際のライフアドバンテージへ変換できるかどうかは、自分のアタック順や相手のブロックなどのプレイングとトリガー運によって決まります。

同じ1回分の打点数超過を作れる状況でも、相手を除去してアタックを通すのか、連続攻撃によってアタック回数を増やすのか。形成される期待値は同じでも、選択した手段によって、その後のゲーム展開は大きく変わります。

さらに言えば、その判断はそのターンだけで完結するものでもありません。
除去したキャラが次のターンにも脅威になるのか。今ライフを優先するべきなのか、それとも盤面を優先するべきなのか。

毎ターン、さまざまな要素を考慮しながら、形成した打点数超過をどう実際の勝利へ結び付けるかを考え続ける必要があります。

この「形成可能な期待値を、実際のアドバンテージへ変換する過程」にこそ、プレイヤーの実力が表れると考えています。

だからこそ【トライアングラー】は、ただ強力なカードを順番に使えば勝てるデッキではありません。
同じ打点数超過を形成できる状況であっても、そのターンに最も価値の高い選択肢を見極められるかどうかのその積み重ねが、最終的な勝敗を大きく左右します。


◼️打点数超過の再現性

では、打点数超過はなぜ安定して再現できるのでしょうか。
その理由はVol.2で追加されたカードによって、デッキ全体のアクセス構造が完成したことにあると考えています。

Vol.2以前の【トライアングラー】のデッキシステムそのものは非常に強力でしたが、そのフィニッシュに到達するまでの安定性には課題がありました。必要なカードを引けない結果、本来の出力を発揮できないゲームも少なくありませんでした。

Vol.2で追加された新規〈0/1シェリル・ノーム〉と〈0/1ランカ・リー〉は、この課題を大きく改善しています。どちらも登場時に、カード名に「アルト」を含むカード、もしくは〈サヨナラノツバサ ~ the end of triangle〉へアクセスできます。

つまり、この2枚が担っている役割は、単なるサーチではありません。【トライアングラー】というデッキの勝ち筋へ必要なパーツを集めることです。

さらに、〈1/1早乙女アルト〉は、〈シェリル・ノーム〉、〈ランカ・リー〉、そして[特徴:S.M.S]を持つキャラへアクセスできます。
[特徴:S.M.S]は、〈シェリル・ノーム〉と〈ランカ・リー〉以外のキャラが持っているため、実質的にはデッキ内のほとんどのキャラへ触れることができます。
そして、2エナジーと3エナジーの〈早乙女アルト〉はルーティングによって手札の質を整えます。不要なカードを必要なカードへ近付ける。この役割は、サーチだけでは揃わない細かな手札の噛み合わせを補い、欠かせない存在です。

このように、それぞれのカードは独立して仕事をしていません。

〈0/1シェリル・ノーム〉と〈0/1ランカ・リー〉は〈早乙女アルト〉や〈サヨナラノツバサ〉へアクセスする。
各種〈早乙女アルト〉はサーチやルーティングによって、手札をさらに勝ち筋へ近付ける。
それぞれが役割を分担しながら、同じ方向へ向かって機能しています。

このデッキの強さは純粋に「サーチやルーティングが多いこと」ではなく、必要なカード同士が、お互いを探し合える構造になっていることです。

Vol.2によって完成したのは、新しいコンボではなく、そのコンボを安定して再現できる仕組みだと考えています。


◼️エナジーラインも、盤面である

【トライアングラー】が高い再現性で打点数超過を形成できる理由について説明しましたが、それを継続的に支えているのは何でしょうか。

このデッキにとってエナジーラインは、毎ターン、フロントラインへ価値を供給し続ける盤面です。
その役割を担っているのが、〈3/1シェリル・ノーム〉と〈3/1ランカ・リー〉です。

〈3/1シェリル・ノーム〉は、〈早乙女アルト〉のBPを上げることでバトルを有利にし、ブロックされなかった際にはドローによって次の展開を支えます。
〈3/1ランカ・リー〉は、相手キャラのBPを下げることで除去やバトルを補助し、さらにバトル勝利時のドローによって継続的なリソースを確保します。

どちらも派手なフィニッシャーではなく、フロントラインでアタックするカードでもありません。それでも、この2枚がゲーム中に生み出す価値は非常に大きなものがあります。

BPを上げる。BPを下げる。ドローを増やす。
一つひとつの効果だけを見ると決して派手ではありませんが、それらは毎ターン積み重なり、少しずつアドバンテージを積み重ねていきます。

〈3/1シェリル・ノーム〉はBPを上げることで、有効打点を形成し、〈3/1ランカ・リー〉はBPを下げることで、有効打点の形成や除去に繋げます。
アプローチは違えど、どちらも最終的にはライフへ攻撃を通しやすくするという同じ目的を持っています。

勝ち筋を毎ターン支え続ける盤面そのものです。
【トライアングラー】では、エナジーラインも含めて盤面として評価できるかどうかが、このデッキを使いこなすうえで最初の大きな分かれ道になると考えています。


◼️〈サヨナラノツバサ ~ the end of triangle〉という接続点

〈サヨナラノツバサ ~ the end of triangle〉は多くの起点となるカードです。

このカードを初めて見た時、「全体BPマイナスだけのイベントで、トリガーもないし採用する枠も厳しそう」という印象を持ちました。

しかし、実際に何度も回してみると、〈サヨナラノツバサ〉は、BPを下げるイベントカードではなく、盤面全体を打点形成という目的へ接続するカードという認識に変わりました。

まず、このカードは条件を満たせば消費APを-2できます。つまり、実質APを使わずにプレイできます。この「APを使わない」という点は、想像以上に大きな意味を持っています。

ユニオンアリーナでは、APは行動回数そのものです。どれだけ強力なカードを持っていても、APが足りなければ同じターンに使うことはできません。

しかし、〈サヨナラノツバサ〉は、その制約をほとんど受けません。だからこそ、このカードは他のカードと同じターンに自然と組み合わさります。

BP-1000によって相手キャラを弱体化させる。
その結果、〈メサイア(BT)〉で除去できる範囲が広がる。
さらに、BP3000以下へ付与される〈デュランダル〉のアンブロッカブルも通しやすくなる。
そしてカードを1枚引くことで、次の選択肢まで確保できます。

これだけでも十分強力ですが、このカードが本当に優れているのは、まだあります。
〈0/1シェリル・ノーム〉と〈0/1ランカ・リー〉の起動メインは、このターンに〈サヨナラノツバサ〉を使用していることが条件になっています。

つまり、このカードを使用することで、
山札操作、BPライン操作による除去範囲拡大と有効打点形成、リソース確保など、これらが一つのターンの中で同時に動き始めます。

さらに〈デュランダル〉は、登場時に場外の〈サヨナラノツバサ〉を回収できます。
この効果も、「イベントを使い回せるから強い」という話ではありません。

一度形成した打点形成を、もう一度同じ形で再現できることに価値があります。

〈サヨナラノツバサ ~ the end of triangle〉は、手札・盤面のリソースレベルを引き上げる接続点です。


◼️〈メサイア(BT)〉と〈デュランダル〉

【トライアングラー】が形成した打点数超過を、実際のライフアドバンテージへ変換する中心となるのが、〈メサイア(BT)〉〈デュランダル〉です。
どちらも〈早乙女アルト〉をレイド元とする攻撃的なカードですが、その役割は単純なフィニッシャーという言葉だけでは説明できません。

この2枚は、それぞれ異なる方法から打点数超過へ干渉し、同じターンに重なった時には、互いの強みをさらに大きく引き上げます。

打点数超過の両側を動かす〈メサイア(BT)〉

〈メサイア(BT)〉は、登場時に以下の効果から1つを選び、APを1支払うことで両方を選ぶことができます。

  • 自分の場に〈シェリル・ノーム〉がある場合、このターン中に2回アタックを得る

  • 自分の場に〈ランカ・リー〉がある場合、BP3000以下の相手キャラを退場させる

この2つの効果は、カードテキスト上では別々の能力です。しかし、打点数超過という視点で見ると、どちらも同じ目的へ向かっています。

2回アタックは自分のアタック回数を1回増やす効果、除去は相手がブロックできる回数を1回減らす効果です。
つまり〈メサイア(BT)〉は、
自分のアタック回数を増やしながら、相手のブロック回数を減らすという打点数超過を構成する両側へ、1枚で同時に干渉できるカードです。

〈メサイア(BT)〉が2回アタックを得れば、アタック回数は5回になります。さらに相手キャラを1体除去できれば、相手がブロックできる回数は3回まで減ります。この時点で、アタック回数とブロック回数の差は一気に広がります。

〈メサイア(BT)〉の強さは、除去できることでも、2回攻撃できることでもなく、異なる方向から同じ打点数超過を拡張し、その差を一度に大きくできることにあります。

もちろん、毎回APを支払って両方の効果を使えばよいわけではなく、除去したい対象がいなければ、2回アタックだけでも十分な場合があります。反対に、攻撃回数を増やすよりも、相手の有効打点やブロッカーを処理する方が重要な場面もあります。

〈メサイア(BT)〉は常に同じ動きをするカードではなく、その場で必要な打点数超過の作り方を選択できるカードです。


形成した打点を通し切る〈デュランダル〉

〈デュランダル〉は、登場時に自分の場外から〈サヨナラノツバサ ~ the end of triangle〉を1枚まで回収することができます。

さらに、自身のアタック終了時、自分のフロントラインにアクティブのキャラがいなければ、自身を退場させ、レイド元のカードを1枚まで場にアクティブで登場させ、そのキャラにBP3000以下アンブロを付与します。

このカードも、単に「アタック後にレイド元が戻って連続攻撃するカード」と考えるだけでは不十分です。

〈デュランダル〉が行っているのは、

  • 〈サヨナラノツバサ〉を回収する

  • 〈サヨナラノツバサ〉によって相手のBPラインを下げる

  • 自身のアタック後にアンブロの確定点を形成する

という一連の流れです。

つまり〈デュランダル〉は、単純にアタック回数を増やしているだけではありません。
〈サヨナラノツバサ〉によって相手のBPラインを下げたうえで、その下げたBPラインを利用して、最後の攻撃をブロックされない確定打点へ変換しています。

〈デュランダル〉は、形成した期待打点を確定打点へ近付けるカードです。


2枚が重なった時、最大出力が生まれる

〈メサイア(BT)〉と〈デュランダル〉は、それぞれ単体でも高い攻撃性能を持っています。

しかし、【トライアングラー】が最も大きな出力を発揮するのは、この2枚が同じターンに重なった時です。

例えば、フロントラインに4体のキャラを用意できている状況で、〈メサイア(BT)〉と〈デュランダル〉を並べた場合を考えます。

〈デュランダル〉の登場時効果で、場外の〈サヨナラノツバサ〉を回収する。回収した〈サヨナラノツバサ〉をAP消費なしで使用し、相手フロントライン全体のBPを1000下げる。
そのBPマイナスによって、〈メサイア(BT)〉で退場させられるキャラの範囲が広がり、〈メサイア(BT)〉は相手キャラを除去しながら2回アタックする。〈デュランダル〉もアタックし、最後に自身を退場させる。そして、レイド元の〈早乙女アルト〉をアクティブで登場させ、BP3000以下のキャラにブロックされない攻撃を追加する。

残りのフロントライン2体の攻撃も含めれば、相手キャラを除去しながら合計6回のアタックを仕掛けることができます。

相手のブロック回数を減らすこと、自分のアタック回数を増やすこと、増やした攻撃を通りやすくすることすべてを、同じターンに行っています。

ここまで説明してきた【トライアングラー】のフィニッシュパターンが、最も分かりやすい形で表れる動きです。

〈メサイア(BT)〉と〈デュランダル〉は、別々の勝ち方を持つフィニッシャーではありません。
〈メサイア(BT)〉が打点数超過を広げ、〈デュランダル〉がその超過をさらに増幅しながら、実際のライフアドバンテージへ変換するように、同じ勝ち筋を異なる方向から完成へ近付け、重なった時に最大出力を生み出す2枚です。


ここまでで、このデッキがどのような理論で勝利を目指すのか、その全体像について解説してきました。
ここから先は、その理論を実戦でどのように形にするのかを解説していきます。
採用理由、ゲームプラン、マリガン、対面ごとの考え方まで、実際のプレイを前提とした内容になります。


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