至天の座アルカディア零式:ヘビー級4・後半の細かな説明、解説① 〜開幕から模倣細胞まで〜
※①では開幕〜模倣細胞までを記載。
※②はマナスフィア〜時間切れまでを記載しています。
※4層後半は前半に比べるとボスの体力は「約1万」少ない。
※軽減やバリアがかなり重要で、1枚でも抜けると装備次第では即死する。
※自己ケアも重宝するため、内丹やブラバス、キャスのジョブ特有スキルを使うことも大切。
※『ボスを基準』や『マーカー基準』と記載されていない方向は全てフィールドに対して記載。
※模倣細胞は全て『Bマーカーを北基準』として方向を記載。
★アルカディアンドリームで使用するマクロ
※少し名前など改良してます。
・『A』マーカー担当
/e ――――――――
/e [ A ] ●頭割り
/e 入替ペア → [ 2 ]
/e 頭割りは [ 3 マーカー側 ]
/mk attack4 <me>
/micon A fieldmarking
・『2』マーカー担当
/e ――――――――
/e [ 2 ] ★円範囲
/e 入替ペア → [ A ]
/e 頭割りは [ 3 マーカー側 ]
/e マナバースト(特大円範囲) [ 1回目 / 2 マーカー側 ]
/mk attack1 <me>
/micon 2 fieldmarking
・『B』マーカー担当
/e ――――――――
/e [ B ] ●頭割り
/e 入替ペア → [ 3 ]
/e 頭割りは [ 3 マーカー側 ]
/mk attack3 <me>
/micon B fieldmarking
・『3』マーカー担当
/e ――――――――
/e [ 3 ] ★円範囲
/e 入替ペア → [ B ]
/e 頭割りは [ 3 マーカー側 ]
/e マナバースト(特大円範囲) [ 2回目 / 2 マーカー側 ]
/mk attack2 <me>
/micon 3 fieldmarking
・『C』マーカー担当
/e ――――――――
/e [ C ] ●頭割り
/e 入替ペア → [ 4 ]
/e 頭割りは [ 4 マーカー側 ]
/mk bind1 <me>
/micon C fieldmarking
・『4』マーカー担当
/e ――――――――
/e [ 4 ] ★円範囲
/e 入替ペア → [ C ]
/e 頭割りは [ 4 マーカー側 ]
/e マナバースト(特大円範囲) [ 1回目 / 1 マーカー側 ]
/mk stop1 <me>
/micon 4 fieldmarking
・『D』マーカー担当
/e ――――――――
/e [ D ] ●頭割り
/e 入替ペア → [ 1 ]
/e 頭割りは [ 4 マーカー側 ]
/mk bind2 <me>
/micon D fieldmarking
・『1』マーカー担当
/e ――――――――
/e [ 1 ] ★円範囲
/e 入替ペア → [ D ]
/e 頭割りは [ 4 マーカー側 ]
/e マナバースト(特大円範囲) [ 2回目 / 1 マーカー側 ]
/mk stop2 <me>
/micon 1 fieldmarking
■アルカディアン・フレイム
全体攻撃。
開幕からすぐにくるので、開始後3秒後ぐらいに軽減を入れておくといい。
ダメージは約37万。
軽減やバリアは5〜6枚必須。
■レプリケーション ※位置固定式
分身が4体それぞれ必ず東西南北(ABCDマーカー付近)に出現する。
分身
MT A D4
1 2
D1 H2
分身 B ☆ C 分身
H1 D2
4 3
D3 ST
C
分身
各自立つ位置は上記の通り。
マーカーの間に立つのではなく、『数字マーカーの角』に立つ。
分身から扇範囲が上下か左右、闇AoEのペア頭割り、火のペア頭割りがくる。
・扇範囲 (ウィングドスカージ)
必ず対角同士であり、共に上下か左右のどちらか片方のみしかしない。
南北、または東西の分身が行う。
片方が上下、片方が左右というのはない。
☆ボス側
┏━━━━━┓
┃ マーカー ┃
┃ ┃
MTSTH1H2→┗━━━━━┛←D1D2D3D4
※上記マーカーの角に立っていれば当たることはない、頭割りもできる。
・闇AoEペア割り (マイティマジック)
分身が「大の字」になると同時にドーム状の円範囲が『分身から近い2人』に着弾する。
南北に扇範囲が出たら必ず東西のどちらかが闇AoEと火のペア割りとなる。
東西に扇範囲が出たら必ず南北のどちらかが闇AoEと火のペア割りとなる。
つまり、必ず闇AoEは遠隔2人と近接2人に着弾する仕組みとなっている。
※火とは必ず対角となる。
・火のペア割り (トップティアスラム)
分身が『近い人』を対象に跳んできて地面に拳を叩くモーションの円範囲ペア割り。
こちらは闇と違い、1組のみが対象となる。
※闇とは必ず対角となる。
・無色
闇も火も来なかった組が必ず1組できる。
※闇、火、無は覚えておく(デバフ欄でも確認可能)。
※分身が発動させた『闇』または『火』のどちらかだけでいいので覚えておく(処理方法は変わらないため)。
■スネークキック
闇と火が着弾後すぐに詠唱が始まり、ランダムの方向を向いて前方180度範囲の半面焼き攻撃をする。
猶予は約5秒。
闇と火が着弾したら即ボスの後ろへ移動すること。
※忘れがちになるので注意。
スネークキック後、分身が更に分身し、合計8体の分身になる。
その後、必ず『✕字』に整列する(数字マーカーに沿ってそれぞれの方角に2体ずつ整列)。
その分身がしてきた攻撃の扇範囲、闇AoE、火をそれぞれがしてくるので、『火耐性低下と攻撃を受けなかった無色』は『闇を受ける』、『闇耐性低下』は『火を受ける』流れとなる。
なお、デバフ欄でも確認ができ、丸い紫色が「闇耐性低下」、四角い赤色が「火耐性低下」、無色は何も付かない。
【一例】※固定式
扇=扇範囲をする分身
闇=闇AoEをする分身
火=火のペア割りをする分身
※縦 or 横に分裂(下図は横)
扇 扇 扇
闇 火
闇 ☆ 火 ⇒ ☆ ⇒
闇 火
扇 扇 扇
闇 扇
火 扇
⇒ ☆
扇 闇
扇 火
※上記の場合なら闇を見るなら北西側(1マーカー)基準、火を見るなら南東側(3マーカー)基準となる。
※分身8体になった後に「✕字」に整列する際の分身の移動速度はそこそこ速いので見落としがちになる。
※分身が分裂した後に整列するが、必ず『闇火闇火』という順に並ぶ。
【分身を見落とさないようにする工夫】
・分身が分身した2体を無理に追うことはせず、1体のみに集中する。
・移動する方向は必ず「✕字」であること、火と闇は必ず交互に並ぶ、扇の列は扇しかいないので「北東と北西」「北東と南東」「南東と南西」「北西と南西」のいずれかにカメラが向くようにする。
【立つ位置の目安】
●遠隔 (H1H2D3D4)
闇AoE、火の頭割り、無色全てアルファベットマーカーのやや中央に立つのみ。
※扇範囲の角度によって微調整が必要な場合あり。
マーカーなしでいうと、基準となる闇分身の左右にあるフィールドの濃くて大きい菱形模様の真ん中。
・火耐性低下 or 無色対象者
闇分身の左右それぞれのアルファベットマーカーに立つ。
闇分身を見て『右側アルファベットマーカーがD3D4』『左側アルファベットマーカーがヒラ』となる。
火分身基準として見る場合は『南東のアルファベットマーカーがヒラ』『南西のアルファベットマーカーがD3D4』に立つ。
例えば北西闇分身の基準だとすると、西のフィールドの濃くて大きい菱形模様の真ん中にヒラ、北のフィールドの濃くて大きい菱形模様の真ん中が遠隔DPSとなる。
・闇耐性低下対象者
闇分身を見て『南東にあるアルファベットマーカー』に立つ。
火分身基準として見る場合は、火分身を見て『左側アルファベットマーカー』に立つ。
※最悪迷ったら相方(H1D3、H2D4)がいる場所に行く。
例えば北西闇分身の基準だとすると、東のフィールドの濃くて大きい菱形模様の真ん中に2人で立つ。
例として闇が「1マーカー」だった場合、火耐性低下デバフまたは無色が「Dマーカーにヒラ」「AマーカーにD3D4」が立つ。
闇耐性低下デバフ2人(ヒラとD3 or D4)は「Bマーカー」に立つ。
火を基準としてみる場合は対角側なので「3マーカー」となるが、散開場所は「闇基準と同じ」なので気をつけること。
●近接 (MTSTD1D2)
近接はマーカーが目印にならないため、フィールドの床が目印となる。
・闇耐性低下対象者
フィールド中央にある『小さな菱形の辺の真ん中』に立つ。
闇の分身を基準として見る場合は闇分身側の辺に立つ。
火の分身を基準として見る場合は闇分身の逆側の辺に立つ。
・火耐性低下対象者
東西南北にある濃くて大きい菱形模様の角部分が目印。
①→◢◣←②
③→◥◤←④
(▲と▼は◆として見て下さい)
①は「◆」の北西の辺の真ん中。
②は「◆」の北東の辺の真ん中。
③は「◆」の南西の辺の真ん中。
④は「◆」の南東の辺の真ん中。
(1) フィールド北の濃くて大きい菱形模様の一番南の角にある小さな濃い菱形の辺の真ん中。
(2) フィールド南の濃くて大きい菱形模様の一番北の角にある小さな濃い菱形の辺の真ん中。
(3) フィールド東の濃くて大きい菱形模様の一番西の角にある小さな濃い菱形の辺の真ん中。
(4) フィールド西の濃くて大きい菱形模様の一番東の角にある小さな濃い菱形の辺の真ん中。
↑
つまり、中央にそれぞれ一番近い小さな濃い菱形が目印となる。
★闇分身基準で見た場合
※①の立ち位置
(1) → 4マーカー(南西)闇分身、『タンク』が立つ
(4) → 2マーカー(北東)闇分身、『DPS』が立つ
※②の立ち位置
(1) → 3マーカー(南東)闇分身、『DPS』が立つ
(3) → 1マーカー(北西)闇分身、『タンク』が立つ
※③の立ち位置
(2) → 1マーカー(北西)闇分身、『DPS』が立つ
(4) → 3マーカー(南東)闇分身、『タンク』が立つ
※④の立ち位置
(2) → 2マーカー(北東)闇分身、『タンク』が立つ
(3) → 4マーカー(南西)闇分身、『DPS』が立つ
★闇分身が出た場所
※散開は上記と同じことを記載
●1マーカー(北西)に闇分身
DPS:(2) フィールド南の濃くて大きい菱形模様の一番北の角にある小さな濃い菱形の『③』の位置
タンク:(3) フィールド東の濃くて大きい菱形模様の一番西の角にある小さな濃い菱形の『②』の位置
●2マーカー(北東)に闇分身
DPS:(4) フィールド西の濃くて大きい菱形模様の一番東の角にある小さな濃い菱形の『①』の位置
タンク:(2) フィールド南の濃くて大きい菱形模様の一番北の角にある小さな濃い菱形の『④』の位置
●3マーカー(南東)に闇分身
DPS:(1) フィールド北の濃くて大きい菱形模様の一番南の角にある小さな濃い菱形の『②』の位置
タンク:(4) フィールド西の濃くて大きい菱形模様の一番東の角にある小さな濃い菱形の『③』の位置
●4マーカー(南西)に闇分身
DPS:(3) フィールド東の濃くて大きい菱形模様の一番西の角にある小さな濃い菱形の『④』の位置
タンク:(1) フィールド北の濃くて大きい菱形模様の一番南の角にある小さな濃い菱形の『①』の位置
※固定式は自分が行く場所が確定しているが、『近接組(MTSTD1D2)が少しでも立ち位置がズレていると着弾誘導不可』となり、他の人に着弾したり、近隣同士当たってしまう事故が起きる。
※ここで死ぬ理由は上記立ち位置にキチンと立ててないか迷子で場所が分からなくなったという事故が多い。
※大きなメリットは扇範囲を出す分身は気にしなくてもよくなる。
■ダブルソバット
定期的にくるギミック。
上記レプリケーション後はすぐにくる。
『ヘイト1位』に対して前面の半面攻撃(タゲサ横の矢印より前方全て)をし、ランダムに向きを変えた後に前面の半面攻撃をする。
上記2回の前面の半面攻撃が終わると「ヘイト1位と2位」に大きめの円範囲が着弾する。
そのため「ヘイト1位と2位」は2回目の前面の半面攻撃が着弾した直後に『2回目の前面の半面攻撃が着弾した場所』に駆け込んで受ける。
受ける場所は着弾した場所を北とし、北西側がMT(ヘイト1位)、北東側がST(ヘイト2位)となる。
近すぎると円範囲が当たる、殴るのは諦めて離れないと他のメンバーを巻き込む。
猶予はほぼないので急いで離れること。
他のメンバーが注意するべき点は、野良だと1回目を『ヘイト1位(MT)』がどの方角で受けるかが決まっていないので、北に向けるタンクもいればボスが現在向いてる方向に向ける人もいる。
『ヘイト1位』に直線範囲予兆がつくので、MTを観察しておくことが大切。
※MTも予め後半開始前に事前報告しておくとみんなが幸せになる。
■模倣(もほう)細胞 ※牛子式
ボスの周りに8体の分身が出現し、分身から線が出るのでまず線がついた箇所に移動し、分身が線をつけたパーティメンバーに変身する。
その後に受け渡し可能な線に変わるので、決められた線を取り、確定線になるまで待機後に決められた散開位置にいくのみ。
まずタンクは『Bマーカー』にボスを向ける。
このフェーズのみ『Bマーカーが北基準』となる。
※ちなみに海外勢はDマーカーが北基準らしい。
分身が8体現れ、パーティメンバー1人ずつランダムにどれかの分身に線がつくので、線がついた分身の場所に移動する。
この分身の場所に移動した際、次に線を取る箇所が決められている。
分身がパーティメンバーに変化、その後またボスの分身に戻った際に分身の頭に予兆がつく。
その予兆が『頭割り』『扇範囲』『特大円範囲』の3つ。
※一番始めに分身と線がついて移動した後に取る予兆の線
★方角はBマーカーを北基準としてみる
・散開先が『2マーカー(北西)』or『3マーカー(北東)』
→『頭割り』担当
・散開先が『Aマーカー(西)』or『Cマーカー(東)』
→『扇範囲』担当
・散開先が『1マーカー(南西)』or『4マーカー(南東)』
→『特大円範囲』担当
・散開先が『Bマーカー(北)』
→『ボスから出る線を取る』担当
・散開先が『Dマーカー(南)』
→『線を取らない』担当
【一例】
※一番始めに線がついた場所に移動した先
B
2 D1 3
MT D4
A H2 ST C
D2 H1
1 D3 4
D
※上記図の場合
MTD4:頭割り担当
H2ST:扇範囲担当
D2H1:特大円範囲担当
D1:ボスの線担当
D3:線を取らない担当(無色) →特大円範囲担当
散開後、受け渡し可能な線(太い線)に変わり、分身の頭上に『頭割りマーク』『扇範囲マーク』『円範囲マーク』がそれぞれ2つずつとボスから伸びる受け渡し可能な線の計7本が出るので、各自『Dマーカー(南)担当』以外は線を取りにいく。
それぞれのマークはランダムのため、決められた方向から優先順に取る。
【線を取る優先順】
・『3』『C』『4』マーカー担当
⇒Bマーカーから時計回り
・『2』『A』『1』マーカー担当
⇒Bマーカーから反時計回り
※Bマーカーには分身が出現しない。
※『Bマーカー』担当はボスの足元へ行くだけだが、自分に線がついていなかったらボスの周りを小回りに回れば必ず取れる。
※『Dマーカー』担当は線を絶対に取らないこと。
【注意点】
・『Bマーカー』担当以外はタゲサ内に入らないこと。
※タゲサ内に入らないように自分の線を取りに行く。
※横着してタゲサ内を横断するとボスの線を取ってしまったりの事故が起きるため絶対にしないこと。
・自分の担当の線を取ったら受け渡し不可になる線(細い線)に変わるまで動かない、他人に取られないように分身になるべく近付いておく。
・『Bマーカー』担当も横着する野良もいるのでボス足元で受け渡し不可になる線(細い線)になるまで動かないこと。
・『Dマーカー』担当はどの線も取ってはいけないため、受け渡し可能な線がついた場合は『絶対に動かない』こと。
※気を利かせて渡しに行こうと動いた方が逆に事故に繋がる(線の受け渡しが上手くできないため)。
各自担当の線を取り終わった後に『受け渡し不可の線(細い線)』に変わる。
※時間制限があるため、時間が来たら自動で切り替わるので、それまでに担当の線が取れていなければワイプとなる。
『受け渡し不可の線』に変わったら決められた場所に即移動を開始する。
扇(A) 頭(2) 頭(3) 扇(C)
B
☆
B担当
円(1) A ★ C 円(4)
D
D担当
※括弧内はマーカー担当
頭→頭割り担当
扇→扇範囲担当
円→円範囲担当
【立ち位置】
・『Bマーカー』担当
受け渡し不可の線になったら即Bマーカーまで移動する。
※Bマーカーの真ん中に立つのではなく、Bマーカーの南側のマーカー線上に立つ(フィールド中央側)。
※マーカーの真ん中に立つと扇範囲と頭割り担当に当たってしまう。
「ファイアフォール・スプラッシュ」という詠唱が完了するとボスが飛びついてきてBマーカー担当中心の円範囲が着弾する。
・『頭割り』担当
受け渡し不可の線になったら即『Bマーカー』北側外周の扇範囲担当より内側に立つ(上記図参照)。
※必ずフィールド外周まで寄ること(外周まで寄らないとBマーカー担当の着弾円範囲に当たる)。
Bマーカー担当の「ファイアフォール・スプラッシュ」着弾後、「炎波」という扇範囲攻撃を受ける。
「炎波」はボスから「ファイアフォール・スプラッシュ」を受けた人以外の近い4人に対して着弾するので、散開位置に立っていれば頭割り担当と扇範囲担当に自動的に誘導されて「炎波」が着弾する。
・『扇範囲』担当
受け渡し不可の線になったら即『Bマーカー』北側外周の頭割り担当より外側に立つ(上記図参照)。
※フィールド外周まで寄りつつ、頭割り担当に寄りすぎないこと。
頭割り担当と同じくBマーカー担当の「ファイアフォール・スプラッシュ」着弾後、「炎波」の扇範囲を受ける。
「炎波」の扇誘導が終わったら少し扇範囲担当側に寄るとマナバーストを横着して置かれた場合は当たらずにすむ。
・『円範囲』担当
受け渡し不可の線になったら即「マナバースト(特大円範囲)」を受けるために『A or C』マーカーのフィールド外周まで寄って受ける。
※「マナバースト」は味方に当てると場外まで吹き飛ばして即死させるので絶対に当てないように注意する。
外周線→┃ A C ┃←外周線
┃☆ ☆┃
※上記のように外周に寄ってマーカーの少し南側に立つ。
※マーカー上やマーカーと外周の間辺りだと扇範囲担当に当ててしまう。
・『Dマーカー』担当
ボスが「ファイアフォール・スプラッシュ」の詠唱完了で『Bマーカー担当』に向かって飛ぶ。
その約2秒後にボスから一番遠い人に「マナバースト」が着弾する。
その「マナバースト」を誘導するのがDマーカー担当のため、「ファイアフォール・スプラッシュ」の詠唱が完了したら『Dマーカー南側のフィールド外周』まで寄って受ける。
※フィールド外周の寄りが甘いと円範囲担当を巻き込むので、必ず外周ギリギリまで寄ること。
■ヘビースラム
「4:4」の頭割りが着弾する。
この頭割りが『頭割り担当の2人』に予兆なしで着弾する。
※頭割りの場所に移動する際、円範囲担当と『Dマーカー』担当の『マナバーストが着弾してから集合』すること。
※『マナバースト』の着弾が少し遅れるため、頭割りと扇範囲担当の「炎波」の扇誘導、Bマーカー担当は処理が終わった後、『マナバーストが着弾したのを確認』してから移動すること。
B
2 ☆ 3
① ②
A C
1 4
D
①に集合する組 ※Bマーカーを北とする
西側の頭割り担当『2』、扇範囲担当『A』、円範囲担当『1』、無色『D』
②に集合する組
東側の頭割り担当『3』、扇範囲担当『C』、円範囲担当『4』、ボス線担当『B』
【詳細立ち位置】
※ボスのタゲサ外(離れすぎない)に南西側に『①』の扇範囲担当以外、南東側に『②』の扇範囲担当以外が立つ。
※ボスのタゲサ内側にあるタゲサ上の南西側に『①』の扇範囲担当、南東側に『②』の扇範囲担当が立つ。
B
☆ボス
扇範囲担当→ ① ② ←扇範囲担当
他 他
※頭割りが着弾して少し間があってから扇範囲(指向性衝撃波)が着弾する。
※扇範囲担当は自身の『前方に扇範囲(指向性衝撃波)』が出るので味方(対面側含む)に向けないこと。
※味方に向けないためにボス中心側を向いていれば問題ない。
■スネークキック
頭割りの「ヘビースラム」が着弾後に詠唱が始まる。
上記にも書いているが、必ず『扇範囲の着弾』が見えてから移動すること。
「スネークキック」はランタゲのボス前面の半面攻撃だが、全員が南西または南東にいるためどちらかに固定できる。
そのため、必ず『Bマーカー』北側が安地となるため、向きを確認しなくても『Bマーカー』北側に行くだけで避けられる。
■ネザーレイジ・ニア or ファー
扇(A) 扇(C)
頭(2) B 頭(3)
☆
他
扇範囲担当と頭割り担当は「ネザーレイジ・ニア or ファー」を誘導するため北側に図のように散開する。
・扇範囲担当
タゲサ外で頭割り担当から離れすぎず近すぎずの位置に立つ。
扇範囲担当(A)はボスの北西になるように、扇範囲担当(C)は北東になるように散開する。
近接がギリギリ殴れる位置辺りが理想の場所。
※タゲサ上やタゲサ内は絶対に禁止。
・頭割り担当
タゲサの内側にあるタゲサ上が理想の立ち位置。
頭割り担当(2)はボスの北西になるように、頭割り担当(3)は北東になるように散開する。
ボスの位置にもよるが、目安はちょうど立つ位置に薄いほうの菱形模様があるのでその菱形模様とタゲサの内側にあるタゲサ上と被る位置、なおかつ菱形の辺の中央がベストな位置(多少のズレはMTの散開位置によって異なる)。
あまり北側に寄りすぎると逆側を巻き込んだり巻き込まれたりする。
「ネザーレイジ・ニア or ファー」で死ぬ原因は近いためがほとんど。
逆にタゲサ上やタゲサ上に近いとニアの誘導が甘すぎて「他」にいるメンバーにニアが着弾して半壊する。
・他
円範囲担当(1)と(4)、Bマーカー担当、Dマーカー担当は『ボスのタゲサ上の南側』に立つ。
※必ずタゲサ上に立つこと。
「ネザーレイジ・ニア or ファー」が着弾したら頭割り担当の2人は即タゲサの外に出る。
扇範囲担当の2人は頭割り担当との距離を微調整する。
扇(A) 頭(2) 頭(3) 扇(C)
B
☆
① 他 ②
※タゲサ外にすぐに出る理由はボス本体からタゲサ内の円範囲攻撃がくるため。
出るのが遅いと当たって死ぬ、またはこの後にくる「炎波」で死ぬ可能性が高い。
ここで死ぬ理由の大半はタゲサ内の円範囲に当たって死ぬのが多い。
頭割り担当と扇範囲担当は「炎波」の扇範囲誘導後、しばらく動かないこと(「他」の頭割り箇所②が終わって南側にマナバーストが着弾するまで)。
■指向性衝撃波→ヘビースラム(頭割り)→マナバースト→炎波(頭割り担当、扇範囲担当に扇範囲誘導)→ヘビースラム(頭割り)→マナバースト
・「他」メンバーの動き
見る箇所は後方(南側)だが、カメラを向けなくてもいい(ボスに向けておく)。
「ネザーレイジ・ニア or ファー」が着弾後、ACマーカーからそれぞれ東西に向けて扇範囲をする。
ボスを見ていればキャラの後方で「扇範囲(指向性衝撃波)」が着弾するのが見えるはず。
その「扇範囲(指向性衝撃波)」の着弾が見えたら上記図の「①(散開場所から西側)」にある青い円に移動し「ヘビースラム(頭割り)」を受ける。
「ヘビースラム(頭割り)」が着弾したらすぐに逆側(東側)上記図の「②」にある青い円に向かって更に「ヘビースラム(頭割り)」を受ける。
※「①→②」に向かう際、絶対に「ボスのタゲサ内に入らないようにタゲサ外ギリギリ」を走り抜けること。
ボスのタゲサ内に入るとボスタゲサ内範囲攻撃に当たってタンクでも死ぬ。
「②」で「他」が「ヘビースラム(頭割り)」の着弾とほぼ同時ぐらいに最後の「マナバースト」が着弾でギミックは終了するので全員動いても問題ない。
※早く動きすぎると頭割りに巻き込まれたりマナバーストに当たってふっ飛ばされたりするので注意。
【模倣細胞の各担当の動きまとめ】
・『Bマーカー』担当
①ボスから出る線を取る。
②受け渡し不可の線に変わったらBマーカー内南側に立つ。
③ボスの攻撃着弾後、ACDマーカーのマナバースト着弾が見えたらボス南東側のタゲサ外の頭割りに参加する。
④頭割り着弾後、『必ず扇範囲担当から出る扇範囲(指向性衝撃波)』が出たのを確認してからBマーカー北側フィールド外周寄りに移動する。
⑤「スネークキック」着弾後、ボスタゲサ上の南側に移動する(フィールド中央側)。
⑥西側で頭割り→東側で頭割りを受ける。
・『頭割り』担当
①始めに線がついたのが『2マーカー』ならBマーカーから反時計回り、『3マーカー』ならBマーカーから時計回りに『扇範囲』のマークを探して線を取る。
②受け渡し不可の線に変わったら北側外周寄りの『始めに線がついたのが2マーカーなら北西の内側』、『3マーカーなら北東内側』に立つ(上図参照)。
③「炎波」の扇範囲が着弾し、「マナバースト」が着弾を確認したら『2マーカー担当はボス南西側のタゲサ外』、『3マーカー担当はボス南東側のタゲサ外』に立つ。
④頭割り着弾後、『必ず扇範囲担当から出る扇範囲(指向性衝撃波)』が出たのを確認してからBマーカー北側フィールド外周寄りに移動する。
⑤「スネークキック」着弾後、『2マーカー担当はボス北西側のタゲサ内側のタゲサ上』、『3マーカー担当はボス北東側のタゲサ内側のタゲサ上』に立って「ネザーレイジ・ニア or ファー」を誘導する。
⑥「ネザーレイジ・ニア or ファー」が着弾したら『②と同じ位置』に立つ。
⑦「他」メンバーの頭割りと南側のマナバースト着弾が見えたら動いてOK。
・『扇範囲』担当
①始めに線がついたのが『Aマーカー』ならBマーカーから反時計回り、『Cマーカー』ならBマーカーから時計回りに『頭割り』のマークを探して線を取る。
②受け渡し不可の線に変わったら北側外周寄りの『始めに線がついたのがAマーカーなら北西外側』、『Cマーカーなら北東外側』に立つ(上図参照)。
③「炎波」の扇範囲が着弾し、「マナバースト」が着弾を確認したら『Aマーカー担当はボス南西側のタゲサ内側のタゲサ上』、『Cマーカー担当はボス南東側のタゲサ内側のタゲサ上』に立ってボスもしくは北側を向いておく。
④頭割り着弾後、少ししてから『扇範囲(指向性衝撃波)』が出るので出るまで動かない。
⑤扇範囲が出たのを確認したらBマーカー北側フィールド外周寄りに移動する。
⑤「スネークキック」着弾後、『Aマーカー担当はボス北西側のタゲサ外』、『Cマーカー担当はボス北東側のタゲサ外』に立って「ネザーレイジ・ニア or ファー」を誘導する。
⑥「ネザーレイジ・ニア or ファー」が着弾したら『②と同じ位置』に立つ。
⑦「他」メンバーの頭割りと南側のマナバースト着弾が見えたら動いてOK。
・『円範囲』担当
①始めに線がついたのが『1マーカー』ならBマーカーから反時計回り、『4マーカー』ならBマーカーから時計回りに『頭割り』のマークを探して線を取る。
②受け渡し不可の線に変わったら『始めに線がついたのが1マーカーならAマーカー側フィールド端のやや南側』、『4マーカーならCマーカー側フィールド端のやや南側』に立つ(上図参照)。
③自身に「マナバースト」着弾後、『1マーカー担当はボス南西側のタゲサ外』、『4マーカー担当はボス南東側のタゲサ外』の頭割りグループに参加する。
④頭割り着弾後、『必ず扇範囲担当から出る扇範囲(指向性衝撃波)』が出たのを確認してからBマーカー北側フィールド外周寄りに移動する。
⑤「スネークキック」着弾後、ボスタゲサ上の南側に移動する(フィールド中央側)。
⑥西側で頭割り→東側で頭割りを受ける。
・『Dマーカー』担当
①線は一切取らない(線がついたら誰かが取るまで動かない)。
②受け渡し不可の線に変わったらDマーカー南側フィールド端に立つ。
③自身に「マナバースト」着弾後、ボス南西側のタゲサ外の頭割りグループに参加する。
④頭割り着弾後、『必ず扇範囲担当から出る扇範囲(指向性衝撃波)』が出たのを確認してからBマーカー北側フィールド外周寄りに移動する。
⑤「スネークキック」着弾後、ボスタゲサ上の南側に移動する(フィールド中央側)。
⑥西側で頭割り→東側で頭割りを受ける。
