【GGST】今だからこそ近距離Sだ!!【ソル】
はいどーもこんにちは、最近地味に仕事が忙しくなってきたたくさんです。さて今回は、ソルの基本にして奥義ともいえる近距離S連係についてまとめてみたいと思います。

「今さら!?」って言われそうだし実際私もちょっとそう思います笑。
ですが、赤ワイルドアサルト(WA)による攻め継続が不可になり、R.I.S.C.レベルのシステム変更でコンボダメージが下がっている現状、今まさに基本に立ち返る必要性を感じたわけです。
私はどちらかというと邪道でラクな方に逃げてしまいたいタイプなので、正直あまり向き合わないようにしてきたことではあるんですがそうも言ってられません。
ということで、興味のある方はお付き合いいただければ幸いです。よろしくお願いします。
1.GGSTにおける近距離S
それでは本題の近距離S連係の話をする前に、最初にGGSTにおける近距離Sについて改めてまとめてみましょう。
まず、GGSTではある程度性能の差異はあれど、どのキャラクターも近距離Sの基底補正は「100%」となっているのが特徴です。

つまり、近距離Sから始まるコンボが最も減る、ということになります。




HSヴォルカニックヴァイパーのダメージが大きくなります
他に基底補正がかからない技は溜めダストや溜めWA、覚醒必殺技など実戦ではほぼ限定的な状況でしか使えない技です。
近距離Sはその性質上、相手に接近しないと使用出来ませんが、逆に言えば使用における制限はそれくらいしかありません。
上述したように基底補正が無く、発生自体も遠距離Sや立ちHSに比べて早いのも特徴です。さらに下から上まで広い範囲に攻撃判定を持っており、上半身無敵の前Pを潰したり、ある程度対空技として機能したりもします。
そのため、近距離Sは発生が早く当たれば高リターン、ガードされても有利で様々な通常技に派生が可能という超優秀な技だといえます。

攻めにもバリエーションが出せます
つまり、単純に近距離S始動のコンボが一番減るコンボであり、お互いに最も当てたい技であり、最も喰らいたくない技であるといえます。
よって、ソルのような近距離戦を得意とするキャラにとっては、近距離Sは攻防の中心に据えるべき技であるといえるんじゃないでしょうか。
2.ソルの近距離Sの性能をおさらい

そんなソルの連係の要となる近距離Sですが、実は他の多くのキャラクターに比べて優れているところがあります。
それは「攻撃レベル」。HS系統の技と同じく最大の攻撃レベル4となっています。

他に近距離Sの攻撃レベルが4になっているキャラは「ポチョムキン、名残雪、ジオヴァーナ、闇慈、スレイヤー」と限られており、そのため他の多くのキャラより1Fとはいえガード硬直が長い近距離Sを持っていることは、大きなアドバンテージです。
さらに、ソルの場合は以前記事にしたこともある前進してガードされても+2Fという破格の硬直差を生み出せる遠距離Sに派生出来るため、継続性の高い強力な固め連係を仕掛けることが可能になっています。

3.近距離Sの連係
ではそんなソルの近距離S連係の基本を改めてまとめていきたいと思います。今回は、相手の起き上がりに対して近距離Sを重ねる状況を想定してみましょう。

(1)起き攻めで近距離Sを重ねる!
ここでまず生じるのは、相手がガードするか、それともそれ以外の行動を取るか、という読み合いです。
相手のガード以外の選択肢としては、
①無敵技での割り込み
②バックステップや(ファジー)ジャンプによる逃げ
③投げ、前Pなどの暴れ
が想定されます。

何も考えずに近Sを重ねるのは危険です
各行動について整理してみましょう。
①無敵技での割り込み
ノーゲージ無敵技がRC出来なくなった現状、撃つ側としても非常にリスクの高い行動になりましたが、ソルの近距離攻めから逃れられることを考えれば、相手にとっては危険を押しても通す価値のある行動といえます。


対処方としては近距離S重ねを匂わせての様子見です。その際に通常投げの間合い外に位置取りすることが出来ると理想的です。投げ>空中ダッシュJHSなどの詐欺重ねなら両対応出来るので、出来る状況なら詐欺重ねを狙いにいきましょう。

相手の起き上がりの行動を確認し、上手く無敵技を誘えていれば近距離Sから大ダメージコンボを叩き込み、何もしてなかった場合はなるべく早く反応してしゃがみKなど発生の早い技で攻めるようにしましょう。相手が固まるようだったら投げに行っても良いです。

気を付けておきたいのは、ソル側にとってこの様子見はリスクを抑えた行動になりますが、近距離Sを重ねに行った時よりも攻めが途切れやすく、リターンもやや低い行動になることです。
無敵技を盾にして図々しく暴れられることもありますので、時には無敵技を恐れず近距離Sを重ねに行くことも必要です。

②バックステップ、(ファジー)ジャンプによる逃げ
①に対してこちらは無敵技を持たないキャラが取りがちな行動です。相手の起き上がりに近距離Sの持続を重ねるようにすると、バックステップで回避されやすくそこで攻めが途切れてしまいます。

(ポチョムキン、名残雪、ディキンソン、ベッドマン)
バクステ>投げなどで入れ替えられてしまう危険があるため、画面端では特に注意するようにしましょう。こうしたキャラ相手にはしゃがみSなどの持続の長い攻撃を使うのも手です。
また、ジャストFD仕込みのファジージャンプをされていた場合、近距離Sの重ねに対してジャストFDで間合いを離されてしまうこともあります。

これらの行動に対しては、遅らせて近距離Sを重ねることでバックステップの硬直やジャンプの移行モーションに当てることが出来ます。

間合いが遠ければ前Sでのバクステ狩りが基本です


実戦ではファジー行動を潰すことの出来る遅らせ近距離S重ねはかなり有効な攻め手になりますが、ややタイミングが難しく、また相手の最速暴れに負ける点は注意が必要です。
③投げ、前Pなどの暴れ
こちらが様子見をする、または最速で攻撃を重ねてこないと読まれた場合には、起き上がりに強気で暴れられることもあります。
投げや前P、立ちPなどの発生の早い技を使用してくることが予想されますが、当然ながらこれらの行動に対してはきっちり近距離Sを重ねれば全て潰すことが可能です。

また、起き上がりに一瞬だけガードを入れてから小技を出すファジー暴れに対しては、投げや少し遅らせた打撃を重ねるのが有効です。
先端にやられ判定の無い立ちHSやしゃがみSが特に勝ちやすいので、梅喧のように当て身を盾にした発生4Fの立ちP暴れが強いキャラなどには狙ってみてもよいと思います。


(2)近距離Sをガードさせたら確認!
では次に、上記のような読み合いを経て首尾よく近距離Sをガードさせた後のことを考えてみましょう。
その際、まず確認したいのは「相手が何のガードをしたか?」ということです。GGSTでは普通の通常ガードの他、ジャストガード、フォルトレスディフェンス、ジャストフォルトレスディフェンスといった合計4種類のガードがありますが、特に直前ガードや直前FDをしてくるような相手には注意が必要です。
こちらも個別に考えてみましょう。
①通常ガード

ソルにとっては通常ガードが一番望ましいガードです。
まず前提として、
【近距離S>遠距離S>立ちHS>ファフニール】
のガトリングルートからのキャンセルファフニールが基本になります。相手の通常技暴れに対して、少し遅らせた遠距離Sや立ちHS、ファフニールで暴れ潰しを行い、



これが基本になります
逆に相手が固まるようならダッシュ投げ、もしくは途中で止めて再度ダッシュ近距離Sや遠距離Sで固め直していきます。近距離Sが出る間合いを覚え、ガードを仕込みながらダッシュ近距離Sを出していけると非常に強力です。

ダッシュボタンを使いスムーズに出せるように練習しましょう
時には下段のしゃがみKを刻んでみたり、近距離Sからジャンプキャンセルしてみたり、少し様子見を入れてみたりする等、相手の動きを見ながら色々と変えていけると理想的です。
間合いが離れにくい分何かと都合の良いノーマルガードですが、現行のバージョンで気を付けなければならない点として、相手のR.I.S.C.ゲージを溜めてもあまりコンボダメージに差が出なくなったことが挙げられます。
note記事用
— たくさん (@kaizi8kaiji) September 23, 2025
R.I.S.C.ゲージによるダメージ差の検証
① 0%・・・242ダメージ
② 50%・・・261ダメージ
③100%・・・317ダメージ
100%まで溜めれば+75ダメージ、それに比べ50%だとたった+19ダメージとだいぶしょっぱいことに pic.twitter.com/GRggAXd7WD
これまでは少し相手のR.I.S.C.ゲージを溜めるだけで300ダメージオーバーのコンボになることも珍しくありませんでしたが、現在ではR.I.S.C.ゲージを50%溜めてもコンボダメージの差は約+20とほとんど変わりません。
そのため、今Verでは固め続けることよりも投げやバンディットリヴォルバーRCC等を使用した連係で早めに崩すことを考えた方が良いかもしれません。
②ジャストガード(直前ガード)

ガードバックが無くなる直前ガードですが、近距離Sではなくどちらかというとその次の遠距離Sに対して狙われることの方が多いかもしれません。

どちらにせよ「近距離Sや遠距離Sをガードさせてからダッシュ or遅らせ遠距離Sか立ちHS」というような行動が手癖になりやすいソルにとって、相手の「直前ガード>投げ」の割り込みは非常にやっかいな行動になってきます。


とはいえ、直前ガードの時点で反撃が確定するようなことはありません。直前ガードから投げを入れ込んでくるようなら確認してバックステップやジャンプでかわすことが出来ます。

他には発生4Fの立ちPなら発生差で勝つことが出来ますが、とっさに出すのは難しいかもしれません。立ちKの発生が遅くなったことによる弊害の一つですね。


また、直前ガードの受付がガード前2F以内と短いため「よく直前ガードをされてしまっているな」と感じた場合は、意図的に技を出すタイミングを変えてみるのも単純ですが有効な手段になります。
③フォルトレスディフェンス(FD)

FDを張られると通常ガードに比べてガードバックが大きいため、近距離Sから再度ダッシュ近距離S等での固め直しが難しくなってしまいます。

単純に打撃技だけで押すのは難しいですが、FDにはFDの弱点があります。
それは、FD中は投げ抜け出来ないこと、またFDから他の行動に移ろうとした際に遅れやすくなること、そしてテンションゲージを消費する行動だということです。

つまり、FDを多用する相手には投げが通りやすく、通常技などで暴れてくる確率もやや低くなると考えられます。
加えて、FDでテンションゲージを消費してしまうため、相手が攻めに回すゲージが無くなることになります。

前述した通り、今VerではR.I.S.C.ゲージの上昇によるコンボダメージへの影響が減っていることから、テンションゲージを消費しない通常ガードでしのごうとする場面も増えるかと思われます。
ただ、とにかく間合いを離すことが重要になってくるソルの攻めに対しては、依然として相手にFDを使用されることが多いため、その際には無理な攻め継続を狙ったりせず、投げの選択肢を多くするなど相手に合わせた攻めを展開出来るようにしたいですね。
④ジャストフォルトレスディフェンス(直前FD)

合わさったようなエフェクトの後…

主に起き上がりなどで狙われることがある直前FDですが、これを通されるとその時点で攻めが終了してしまうといっても過言ではありません。
どちらかというと猶予1Fの直前FDを成功させた相手がスゴイ!という話になってくると思うのですが、何度も取られるようならそれはこちらの攻めがワンパターンになっているということの裏返しなのかもしれません。
起き攻め以外の場面でも同じことが言えますので、いきなりダスト、遅らせ近距離S、もしくは近距離Sからファジー潰しになる下段の足払いに派生させてみる、等々こういった相手には的を絞らせないことを意識すると良いと思います。
また、これはディフレクトシールドされた際にも共通して言えることですが、間合いを離された後はうかつに技を振らないようにしましょう。
リーチの長い技を持つキャラはこちらの技の空振りに差し返しを狙ってきますので、直前FDを確認した後は無理に攻めたりはせず、一旦様子見するのが無難です。
(3)連係中に意識すべきこと
近距離Sを重ねる、相手のガードの種類を見極める、どちらも意識したいのが、つまるところ「相手が一体どういう行動を取るのか?」ということに集約されます。
例えば、「近距離Sをガードした後にバックステップで間合いを離したがる」相手ならば近距離Sから思い切って前Sでバックステップを狩るという選択が考えられます。


他に、「とにかくファジージャンプに頼ろうとする」ような相手であれば、ファジー潰しの遅らせ近距離S重ねを多めにするなど、相手の情報を蓄積していくことが重要です。
そうして最終的にプレッシャーに耐えかねた相手に近距離Sを当てることが理想になります。攻めながら相手の行動を見極めて分析し、ここぞという場面でそれに対して勝てる選択肢をぶつけることが出来るよう、普段から意識しておくのが良いと思います。
4.まとめ
はい、ということで今回はソルの近距離S連係の基本について改めてまとめてみましたがいかがだったでしょうか。WAが弱体化した現状、こうした基本に立ち返った動きが再び重要になってくると思われます。
今後また調整で変化する可能性はゼロではありませんが、近距離Sを中心とした攻めは基本かつ王道であり、他のキャラでも応用の効く攻めです。
なかなか普段は邪道じみた動きの多い私が言うのも気が引けますが、覚えておいて損はないことだと思いますので、あまり意識した事が無かったよーという人は試しにやってみるのもいいんじゃないでしょうか。
それではここまでお付き合いいただいた方はありがとうございました。また次回の記事でお会いしましょう。アデュー。
