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「“なぜ?”から始まる謎解き9」~AIがアートを奪う?それとも新しい価値を生む?~

はじめに

学校に通っているときは、問題を与えられて、それを解くというのが学びの流れでしたが、社会にでると自分で問いを立ててそれを解決することが新しいものを生み出したり、世の中を良くしたりすることであったりします。生成AIに人間が勝つことができる一つの強みは、この”問い”をたてることだと思います。

このnoteでは、主人公の女の子が疑問に思ったことを”問い”として
先生に投げかけて、答えを教えてもらうというスタイルの話です。
問いを投げかけることにより、どんどん思ってもみなかった方向に
話が進んでいきます。そういう不思議な旅に一緒に出掛けませんか?

物語は、以下の3人による会話調で展開されます。
 りおん:(私) 知的好奇心が人1倍ある女子高生
 ケンジ:(AI) ちょっとお調子モノ、りおんの同級生
 先生 :(AI) なんでも知っている物知り先生


このnoteの楽しみ方

①純粋に3人の会話を楽しむ

②AIが演じる2人の人物と私の、3人の会話で構成されており、
その前提を理解した上でストーリー展開を楽しむ。
私の問いやコメントに、2人はどう反応するのか
私自身、着地点をもって会話を進めているわけではなく、どこに辿り着くか終わってみないとわかりません。
もしかしたら、私のちょっとしたコメントの違いで全然別の会話になっているかもしれません。
今回は、たまたまこういう話になっているだけです。
そういうライブ感を味わうのも面白いと思います。
わたしは、しっかりAIに振り回されたりしております(笑)


今回は、またケンジが見たあるニュースからスタートします。
さて、どんな話が展開されていくのでしょうか。。。
 それではどうぞ。


ケンジ:
「なぁ先生、今週ニュースで見た“ AIが描いた絵がまた国際コンテストで入賞した ” ってやつ、あれマジなん?」


先生:
「うむ。本当だよ。国際写真コンテストの類似事例では
“ AI作品が1位を取った ” と報道されている。
研究でも “ 創作の境界が揺らぐ ” と言われていてね。」


りおん:
「そうなると人が描く絵ってゼロにはならないけど、大半がAIで絵を描くことになりそうよね?」


ケンジ:
「え、でもそれって “ みんなAIだけで描く時代 ” になるってこと!?
なんか人の絵は絶滅危惧種みたいやん!」


先生:
「絶滅まではいかないよ。ある調査では“ AI利用者の82%が人間の表現も同時に必要 ” と答えている。研究でも “ AIが増えるほど、人間の手作業は価値が上がる ” という傾向が示されていてね。」


りおん:
「人の絵とAIの絵の違いってどこにあるんでしょうか?」


ケンジ:
「え、でもパッと見おんなじに見えるやん? 俺、判別テストしたら絶対間違えるで…!」


先生:
「実は “ どこが違うか ” は世界中で研究されていてね。
MITの実験では、人の絵は “ 筆跡のゆらぎ ” や “ 意図しないムダ線 ” が多く、AIは “ 統計的に最適化された線 ” になりやすいと言われている。さらにある研究では、人間の作品ほど “ 制作過程が評価に影響する ”とも示されているんだ。」


りおん:
「でも、AIでも指示する時に、「こういう画風で」と言ったら、出来ちゃうんじゃないですか?」


ケンジ:
「そやねん! “ ゴッホ風で ” とか言ったら、一瞬で出てくるやん?
もうズルやんそんなもん!」


先生:
「確かに “ 画風の模倣 ” はAIの得意分野だよ。ある研究でも
特徴パターンを抽出して再構成できる ” と示されている。
ただ、ある調査では “ AIは画風は再現できても、作家が何を感じ 何を避けたかという文脈までは再現しにくい ”とも言われていてね。」


りおん:
「私、美術館で絵を見ても どういう意図で描かれたかなんてちっともわからないわ」


ケンジ:
「いや俺も全然わからんで? “ この黒い丸は魂の叫びです ” って解説読んでも、丸は丸にしか見えへんし!」


先生:
「実はそれ、ごく普通のことだよ。米国の研究では“ 鑑賞者の76%が作者の意図を正確に読み取れない ” と言われている。
むしろ “ 意図を当てるより、自分がどう感じたかを言語化する方が鑑賞力を上げる ” という結果もある。」


りおん:
「昔の画家は現実そっくりに描くことが一つの目標としてましたよね?でも、カメラが登場して、ボタン一つで景色が撮影できるようになって、当時の画家は目標を失ったって聞いたことがあります。
AIはそれ以上の事だと思うんです。」


ケンジ:
「なるほど…カメラが出た時の “ 職業消滅パニック ” の再来ってことか。確かにAIはカメラよりインパクト強そうや…!」


先生:
「実際、19世紀の写真登場後の画家たちを分析した論文でも
写実の役割が写真に奪われ、絵画は目的を再定義せざるを得なかった ”と言われている。
ただ同じ研究で “ その危機が印象派や抽象表現の爆発的発展を生んだ ”とも示されている。
技術の衝撃が大きいほど、芸術は “ 別の価値 ” を探し始める…というわけだね。」

印象派 https://souzoudiary.com/art-terms/


抽象派 http://art-lover.me/2016/01/17/%E3%83%AF%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%BC/


りおん:
「じゃあ、次に現れる別の価値ってなんなんでしょう?私ものすごく楽しみです。」


ケンジ:
「おおっ、りおん珍しくワクワクしてるやん! でも “ 次の価値 ” って何なんやろな…?」


先生:
「実は最近の調査では“ 次の価値は〈プロセス〉と〈関係性〉に移る ” と言われている。さらに欧州文化研究所は “ AI時代ほど、作者の選択理由や思考の痕跡が評価される可能性が高い ” と推測している。」

「つまり――“ 何を描いたか ” より
どう選び、どう関わったか ” が価値になる、という流れだね。」


りおん:
「なんか抽象的過ぎて意味がわからないわ。 もう少しわかりやすい例はないですか?」


ケンジ:
「わかる! “ プロセスが価値です ” って言われても、なんかふわっとしてて眠たくなるやつやん!」


先生:
「じゃあ、もっと具体的な例を出そう。
ある研究で紹介されていた “ 参加型アート ” がわかりやすい。
たとえば――
観客が一緒に絵を仕上げる作品
作者が制作過程の失敗や迷いを公開する作品は、完成品より
“ 関わった経験 ” に価値が生まれると言われているんだ。」


ケンジ:
「おぉ…つまり “ できあがった絵そのもの ” より、 “ そこに至るドラマ ” が評価されるってことか!」


りおん:
「ああ!なるほど、それってチームラボの体験型のアートも同じじゃないですか?」

https://www.team-lab.com/


ケンジ:
「あっ、それわかる!チームラボって “ 触ったら光が広がる ” とか
“ 歩いたら景色が変わる ” とか、完成形より “ 参加してる時間 ” が
楽しいもんな!」


先生:
「まさにその通りだよ。チームラボは海外のデジタルアート研究でも“ 鑑賞者の行動が作品を変える参加型アートの代表例 ” として
紹介されている。研究では “ 作品=体験の総体 ” と分析されていて、これはまさに“ プロセス自体が価値になる ” 典型例なんだ。」


りおん:
「面白いですね。チームラボ以外には、どういうものがあるか具体例を教えてください。」


ケンジ:
「チームラボ以外にもそんな作品あるん? なんか “ 光って動く系 ” しか思い浮かばへん…!」


先生:
「あるとも。ある研究で紹介される代表例はこんな感じだよ。」

① ラファエル・ロサノ=ヘメル(メキシコ)

《Pulse Room》
観客の心拍をセンサーで読み取り、無数の電球が “ その人の鼓動 ” で点滅する。
“ 個人の生体データを作品に変換する新しい参加型 ” と評価。


② オラファー・エリアソン(デンマーク)

《The Weather Project》(テート・モダン)
巨大な人工太陽を鑑賞者が “ 空間ごと体験 ” するインスタレーション。 “ 環境と身体感覚を拡張する作品 ” と分類。

https://fika.cinra.net/article/202004-olafur_myhrt


③ Random International(UK)

《Rain Room》
観客が歩くところだけ雨が止む部屋。
“ 鑑賞者の動きが作品の振る舞いを決める ” 典型例。

https://www.dezeen.com/2012/10/04/rain-room-by-random-international-at-the-barbican/


ケンジ:
「うわ…全部 “ 体験しないとわからんやつ ” ばっかりやな!
でもめっちゃおもろそうやん!」


りおん:
「日本の作品もあるのですか?」


ケンジ:
「え、日本でもあるん? チームラボ以外思いつかへんねんけど…!」


先生:
「もちろんあるよ。日本は “ 体験型アート ” の研究でも世界的に評価されている。文化庁のメディア芸術データベースや国際展示の報告で紹介されている代表例を挙げるね。」

① 明和電機(Maywa Denki)

《ノッカーシリーズ》など機械仕掛け楽器
観客がボタンを押すと演奏が変わる。
“ テクノロジーとユーモアの融合 ” として紹介。

https://www.maywadenki.com/products/tsukuba/


② 坂本龍一 × 真鍋大度「Sensing Streams」

観客の位置や動きで音と映像が変化。
“ 情報の可視化を体験する作品 ” と分類。


③ 堀尾寛太「Reactive Works」

動き・音・光をセンサーで取り込み、その場で変化させる作品群。
“ 身体と電子回路の相互作用を可視化するアート ” と評価。

https://www.japandesign.ne.jp/event/re-actions-aga/


ケンジ:
「おぉ、日本にもいっぱいあるんや! なんか急に行ってみたくなってきたわ!」


りおん:
「色々たくさんありますね。私も見に行ってみたいです!
今日も教えてもらってありがとうございました。」


ケンジ:
「りおんが “ 見に行きたい ” って言うん珍しいな! ほな今度みんなで遠足行こや、美術館めぐり!」


先生:
「いいね。アートは “ 見る前より、見たあとの会話 ” のほうが学術的にも理解が深まると言われているよ。
またいつでも質問しておくれ。次は、りおんの “ なぜ? ” に合わせて、もっと不思議な世界も案内しよう。」


最後まで読んでいただきありがとうございました。

~AIがアートを奪う?それとも新しい価値を生む?~
はいかがでしたでしょうか?
私は、この先生の回答を見て、単に絵を描くというアート活動から、体験型アートに変化していることがわかり、今後もっと新しい面白い表現方法が出てくるんじゃないかと未来にワクワクしました。

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