AIと大喜利で壁打ちしていたら、世界が生き始めた。
最初は、ただ大喜利のネタを増やしたかっただけでした。
ChatGPTへ、
とんでもない魔王城の特徴は?
と投げて、返ってきた答えに、
「求人票にしたら面白そう」
「次は社内連絡にしてみよう」
「敗北報告書ならどうなる?」
と返していきました。
そうして生まれたのが、前回の記事です。
『AIと魔王城で大喜利してたら、そこで誰かが働き始めた。』
求人票や社内連絡、敗北報告書、口コミ、館内放送。
同じ「とんでもない魔王城」というお題でも、書き方を変えると違う景色が見えました。
最初は、その違いが面白かっただけです。
でも、形式を変えながら遊んでいるうちに、妙なことが起きました。
魔王城の中に、魔王や勇者ではない人たちが見え始めたのです。
受付をする人。
壊れた壁を直す人。
報告書を書く人。
昼休みを取る人。
勇者が来た翌朝も、また出勤する人。
その時、私は思いました。
この人たち、ちゃんと働いている。
そこから、大喜利が少しずつ別のものへ変わり始めました。
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第1世代
面白い答えではなく、面白い「器」を探した
最初に見えてきたのは、答えそのものより、答えを入れる形式の違いでした。
普通に、
とんでもない魔王城の特徴は?
と答えるだけなら、一行の大喜利になります。
でも、それを求人票にすると、
募集職種:魔王軍一般兵
福利厚生:勇者が来なかった日は定時退社
のように、魔王城が急に会社らしくなります。
退職者口コミにすると、
福利厚生は良いですが、最終決戦が多いです。
となる。
社内連絡にすると、
本日の勇者対応について
四天王の皆さまは、昼休み終了後に玉座の間へ集合してください。
となる。
同じお題でも、形式を変えると、視点も説明の量もオチの場所も変わりました。
どうやら私の場合、答えを考える前に形式を変えた方が、次の発想が出やすいようでした。
私はこの段階を、AIのモデル世代ではなく、壁打ちの中で創作の育ち方が変わった区切りとして、勝手に「第1世代」と呼ぶようになりました。
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第2世代
魔王城の中に、本当にありそうなものを探し始めた
求人票や口コミを増やしているうちに、次の疑問が出てきました。
魔王城には、他にどんな書類があるんだろう。
そこから、答えを考えるのではなく、魔王城の内部を探し始めました。
たとえば、
* 勇者接近警報
* 四天王敗北理由報告書
* 宝箱設置申請書
* 魔物再配置希望届
* 新人魔物研修資料
* ドロップアイテム返還申請書
最初は、架空の書類を増やしているだけでした。
けれど、書類が増えるほど、こんなことが気になり始めます。
誰がこれを書いているのか。
誰が読んでいるのか。
誰に見られたくないのか。
「四天王敗北理由報告書」があるなら、敗北は珍しい事故ではありません。
報告書として処理される程度には、何度も起きています。
「魔物再配置希望届」があるなら、敗北した魔物にも、その後の勤務先があるのかもしれません。
第一希望はきっと、
勇者が来ない階。
「宝箱設置申請書」があるなら、宝箱は誰かが勝手に置いているのではありません。
中身、罠、照明、配置。
勇者が開けたくなる見せ方まで、担当部署が審査しているのかもしれません。
「今日は静かですね」
そんな挨拶が、一番怖い職場なのかもしれない。
ここで魔王城は、ただの舞台ではなくなりました。
人物や場所だけでなく、書類や通知、記録まで見えるようになり、魔王城が少しずつ立体になっていきました。
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第3世代
書類の奥にある制度と生活を考え始めた
次に気になったのは、
なぜ、その書類が必要なのか。
ということでした。
たとえば、魔王城には「勇者対応順位制度」があるとします。
勇者が侵入した時、誰が最初に戦うかを、
* 戦闘評価
* 勤務成績
* 忠誠度
* 過去の勝率
によって決める制度です。
弱い魔物を無秩序に犠牲にしないためには、合理的な制度に見えます。
でも、優秀な魔物ほど先に勇者と戦わされるなら、どうなるでしょう。
きっと、全員が少しだけ手を抜き始めます。
強いと評価されたくない。
昇進したくない。
目立ちたくない。
ここで、笑いのつもりだった話が、少しだけ静かになりました。
制度は、強い魔物を選ぶために作られた。
けれど、その制度があることで、強い魔物ほど力を隠すようになる。
この制度にも、作られた理由があるはずです。
昔、上司に嫌われた魔物や、身寄りのない新人が、実力に関係なく最初に勇者へ差し出されていたのかもしれない。
だから、公平な評価制度が作られた。
その制度で救われる人がいる一方で、時間がたつと別の人がこぼれ、現場には制度を避ける独自の習慣が生まれていきました。
その習慣の中で育った新人にとっては、それが最初から当たり前になります。
ここで、世界に時間が流れ始めました。
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世界観は、設定の数だけではなかった
以前の私は、世界観を作るというと、
国の名前。
魔法の種類。
城の構造。
種族。
歴史年表。
そんな設定を増やすことだと思っていました。
もちろん、それも世界観です。
でも今回、AIと大喜利で壁打ちをしていて、別の世界観が見えました。
その世界の人が、毎朝何を確認するか。
失敗した時、どんな書類を書くか。
誰が責任を取るか。
何を口にしないか。
退職する人へ、どんな言葉をかけるか。
修繕係の朝は、昨日勇者に壊された扉の木っ端を拾うところから始まる。
そんな生活の積み重ねも、世界観でした。
魔王がどれほど強いかより、
勇者が去ったあとに、何が残るのか。
今回は、その方が世界を生きているように感じました。
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やっていたのは、問いを返すことでした
私は最初から、
世界観を作ろう。
第3世代まで進化させよう。
と考えていたわけではありません。
返ってきた案を見ながら、
「別の形式ならどうなる?」
「この書類は誰が書くの?」
「なぜこの制度があるの?」
「この制度で困る人は?」
と、問いを返し続けました。
AIが案を出す。
私が選ぶ。
違う方向へ振る。
面白い部分を残す。
少し違うと思ったら削る。
続きを見たくなったら、もう一度問いを返す。
その往復の中で、最初にはなかった構造が見えてきました。
だからこれは、
AIに世界観を書いてもらった話というより、
AIと遊んでいたら、世界観が生まれる瞬間に立ち会った話
に近いです。
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大喜利は、ここで終わるはずだった
ここで一度、完成したと思いました。
大喜利から世界観が生まれた。
それだけでも、十分に面白い体験でした。
けれど、この世界を眺めているうちに、一つ気になることが出てきました。
勇者対応順位制度の中で、誰かが本当の強さを隠しているとしたら。
自分が高く評価されると、仲間まで前線へ送られてしまうから。
その一人が現れた瞬間、世界観が物語へ変わり始めました。
第4世代が、見えました。
大喜利は、まだ終わっていませんでした。
続きます。
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