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“儲かる”CGIゲームの作り方【完全版】

”儲かる”CGIゲームの作り方【完全版】

※プレイヤーさんへ
ここから先は運営・設計の話です。純粋に遊びたい方は、ここで閉じてもらって大丈夫です。

1. はじめに

どうも、おはぷり、ぷりけつです。

突然ですが、皆さん。

―― CGIゲーム、作ってみませんか?――

今は、廃れてしまった古き良きブラウザゲーム、FFAや箱庭諸島、SOLD OUT、WoRなど…。私のような、古い人間は、その名を聞いたことがあるかもしれませんが、いまや、その文化は消失しようとしています。

あの頃、熱中したあのゲームは、今の時代は面白くないのでしょうか。
大手ゲーム会社に作った重厚なスマホゲームには、勝てないのでしょうか。

否ァッ!!!

かつてのCGIゲームは今でも十分面白い
しかも、CGIゲームなら個人開発でも勝てます。"儲かり"ます。


事実、本記事で解説する手法を実践した私が個人で開発したゲーム(あるけみすと)では、2年間で1億円の売上を達成しました。

CGIゲームが"儲かる"エビデンス

CGIゲームの文化復活のため。個人で活躍する開発者を一人でも多く、増やすため。

今日はそのやり方を特別に、伝授したいと思います。


2. 本記事について

目的:個人でも再現できる“儲かる手順”を置くこと。

対象:ゲーム開発してみたい方。CGIゲームを昔プレイしたことがある方。

得られること
 ・なぜ今"CGIゲーム"なのかの納得材料
 ・"支払い動機"から考える「儲かる」仕組み
 ・今日から出来る、"開発ロードマップ"


3. なぜ、いまさらCGIゲームなのか

そもそもCGIゲームってご存じでしょうか?

ざっくり言うと、CGIゲームは「CGI(Common Gateway Interface)」で動くブラウザゲームのこと。本来の意味合いでは、サーバー側で処理して、HTMLを返す仕組みのことです。「低速・低スペ・制限多め」な時代の制約と、CGIの“軽い・互換性高い・作りやすい”がドンピシャに合って、2000年代前半にテキスト主体のブラウザゲームが量産されました。

当時は、個人でも盛んに開発がされ、様々な種類のゲームや派生版のゲームが開発されていました。私も、もちろん、プレイもしていたし、開発もしていました。(本記事では、2000年代前半に、量産されたゲームのたちのことを便宜上"CGIゲーム"と呼んでいます)

時が経ち、スマホアプリの時代に突入してから、勢いは落ち、いまではこのようなゲームは、すっかり、日の目を見なくなりました。

でも、時代の流れは代わり、、、

今まさに、"復活の兆し"を確かに感じております。

なぜ、いまさら、CGIゲームなのかを解説していこうと思います。


3.1 AIに形にしてもらえる時代

今は、まさに、"圧倒的なAI時代"
AIに指示してしまえば、詳細な仕様検討/実装/テストまで一気通貫で実施してくれます。

テキスト中心のCGIゲームは、AI開発との相性抜群」です。

なにせ、テキストだけなので、美麗なグラフィックや複雑な動きの制御は不要なため、AIはかなり正確に出してくれます。
私は確認と最終判断に集中でき、画像や豪華演出がなくても、文章とロジックだけで回る。そのため、開発コストがめちゃめちゃ低いです。


3.2 インフラ準備が“楽”

20年前より、"基盤の準備が圧倒的に楽"です。色んなサービスがあります。
WebサーバやDB、決済システムも、サービス提供されているので、一瞬で開発・公開・決済する環境が準備できます。どの機能を取っても、既に既存のパーツがあり、当時のあの頃のように、自宅サーバを24時間運用する必要もありません。


3.3 まったく別路線のゲーム体験を狙える

スマホのゲームアプリのランキングを見てみてください。綺麗なグラフィックで操作も難しそうな大手ゲーム会社の重厚なアプリが並んでいるかと思います。

ここで、我々が狙うべきは、

20秒」という"隙間時間"です。

20秒あったらプレイしてもらえるゲームをCGIゲームは狙うことができます。

なにせブラウザを開くだけですし、動作も軽いです。操作もボタンを押すだけ。
逆に、CGIゲーム特有の時間制限を設けて、"20秒という隙間時間の価値を最大化"することが出来るのです。


4. 個人でも充分戦える理由

そうは言っても、個人開発じゃ限界があるんじゃ…?とお思いじゃないでしょうか。
違うんです。個人開発でも、充分戦える理由が揃っているんです。


4.1 マーケットがとても"ニッチ"である

テキストベースのゲームで市場がニッチです。綺麗なグラフィックを捨てて、大手が今更参入してくる可能性は低いでしょう。しばらくは、個人開発におけるブルーオーシャン状態が期待できます。


4.2 "個人開発"というだけで応援してもらえる

"個人開発"というだけで、ある程度、未完成なゲームでも、ポテンシャルを感じて共感して頂けるプレイヤーさんがいます。プレイヤーと管理者の距離が非常に近くなりますので、ファンもつきやすいかなと思います。


4.3 "意思決定"が早い

バランス調整や新仕様の決定など、通常チームだと意思決定に多くの時間が掛かります。しかし、個人開発ではその"コミュニケーションコスト"が掛かりません。超高速なPDCAをAIと共に実現できます。


4.4 "少額の広告"でも勝てる

今の時代は、個人でも広告が打てます。特に、X広告は予算が少なくても、"少額の広告"でも、充分効果を発揮します。
開発コストの高い大手のゲームは、マスに向けて大量の広告を打つ必要がありますが、個人開発規模であれば、少額×超効率的な広告運用で、有望なユーザーを獲得できます。
広告を上手く活用することで、個人開発によくある"認知されない問題"も解決できます。

5. “支払い動機”から設計する

儲かる”CGIゲームを作るには、"人が何にお金を払うのか"を理解して、適切に設計してあげる必要があります。
今回、3つのマネタイズの観点をまとめたフレームワークを紹介するので、これを参考にどこにマネタイズ要素を含めるか、設計してみてください。


5.1 自己実現・承認欲求のマネタイズ

"成長したい、"人から認められたい、"自慢したい"という欲求はお金に変わります。

例えば、あるけみすとでは、自分のキャラクターの"絵"を"お気に入りの絵師"に描いてもらうことが出来ます。
しかし、その絵を自キャラのプロフィールに設定するには、"絵の数だけ"ゲーム内通貨を消費する仕組みを設けてます。

これは、せっかく描いてもらった自キャラの"カッコいい/カワイイ"絵を皆んなに見てもらいたい!といった自慢したい欲求をマネタイズしている例です。

また、みんなに自慢するためには、"コミュニティ"が必要です。
特に小規模なコミュニティが多数あると、その中で、この欲求を満たしやすいので、そういう場を提供することにも心掛けています。

(あるけみすとでは、ゲーム内でグループチャットというものを設けたり、"国家"という枠組みを設けたり、Xのコミュニティがあったりと、大小さまざまなコミュニティをつくって、この欲求を満たす環境を整えています。)


5.2 利便性・効率化欲求のマネタイズ

"楽をしたい"とか、"もっとこうなったら使いやすい"というような欲求ももちろんお金に変わります。

ここは、利便性を理解してもらうために、
一度ユーザーに体験してもらう」と価値を感じてもらいやすいです。

例えば、あるけみすとでは、ブースト時は「20秒に1回行動」が可能ですが、ブーストが切れると「40秒に1回」の行動になります。
ユーザー登録の段階で、このブーストは登録時のボーナスとして、3日間分自動で付与されており、当然、ゲームにハマったユーザーは「20秒に1回行動」という体験が当たり前になります。

ブーストが切れたタイミングで、「40秒に1回」になってしまい、「お金を払ってでも続ける気があるユーザー」はブーストアイテムを購入しやすい。という設計になっています。
逆に、お金を払えないユーザー(マネタイズが難しいユーザー)や超ライトなユーザーは、ここで脱落し、整理される形になります。

この欲求に関しては、うまく、「体験して価値を感じてもらう」という設計が非常に大事です。
こちらの欲求は"サブスク形式"と相性がいいので、"1か月間効用がある"とかそういう設計だとなおよいです。

5.3 好奇心・刺激欲求のマネタイズ

"ドキドキ"したい!"刺激が欲しい"という欲求もお金になります。
所謂、ガチャのような要素がそれにあたるかと思います。

刺激を演出するのに、もっとも簡単な方法は"ランダム性"を持たせることです。

射幸性の高すぎるものは、ユーザーにとっても望ましくないので、"バランス感覚"は非常に重要なものと思いますが、ある程度"ドキドキ"させるようなことはマネタイズの観点では非常に重要です。

あるけみすとでは、装備の「合成」などもこれに当たり、失敗すれば消失する可能性もあるが、うまく行けば、強い装備が手に入る!というドキドキ感を演出しています。これを用いてシステムのゲーム内通貨を消費させることを促進しています。

(実装時には、景品表示法などに違反がないように充分注意してください。)


これら3つの欲求を、バランスよく満たすように、マネタイズを設計すると、自然とユーザーがお金を払ってでもプレイしてくれるようなゲームになります。ぜひ活用してみてください。

6. 開発と運用のコツ

軽く、早く、やってみる」がコツです。
ゲーム開発の多くは、完成したら、公開するという形を取らざるを得ず、なかなか完成まで行きません。

ただ、CGIゲームは比較的、"改修が容易"なので、永遠に「未完のまま、走り続ける」ことが出来ます。

大手企業では、許されなかったとしても、個人開発であれば、ある程度の機能の欠損やバグは許してもらえることが多いです。
(※セキュリティや最悪時のバックアップはちゃんとする必要はあります。)

これに甘んじることは良くないですが、"トライアンドエラー"がしやすいのは間違いないので、"まずやってみる"の精神が重要です。

6.1 "最小構成"で公開しよう

最初のゴールは結果が返る導線です。

・登録機能
・ホーム画面
・戦闘画面


この3つがあれば、最初は充分です。
ホームでボタンを押して、戦闘して、またホームに戻る。
この流れがあれば、もうCGIゲームと言っていいでしょう。

まず、"公開する"、というところが一番のハードルなので、ここを目指しましょう。


6.2 AIは必ず上手く使おう

設計・実装・テスト=AI。自分はお守り兼 最終判断
という形で作業分担をしましょう。

自前で実装することも可能ではありますが、AIの利用に慣れてくると"作業効率"が圧倒的に違います。"必ず使ってください。"

もう一度言いますね。

"AIを必ず使ってください。"

ただし、AIが実装したものを理解する必要はあるので、"レビュー"や"最終判断"は自身で行えるようにしましょう。\

また、AIに出来ないのは、"ゲームバランス"の判断です。
全体のゲームバランスの設計が崩れないか、というのはよく考えて自分で判断するようにしてください。

(ツールは何でも良いですが、CodexClaudeCodeなどが現時点で、オススメです。)


6.3 走りながらアップデート

"公開は小刻み"に。走りながらアップデートしていくスタイルが良いです。

アップデートした際に、ユーザーからフィードバックを得られる仕組みも用意すると良いでしょう。あるけみすとでは、ホーム画面から、簡単にユーザーからフィードバックを貰える仕組みを構築しています。


6.4 ユーザー獲得ならX広告

ユーザー獲得は色々試しましたが、現時点では、"X(旧Twitter)"が一番獲得効率が高いです。

少額から広告を出すことも可能なので、ある程度、形が出来てきたら、思い切って、少額で広告を回してみましょう。

画像などは不要で、"テキストの短文のポスト"で十分です。何パターンかAIと相談して作って、Xで広告を垂れ流しましょう。
なお、マネタイズ治安維持の観点から、最初はターゲットを「可処分所得に比較的余裕があり、かつてのCGIゲーム文化に馴染みのある可能性が高い30代以上」に絞ると良いでしょう。


7.1 今日から始める開発ロードマップ30日

ここまでの話で、少しでも興味が出たなら、まず動きましょう!
始めるなら、今日が1番早いです!


Week1 環境を選ぶ/整える

ゴール: AIに”任せられる”環境を整えましょう

WebサーバやDB、プログラミング言語や利用するフレームワーク、ソース管理などを選択して、準備しましょう。

良く分からないと思うので、そのまま、AIに聞きましょう

最初は、VSCodeなどのエディタから、"AIを呼び出して"、サンプルプロジェクトを作れるところまでやりきりましょう。

環境は一度選択すると、なかなか戻せないので、よくよく検討してから、構築していきましょう。


スタック例:EC2/RDS(Postgres)/Python(Django)/Stripe/Windows+WSL+VS Code(AIはCodex)/CodeCommit

(これらの単語が分からなくても問題ありません。「この構成でCGIゲームを作るための環境構築手順を教えて」とAIに聞けば、具体的な手順を教えてくれます。)


Week2 "最小の遊び"を開発

ゴール: ユーザー登録→戦闘の一本動線

ユーザー登録の仕組みと、戦闘システム+Lvアップの仕組みを作りましょう。
作りたいものにも依存しますが、要は"ゲームの最小構成だけ"を考えて、AIと共に実装してください。

現時点で、ゲームが全然つまらなくても、大丈夫です。

(※セキュリティやバックアップはもちろん、ユーザーが安心して遊べるよう、特定商取引法に基づく表記プライバシーポリシーの準備も忘れないようにしましょう。)


Week3 競争要素と報酬を設計

ゴール: ユーザーの定着とマネタイズの仕組みがワークする状態

"ランキング要素"などの競争要素は、初期の"ユーザーの定着"には非常に効果的です。
どんなに小さなゲームでも、そこにコミュニティが出来れば、"最上位"を目指してみようという層が現れます。これらのユーザーはゲーム開発において、非常に大きなモチベーションになります。

また、前章の"支払い動機から設計する"を参考に、マネタイズを意識した、ゲーム報酬設計やインセンティブの設計をして、実装していきましょう。
これも完璧である必要はありません。シンプルな設計で充分です。


Week4 公開して、広告を打とう

ゴール: ゲームが公開され、認知の仕組みが整っている状態

ここまで、出来たら、早速、ゲームを公開してしまいましょう。

ゲーム自体はつまらないかもしれません。

しかし、「そこに集まるユーザーには価値があります」

こういったゲームに集まるユーザーは、”面白い”方が多いです。
コミュニティの仕組みが上手く整っていれば、例え、ゲーム自体が面白くなくても、ゲームの成長する過程を個性豊かなプレイヤーたちと楽しめる体験を与えることができます。

"認知"については、"お金を掛ける"のが手っ取り早いです。
X広告で日に千円でも良いので、広告を打ってみてください。この時、課金の動線はしっかり設計するようにしてください。

もし、万が一、3ヶ月くらい広告を打って、マネタイズが上手く機能しない場合は諦めましょう。失敗しても、10万円くらいの痛手で済みます。

あるけみすとは、課金開始から初月230万、次月400万、次次月750万と順調に成長し、初年度で5000万円、運営2年間で累計1億円の売上を達成しています。

最後に

この記事は、20年前のCGIゲーム文化を未来に繋ぐために書きました。
「箱庭諸島をもう一度」「自分だけのFFAを作る」―― 1人でもそう思ってもらえたなら本望です。

CGIゲームには、派手さの代わりに“誰でもすぐ遊べる軽さ”と“一体感のあるコミュニケーション”があります。
ちょっとの成長を、みんなで喜べる場をもう一度、個人の手で。

同志が増えることを願って。

「あるけみすと」 ぷりけつより
https://games-alchemist.com/




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