【10分でポイントを理解】シールド戦攻略記事
先日シールド戦に参加して、無事全勝し、メガエルレイドSARを手にすることができた。
シールド戦全勝!
— とげきす@SHUN AKITA (@togekisupoke) August 3, 2026
キラカード異常に少なかったけどRR枠強くて耐えた👍
排出カードも共有します、ご参考に pic.twitter.com/jZn7qlpTO4
パックの開封運や事故負けによって、実力者でも負けてしまうイベントではあるものの、デッキ構築を意識するだけで勝率は変わるかなと思ってる。
自身がポケカを始める・ハマるきっかけがトリプレットビートのシールド戦だったこともあり、初心者にも勝ってほしい・よりポケカにハマるきっかけになればという想いを込めて、参加前の準備や構築について意識してたことを共有していこうと思う。
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イベント進行とパック開封について
※注意
下記記載内容は会場によって異なるかもしれません。
当日スタッフの指示に従ってください。
イベントの進行はイベント内容説明後、パック開封とデッキ構築を含めて1時間ほど用意されてた。普段ポケカをしてる人であればデッキ構築フェイズは十分に時間が余るだろう。
なお、不正や盗難防止を含め、スタッフの方が対応してた。イベント始まってから3戦終わるまで3時間ほどあり、タイミングによってはお手洗いに行けない可能性があるため事前に済ませておくのがオススメ。
パック開封はTCGマイスターを使ってランダムでマッチングした人とパック開封を行った。ここでペアとなった方とこの後対戦する可能性がある。そのため、お互い何が出たか共有するのもこのイベントの楽しみの一つではあるが、構築がバレすぎないように立ち振る舞うのも手段の一つだとは思う。ペアの方とコミュニケーションをとってお互い気持ちよくできるのがいいだろう。
対面の方とパックの配分については左右縦15パックセットでどっちにするか選ぶ形を取ったが、画像を見てもらうと分かる通りキラカードが5枚しか出ないという開封運としては下振れを引いた。経験上7~8枚キラカードが出る認識だったためレア抜きを疑った。対面の女の子にキラカードの枚数やSR以上の枚数を確認したらボックス全体の封入枚数は合っていたため自分の運の無さに泣いた。
また、不正防止のためにプレイマットの使用が禁止された。必要な持ち物は参加費、スマホ、ダメカンとスリーブのみとなる。
その他シールド戦のイベント詳細やルールについては公式サイトをご確認ください。
カードプールについて
カードプールのすべてのテキストを記憶しておくに越したことはないが、以下内容だけ把握していれば準備としては十分かと思う。
以下カード検索URLはストームエメラルダに絞り込みをしておいた。カード検索以外にグッズSR枠としてポケモンキャッチャー、グロウ草エネルギー、ニトロ炎エネルギー、バブル水エネルギーが出る可能性がある。特にポケモンキャッチャーをゲットできたら熱い。
①使われそうなカードのテキスト把握
この後オススメカードとして紹介するものを覚えていれば十分。とはいえ普段の対戦だと全く見向きもされないカードがシールド戦では有効なことも多いので移動中などにテキスト把握する時間を取るのをオススメする。
②ベンチを呼ぶ手段で有効なカードがなく、ベンチ狙撃はたまに使われるかもしれない
・ベンチのポケモンを呼べるカード
ポケモンキャッチャー(グッズSR枠)、ガーディ、ニドクイン、クリムガン


ポケモンキャッチャーやニドクインは排出確率や進化要求の高さ、コインがオモテが出ないと成功しないことなどからほぼ無視していいと考えてる。

また、ガーディは相手に入れ替えを要求させることができるが、相手の動きを助けてしまう可能性もあること、ウインディを引き当てないと使われないこと(引き当てても採用されない可能性すらある)を考えると使われる可能性は低め。

クリムガンは誰でも採用できるカードではあるが、技が炎・水エネ要求と不便。逃げエネが2つ必要でスタートした時に何もできない可能性を考えると採用しにくい。
これらから、ベンチポケモンが呼ばれることはほとんどないと言っても良い。
・ベンチ狙撃できるカード
ノクタス、カイオーガ、ヤミラミ、モトトカゲ


ベンチ狙撃の中で使いやすいのはノクタスとヤミラミくらいだろう。この2枚は排出カードによって採用される可能性あり。個人的にシールド戦においてヤミラミはもう少し注目されてもいいのにと思ってる。


一方、カイオーガとモトトカゲは3エネ+αの要求があり、ほぼ採用されないカード。
これらをまとめると、相手の動きによっては30 or 50ダメージ分のベンチ狙撃が来るかもしれないという認識が必要。不用意なルリリを出してしまった故に負ける可能性がある。また、上記カードが採用されてそうな相手に対してはおいしいおむすびの使い所を検討したい。

デッキ構築について
デッキ構築の手順や採用オススメカードについて記載。
①メインアタッカーを決める

メインアタッカーとなるポケモンを考える。まずはexポケモンを中心に考えると良い。
TierS
出たら絶対採用するカード。

エネ加速技とデメリットありの200ダメージ技を持つ。先1スタートで「いかずちにまとう」が使えれば勝ててしまうし、使われたら負けが決まると言っても過言ではないパワーがあるカード。
一方、初動で出せた時は強いが出遅れた時には少々使いづらい。それでもパワーが高く単体で活躍できるので絶対に採用したいカード。

1進化で使いやすく、基本的に相手ポケモンを2パン圏内で倒せる。エネの準備が間に合えば、下技「クワトロホールド」→「とどめをさす」と使うことで相手exポケモンをほぼ確実に倒すことが可能。

相性がいいのはシステムポケモンであるヘラクロスの「スパイクドロー」20ダメージや、サンドパンの特性「はんげきばり」をうまく使うことで上技「とどめをさす」1エネ220ダメージにより非エクポケモンはすべてワンパンすることができる。
TierA
基本的には採用するカード。他出たカードと相性が良くない場合は要検討。

種ポケモンのため使いやすい。スタートすると毎ターンエネの手貼りが必要なため苦しいが、一度盤面が完成すれば相手のポケモンをワンパンし続けて捲ることも可能。ライコウexに弱点込みワンパンやメガゴルーグにワンパンされてしまうのが気になるところ。

相方として打点補助になるブーバーンが相性良い。またサブアタッカーとしても使用可能。他サブアタッカーでオススメは1エネで中火力を出せるタイカイデン。また、ルリリを採用してメガレックウザで相手ポケモンをワンパンし続けられるようなデッキ構築を意識したい。

特性によって序盤では技が使いづらいが、中盤以降だと手札が貯まったり、溶岩洞をセットできて技を連発しやすい。整ったらサイドを2~3枚取ってくれるパワーを持つ。また、不要なポケモンをベンチに出さない、エネを貼りすぎないなどプレイング力が必要。癖はあるが適切な使い方さえ理解できていれば使える有効なカード。
採用率は高くないが相手にマンタインの「なみをおこす」を使われてしまったらその時は…

オススメはブルンゲルの採用。特性によりドローすることができ手札を10枚以上にしやすくなる。また、ギリーが2枚出たかつ伝説の溶岩洞のセットを引けたなら採用を検討したい。自身のブルンゲルの特性も止まってしまうが大きな影響はない。他に手札を貯める技として、ヘラクロスの「スパイクドロー」、ブーバーの「ちからをあつめる」も有効。

進化元のマーイーカがハンデス技を持っていて強いのも評価に入れてギリTierA。なお、エネ要求が悪タイプのみということで技宣言ができないシーンが出てくることがある。また、相手が有識者だと「サイコマリオネット」の打点が伸びずに非エクポケモンすらワンパンできないシーンがあるかもしれない。メガシンカポケモンの中では一番のハズレ枠という評価。
「ぶきみなねんぱ」も使えるように悪エネの採用は7枚以上をオススメする。

メガカラマネロexの要求エネの性質上、悪エネの採用を増やしたいのでサブアタッカーはアリアドスやヤミラミを入れたくなる。アリアドスは1エネで十分な打点を出してくれるカード。また、ヤミラミは上技「おびきだす」がメガカラマネロexの打点補助になるかつ、下技もサイドを進めるのに役立つ。
デッキ全体としてはエネの採用を悪込みの2色にできるよう組むのがオススメ。
TierB
もっといいカードがあれば採用したくないけど…という妥協枠。

特性は強いがどうしても4エネ要求が重く、4エネ要求の割には火力が…。回復特性を使って別のメインアタッカーを育てるために序盤時間を作る役割を担ってもらうといったサポート枠として捉えるのが良い。相手がもたついていればアタッカーとして運用も可能。

チルタリスが出たなら必ず採用したい。高HPと回復特性を有効に使えばヨワシexを倒されないように立ち振るまえ、相手はサイドを進めづらくなる。枠に余裕があれば伝説の海溝の採用を検討したい。シールド戦で耐久プランは噛み合いがよくないと取りづらいがハマれば強い。
TierC
採用しない方がいいことの方が多い。

シールド戦においては採用を見送ることが多いカード。メガレックウザexをゲットできれば特性「エキサイトダイブ」によって簡単に出すことができるが、サーチ手段が限られてるためメガレックウザexとファイアローexの2体を出せる機会は意外と少ない。メガレックウザexとセットで出た時のみ採用を検討したい。2進化としての採用は地道に進化させていく要求が高すぎる。

ヒートロトムexは出ても採用を見送った方が良い。上技はトラッシュに炎エネを貯める要求、下技は3エネにしては火力不足&エネルギー2個トラッシュが使いにくすぎる。
②サブアタッカーを決める

サポート役のポケモンを考える前にサブアタッカーを決めたい。たまにXでサブアタッカーなしのリストを見かけるが1体でサイドを取り切るのは難しいことを理解しておきたい。
メインアタッカー、サブアタッカーの合計が4~5体(同ポケモン込み)になるよう意識するのをオススメする。エネ加速が課題となるシールド戦においては1エネ中打点アタッカーが優秀。また、1進化ポケモンを多く紹介するがたね・1進化と2枚ずつ引き当てたなら安定感向上のために採用したい。
TierS
使いやすい、中打点、進化元も良いなどいろんな条件を兼ね備えた評価。

「しゅうげき」の120ダメージにより非エクポケモンをワンパンで倒したり、メガレックウザexに弱点込みで致命傷を与えることができる。
下技「スピードひこう」も70ダメージと2回使えばよく使われる非エクポケモンを倒し切れる。


メガグソクムシャexと相性がいいと述べたが、組み合わせなくても単体として使いやすい。システムポケモンであるエレブー、ニドラン♀を弱点込みでワンパンで倒せ、ヘラクロスも特性込みで2パン圏内。山札トラッシュ効果により致命傷を追わせる可能性もある。

進化前も「かくせい」により確実にサンドパンに進化させることができる。今回優勝できたのもサンド・サンドパンが2枚ずつ来てくれて安定感を上げてくれたから。もちろん1枚ずつ出ても採用候補として検討しても良い。
一方、闘エネ指定なのと他に強い闘タイプのポケモンがいないことから闘エネをある程度採用しないといけないことはデメリット。初動で使えるように闘エネを5~6枚は最低でも入れたい。

システムポケモンであるヘラクロス、ニドラン♀を弱点込みでワンパン。メガグソクムシャexに対して弱点込みで約半分削れる。また、エレキブルと両採用でエレキブルを強く使えることもあるかもしれない。バランスが良い。

スタートした時にエネを山札から抜くことで、終盤に欲しいカードを引きやすくなるのも良い。なおブーバーンが手札にないと逃げエネも重く動きづらいケースもある。
TierA
多少のデメリットがあるがそれでも強いカード

「マインドルーラー」によって、相手の手札の枚数次第だがいいダメージは出せる。「さいみんはどう」により運で勝ちを掴める試合も出てくるかもしれない。一方、他に超タイプで使いやすいのがメガゴルーグexくらいなのと、スリープの逃げエネが2エネ必要なのがデメリット。

エレブーがほぼどのデッキでも採用されるため、HPの底上げ、ギリサブアタッカーとして検討できる。下技「ボルテージハンマー」はブーバーンの特性「バディブースト」を使用しなければ技宣言は難しい。一方、上技「のしかかり」はコイントスの結果次第で1ターン作れるかもしれない技。出たら雑に採用しておくのが良い。


シールド戦では交代手段が少なく、進化されない・逃げられないなどの条件あるがポケモンチェック往復で1エネ80ダメージ出ると考えると破格。下技「おんみつばり」も相手がたねポケモン主体のデッキであれば完封することができるかもしれない。チルタリスは天敵。
TierB
サブアタッカーとして仕事をするか怪しいが、役割はあるカード

ドローできるサポート役のポケモンとしてほとんどの人が採用するカードだが、下技「10まんばりき」も使用する。サポート兼アタッカーと活躍できる。エネの手貼りに余裕がある場合や相手が事故気味で「10まんばりき」で行くプランなどデッキや状況によって判断が必要。

下技「パニッシュニードル」が強くスタンダード環境で使われそうなカードと話題ではあるが、シールド戦においては特性持ちのポケモンが少なく、下技の火力は見込めない。相手依存なことも踏まえ、最大でも60ダメージのことが多いだろう。
一方、「ちょくげきだん」はダメージは控えめなもののどのポケモンにもダメージを与えられるのが良い。どのポケモンを倒してサイドを取り切るか考えながら相手のポケモンにダメージを与えたい。
TierC
採用をよく見かけるけどオススメしないことを伝えたく記載

非エク種アタッカーとして採用をよく見るが、実際に使ってみるとダメージがあまり伸びない。HPも80しかなくバチンウニに2エネを貼ってるよりベンチポケモンを育てた方がいいケースも多い。シールド戦において世間一般より評価低め。

エネをトラッシュさせながら30ダメージ与えることができる。が、30ダメージは心許なく、技を使ってる間にお互いがベンチポケモンを育成し盤面で勝負みたいな展開になりがち。クラッシュハンマー愛好家よ、採用を我慢しよう。
③サポート役のポケモンを決める

各所で紹介されてるのでサラッと。
まずポケモンを持ってくる手段がポケパッドしかないため、エレブーとニドラン♀は必ず採用したい。シールド戦に出たが、構築において2枚目のニドラン♀の採用を最後に抜いたのを反省してる。
続いて評価が高いのはチルタリス。受け回しによりサイドを取らせない動きが強く、サポート役のポケモンや種exポケモンをベンチに引けるのが魅力。アタッカーと壁役など決めてエネを効率よく貯めることができる。
続いてドローできるヘラクロス、ブルンゲル。ヘラクロスは草エネの採用が必要となること、ブルンゲルはプルリルが技が弱かったり、逃げエネが2などのデメリットがあることなどからデッキ全体のバランスを考えて採用を検討する枠。
ルリリは枠に余裕があれば採用を検討したい。HP30というデメリットが大きい。また、種ポケモンで逃げエネが2エネ必要なポケモンが複数体いると初動で使いづらいなどの欠点もあり、初手で持ってない限り活用できるタイミングは多くないと感じた。
④トレーナーズを決める

上記カードは迷わず採用確定のカード。ドローであったりエネ加速は優秀。サポートカードが5枚以下だと安定感が気になるが運によるので割り切るしかない。

一方上記カードは優先度は低め。ぼうけんのランタンは炎・雷エネどちらかが入るなら採用。
その他は、ポケモンやエネルギーなど十分に入れた上で枠が余ってたら入れたり、メインアタッカーと相性がいいスタジアムやギリーが2枚以上出た場合などに検討する枠。安定感を上げるためにエネルギーの枠を優先させた方が良い。
⑤エネルギー配分
40枚デッキなので普段60枚デッキと比較し、初手の感覚的な確率が違う。
イベント参加前に事前に初手8枚の中にエネルギーが来る確率を把握する準備をしておいた。
4枚採用:60.7%
5枚採用:69.4%
6枚採用:76.4%
7枚採用:82.0%
8枚採用:86.3%
これら計算結果から、主観としてはライコウexやヘラクロス、サンドなど無色エネルギーではない1エネ技を1回目の技宣言で使うことを想定すると6枚以上採用しておきたいと把握。今回の使ったリストはこの結果に伴いエネルギーの総採用枚数が18枚と多めのリストとなってる。
もちろんデッキによって2色のエネルギーのみで済むデッキはエネルギーの総採用枚数が少なめで済むこともあるし、(オススメしないが)時には4色必要な場合は、ある程度事故負けを許容しないといけないこともあるだろう。
この記事を読んだ方はイベント参加前に何枚エネルギーを採用したいか考えておくと自信を持って構築を組めるようになるかもしれない。
最後に
シールド戦で勝つために構築関連で意識してたことをまとめた。ある程度普段からポケカで遊んでる人であればプレイングで勝てるので安定感を意識して欲しい。
一方、初心者の方も奇抜なコンボや高火力の技に惹かれるかもしれないが、サーチ手段やドローが限られてるシールド戦においては想定してた動き通りにいくことの方が少ない。地味かもしれないが堅実に相手ポケモンを倒していき勝利を掴んでもらえたらと思う。
また、パックは買いづらい状況だが模擬シールド戦を友人と試してみたり、ネットに転がってるシールド戦をシミュレーションできるコンテンツを見つけ練習するのが良いだろう。引き当てた75枚からどんな感じでデッキを組んだらいいかなどXのDMから相談いただいても大丈夫です。
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