BGBE2026 デザイナーが初めてブースに立ってみた
2026年1月31日(土)・2月1日(日)の二日間開催されたボードゲームビジネスエキスポ2026。
今回私はボードゲームのデザインを担当しているDragon Createさんのブースの設営を「ちょっと手伝う」ぐらいの気持ちで参加した。

即売会としても、エリア出展としても、正直そこまでの負荷は想定していなかった。
ところが蓋を開けてみると、想像以上の混雑と対応量でほぼ休む間もない二日間だった…。
その中で、販売・動線・接客・見せ方について想定外に多くの発見があった。
ちなみに私は即売会での販売どころか接客自体、学生時代のアルバイト以来。ほぼ初心者だ。
①ブース配置・空間デザインの効果
今回はボドコレvol.3仙台の主催同士ということで、Ryusei Gamesさんとお隣でエリア出展。Dragon Createさんは初めてのエリア出展だ。
2.5m角のスペースと、長机2つ。レイアウトについては私は関与していないので割愛。
入り口を入って歩いていくと大きいTRiNiTYとSILVER BULLETのタペストリーが目に入り、もっと近づくとSILVER BULLETとピラデロのバナーが見えるように設営した。
これは歩いていると情報が段階的に見えるような構成になっていた。

そして、これらのアートワークは一貫して同じデザインを推していたのでX(Twitter)や、きたこしさんの配信で見たことある、という人は気づいてくれるようになっていたのではないかと思う。

また大きい通路脇、一直線の動線という偶然の要素もあったが、結果的に非常に有効な配置だった。
②チラシ配布
自分自身がチラシ要らないから!という理由で今までチラシを作成してこなかったDragon Createさん…笑
それを説得して今回はチラシ制作をした。
本来はビジネスタイム用を想定していたが、結果的に12時以降の一般入場で最も効果を発揮した。

チラシの効果
声かけのキッカケになる
歩いていて、突然「どうぞ見ていってください」と声をかけられても、それは自分へ向けられたものだと感じられるだろうか?
そもそも知らない人に突然話しかけられた!と感じる人が多いのではないかと思う。
でも、チラシを持っていたら配る側も受け取る側も、両方の心理的なハードルが下がったのを感じた。自然に話しかけられる
ブースを見ている人に「ゲームの詳細こちらに載っていますので、よかったらどうぞ」と自然に話しかけられる。自分のペースで読める
ブースを見てもゲームの詳細は分からない。でも、話しかけてしっかり話を聞くのもなぁ…って人、結構多いのではないだろうか。
そんな人にチラシを渡すと、じっくり読んでくれていた。無造作に配らない
街中のティッシュ配りのようなやり方ではダメ。「誰かに」ではなく「あなたに渡している」という感覚で渡すのが大事。グループ全員に配る
グループで行動されている方にも、一人一人に手渡すとちゃんと読んでくれていた。配るタイミング
視線が向く、速度が少し落ちる、体の向きがこちらを向く…そのあたりでチラシを渡すと大体受け取っていただけた。
チラシの仕様・デザイン検証
A4サイズ両面カラー印刷
大きいかなとは思ったものの、お渡しすると半分ぐらいは折らずにそのまま持ってくださる方が多かったように思う。(数えてないけど…)
小さすぎると紛れる。大きすぎても扱いづらいのでA4は最適だった。マットコート90kg
適度に厚みもあり、手渡しした時に紙がダレないので配りやすく、受け取りやすかった。あの紙の厚みはベストだった。
コート紙にしなかったのは作品イメージに合わなかったため。表紙+情報のレイアウト
今回は映画のチラシのように片面を表紙、裏面を情報にした。
世界観は伝わるけど”裏返す”という動作が入るため、これがベストなのかは分からない。要検証。情報量
立ち止まってブースの前でサッと目を通せるぐらいの量でよかったと思う。短い文章でゲームの内容を伝える工夫が必要。英語併記
片面ずつ日本語/英語にはせずに、日本語のあとに英語を追加した。BGBEでは外国の方もいらっしゃるとのことで対応したが、実際読んでいる場面を何回も見かけたのでやってよかった。カッコ良さより視認性
フォントサイズ、色、文字間、行間などの読ませる設計が必要。
今回は表紙で世界観を充実させて、裏面の説明は読みやすさ重視でデザインした。
③装飾の効果
2つの視点
遠くから目立つ点ばかりに気を取られていたが、それではダメだった。
遠目(2m以上)で見る視点と、近距離(50cm程度)で見る視点は違う。
二段階設計が必要。(値札を2種類のサイズで作るなど)引きでは目立っても近くで見ると視界に入らない。情報の整理が必要だと感じた。
④接客・トークでの気づき
お客さんが知りたいこと
みんなルールを知りたいんだと思っていたけど、何人も接客をしていて気づいた。違う!ルールだけを知りたいんではない。
遊んだ時の気持ち。誰と遊ぶ?
「買った後の自分」を想像できるかどうかが、購買に繋がっていた。
家族で遊びます、バーに飾りたい、と話してくれたのを聞いていると「これを買った後、こうしたいな」というビジョンが見えている方は購入してくれていた。
例えば家族連れの方には、同じような家族構成の方の体験談をお話しすると「ウチでも遊べるな」と想像しやすくなる。
購入した後の体験を想像させることは、きっと購買へ繋がる。
⑤来場者の傾向と二日間開催の強み
土曜日の傾向
最初から人が多かった。12時の一般入場と同時に行列ができた。
波はあるものの通路から人が消えるタイミングは無かった。
ゲムマより子供連れの方が通路を歩いているような印象。
ゲムマはポケモンごいたなどの商業ブースでは子供をよく見かけたけど、同人ブースにはあまりいなかったような…?(1番外の通路に家族向けボドゲのサークルさんがいたのも関係してるかも?)日曜日の傾向
土曜日よりは多少落ち着いているものの、同じく通路には常に人がいた。
子供連れの方が増えているように感じた。
初日に来て二日目にも寄ってくれる人がいた。嬉しい!2day通しチケット
全サークルが二日間変化なしなので、サークル側はノベルティ変更や、体験の変化など二日目の付加価値を考えても良さそう。
⑥イベント全体について
主催のH1ROさんがすごい
#BGBE2026のポストを全部拾ってくれる!これは参加サークルの立場から見るととっても心強い。インプレッションめちゃ伸びる。笑
一緒に盛り上げたいという気持ちになり、会場全体に一体感があった。放送で入場者数を共有
目指せ2万人!を掲げていたので気になっていた参加者は多かったはず。
放送で随時報告されていたのもよかった。達成した時は会場のみんなで拍手!開場後にBGMが流れていた
ゲムマにはBGMなかったような気がするんだけど、私が覚えてないだけ?BGBEでは明るい音楽が流れていて、購買意欲を高める手段としては有効だったと思う。通路が広く迷子にならない
人口密度がちょうどよくて歩いていてストレスがなかった。
ゲムマでは何回も迷子になって「後でまた行こう」が不可能だった…笑
BGBEではそれがなかった。
サークル側としても「ぐるっと回ってまた来ます」という人がほんとにまた来てくれる場面が何回もあった。
⑦まとめ
今回BGBE2026に参加して、自分がアートワークを担当したボードゲームを手に取ってくれている方々に会えたことが1番の喜びであり、収穫だった。
SNSの普及でエンドユーザーの声は届くようにはなったものの、実際会話をして、手渡しするこの体験は経験しないと分からなかった。
めちゃくちゃ嬉しい!!!!
「ビジュアルいいよね」という会話を聞いて、居ても立っても居られなくなり「私、デザイナーなんです」とお会計の時話しかけたりした。笑
それと同時に、この場所に立たないと分からなかったことがたくさんあり、また次回以降の出展ではデザイン面からもっとバックアップができるのでないかと思っている。
最後に…
絶対来年出たい!!!!
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