MayaをメインにBlenderをサブに変更予定(10年後にやりたいことのため)
久々の3DCG関連日記。今までメインだったBlenderをサブにし、逆にサブだったMayaをメインに切り替えようと思った日記。
まず、慣れ親しんだBlender、これは今後も使う。
だがしかし!あえてMayaを学び直してでもメインに据え置くことにした。そして慣れたBlenderはあえてサブに降格させることにした。苦渋の決断😖
なぜって?理由は今は深く語らない。ただ、自分が本当にやりたかったことが、どうやら、Mayaのほうが有利っぽいことがわかったのだ。これはChatGPT 5.6 Sol(高)と累積で15時間くらい壁打ちして得られた結論。
そして10年後までにはやりたいこと、これにはMayaのほうが有利だってこと。さらには、
漠然と抱いていた不安
「このまま Blenderだけ でいいのか?」と。
Blender 2.8が出て世界が湧いた2019年。
そして7年、経った。
もう「7年も」経ってしまったのだ。
そして2026年の今、Blenderはどうなっているか?
Mayaはどうなっているか?
そこら辺をChatGPTにリサーチしてもらいながら、壁打ちしていた。3日間で15時間くらいw
もうね、今は自分でGoogle検索しなくても、ChatGPT 5.6 Sol のThinkingモードで十分情報が手に入る。(Plusプラン以上でないと使えないかも)
もちろん、しれっと「ハルシネーションw てへぺろ😊 」みたいなこともあるので💢 要注意だが……。
けれど、そのリスクを差し引いても、ChatGPTによる情報収集と問答、会議、これは十分使える状況になった。
Blenderは無料だけれど、トラブルシュート時の自分自身の人件費、これを考慮したらどうなるか?はたして「Maya Indie の年額56,100円は高いのか安いのか?」これも分析していた。
結果、Mayaのほうが安上がりだった。詳細は書かないけど、ま、そういう結果に至った。
次にUnreal Engineとの連携についても確認していた。これについても結局はMayaのほうが有利という結論に。特にアニメーション関連で「Mayaで作ってUEで確認」というループを回しやすいという結果に。Blenderでも「できなくはない」けれど、そのループの回転スピードと信頼性・堅牢性がかなり違うという結論に。
なので将来的に自分が個人でアニメーションを作ってUEで再現&撮影してショートムービーを制作する場合、どっちがいいのか?を考えたら、Mayaになった。あ、答えを書いちゃったw それだけ。
またアニメーションに手を出す前段階でも、リグやウェイト塗り、UV展開など、Mayaならば既に一揃いのツールが標準装備だ。さらにはその使い方の解説も山ほどある。もうBlenderみたいにアドオンの組み合わせや、山のように遭遇する各種バグなどのトラブルシュートに気を使わなくてもいい。そういう点も、年額5.6万円との対価として釣り合うかChatGPTに分析してもらったが、十分にお釣りがくると判断した。
もう、なんというか、
Blenderの無尽蔵な進化と、
増え続けるアドオンに「疲れた」。
これが個人的には一番大きい。もうBlenderのアプデと、アドオンの追従状況の確認と、Blenderとアドオン間のバージョン違いに起因するバグのトラブルシュートに、疲れた。
クリエーターがやりたいことは「それじゃない!💢 」、そういうこと。
もう、DCCツールを使ってクリエイトしているのか、DCCツールのためのソフトウェアエンジニアリングをしているのか、わけが分からなくなってきた。
だからメインをMayaへ、Blenderをサブへ。そう切り替えることにした。
もちろんMayaもソフトウェアなので当然バグはある。だがメインテーマはそこじゃない。DCC+アドオンの「間にあるバグ」や堅牢性、信頼性の話。
今回は多くは語らない。だがおそらく今後はそういう情報発信にシフトすると思う。
もちろん、Blenderも使う。別にBlenderと決別したいわけじゃない。けれど、今後は徐々にMayaをメインにするためにMayaを復習しつつ、常用するDCCツールを Blender から Maya にシフトさせたい、という希望を書いた日記でした。おしまい😊
今回の創作活動は約45分(累積 約4,687時間)
(1,594回目のnote更新)
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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊