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BDSPはダイパリメイクとして良いものだったと擁護する記事

ポケットモンスターブリリアントダイヤモンドおよびシャイニングパール(以下BDSP)という作品を皆さんご存知でしょうか。

BDSPは2021年11月19日にNintendo Switchにて発売された作品です。
2006年発売のポケットモンスターダイヤモンドパール(以下DP,ダイパ)のリメイク作品として作られたものです。

DPは非常に人気の高い作品であり、そのリメイク作品はファンの間で長年切望されてきたものでした。

しかし、BDSPは期待していたものとは異なる作品でした。

これは…?


本記事はそんなBDSPに対してそんなに悪いものじゃないよ!と擁護する内容になります。

伝えたい内容としては以下の4点になります。

①剣盾やSVのような頭身でリメイクすると、DPと別物になってしまう
②ダイパリメイクとしてはLEGENDSアルセウスも含めて評価してあげてほしい。
③外注開発に関しては許してあげてほしい。
④ひとつの作品としては…普通に面白い。でももう少し欲しかった…。


また、恥ずかしながら筆者の自己紹介をさせていただきます。

筆者は小学生の頃にダイパをプレイしているダイパキッズであり、BDSPももちろんプレイしております。
ポケモンシリーズはFRLGから初めており、本編は毎作欠かさずプレイしております。
誰もが発信できるこの時代、どんな人間が発言しているのかは重要であり、それを明確化させるための自己紹介でございます。





①剣盾のような頭身でダイパリメイクをすると、別物になってしまう。

BDSPに対しての評価としてよく聞かれるのが期待外れです。

DPさながらのHGSSのように、XYさながらORASのように、剣盾さながらの第八世代としてのダイパリメイクを期待していた人は多かったのではないでしょうか。

しかし現実はねんどろいどです。
頭身が1/3くらいに減りました。
まずはそこを擁護します。


①-1 シンオウ地方のマップを大きく変える必要がある

一つ目はマップです。
キャラクターの頭身が上がると、マップも大きくなることが予見されると思います。

推定テンガン山
推定コトブキシティ

HGSSやORASの頃よりもさらに表現が進んでおり、ダンジョンの構成やジムギミックなど、丸ごと全てを変える必要があると思われます。

マップが大きく変わったシンオウ地方も冒険してみたいですが、DP当時とは別物に感じるのではないでしょうか。

そういった要素から、本作がダイパリメイクという形から大きく外れてしまうことを考え、二頭身という判断に至ったのではという考察です。


①-2 3D特有の表現をしたい。

また、せっかくマップを大きく作り変えて、剣盾のような構成にしたのならば、3Dが活きる表現をしたかったのではないかという主張が二つ目です。

例えばシンボルエンカウントによるワイルドエリア


ポケモンに乗って崖を登ったり、空を飛んだり…


xyの頃ですら、ポケモンの3Dを活かしたポケパルレがありました。

かわいいね

技術や表現が進んだからこそできる表現やゲーム体験は多数あります。

第八世代としてダイパリメイクを作るのならこういった面白い要素は当然入れてほしいです。

ですが、当然DPの頃にはこんなものありません。

シンオウ地方のどこにワイルドエリアを捩じ込むのか、ビーダルに乗ってテンガン山を駆け上るにはどうすればいいのか、ゲームフリーク内で議論が交わされることになったでしょう。

DPの頃のゲームデザインを維持しながらこのような最新作の要素を取り込むのは難しいとゲームフリークが判断した、というのが本項の主張になります。


これをワイルドエリアだと強引に主張することも可能



②ダイパリメイクとしてはLEGENDSアルセウスも含めて評価してあげてほしい

前項において、最新作の要素を取り込んだシンオウ地方として、あるゲームを思い浮かんだ方は多いのではないでしょうか。

そう、LEGENDSアルセウスです。

マップ全体がシンボルエンカウントのワイルドエリアとなっており、ヒスイウォーグルやオオニューラに乗ってテンガン山を飛び回れます。

つまり、本項ではLEGENDSアルセウスこそが剣盾準拠のダイパリメイクなのだという主張をしております。

剣盾準拠にするとマップもゲームバランスも大きく変わってしまう…。
だからこそ、全く違うシンオウ地方とストーリーを作り上げよう!というのは非常にリーズナブルです。

原作準拠のBDSPと、剣盾準拠のLEGENDSアルセウス、その二作品をもって完璧なダイパリメイクなのです。

ですので、BDSPに剣盾のような頭身がないことや、現代風なシンボルエンカウントなどが無いことについては目を瞑りましょう。というのが本項の主張となります。


③外注開発に関しては許してあげてほしい。

BDSPはゲームフリーク開発ではなく、株式会社ILCAというゲーム会社の開発です。つまり外注です。
ディレクターは増田順一さん(現 株式会社ポケモン所属、当時はゲームフリーク所属)が担当されています。

ダイパリメイクの開発がゲームフリークではないという事実に関しては許してあげてください。

ゲームフリークは現在異常なペースでポケモン新作を発売し続けています。

BDSP当時は特に異常でした。
BDSP発売の2ヶ月後にLEGENDSアルセウスが発売し、その10ヶ月後にスカーレットバイオレットが発売しました。
普通に考えて頭おかしいですよこれ。

ゲームフリークの体力や工数を考慮すれば、外注は妥当な判断と言えるはずです。


また、自社タイトルのリメイク作品を他社に開発依頼すること自体は珍しいことではありません。
あの『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の3DSリメイクも外注です。
こちらの開発元は株式会社グレッゾというゲーム会社であり、『夢を見る島リメイク』や『知恵のかりもの』も同社の開発です。

参考:社長が訊く


また、念押しですが、もちろんこれは皆さんの『ダイパリメイクはゲームフリークに作ってほしかった』という気持ちを否定することではありません。
その気持ちは理解できます。とても理解できます。
ですので、ゲームフリークのことも理解してあげてほしいのです。

外注だからといってゲームフリークがDPに対して愛を持っていないというわけではないのです。
愛のない会社ではLEGENDSアルセウスは作れません。
やんごとなき事情と異常な開発ペースと合理的理由があり、彼らは外注という判断に至ったのです。

ですので、本項での主張はあくまで『許してあげてほしい』『ゲーフリの気持ちも理解してあげてほしい』という祈りになります。


④ひとつの作品としては…普通に面白い。でももう少し欲しかった…。

仮に①〜③の項を飲み込んで、二頭身の原作準拠のダイパリメイクとして見た時、BDSPは面白い作品なのか?という評価は重要と思います。

ゲームを遊んでるだけの人間が何を偉そうに評価するつもりなんだという正論が聞こえてきそうです。
おっしゃる通りです。

ただ、そんなゲームを遊んでるだけの人間の感想としては、普通に面白かったです。

そう、普通にこのゲーム面白いです。

いやまぁ、元がダイパなので、そりゃ面白いんですよね。

④-1 良かったところ

ちゃんとゲームのさまざまな機能も現代仕様になっており、当時思い返すと不便だった要素も改善されています。

例を挙げれば枚挙にいとまがありませんが、特に私が気に入った点を以下に挙げます。

①どこでもボックス
②経験値の仕様
③ボールカプセルの仕様(入手のタイミングやボックスに戻せない点の改善)
④BDSPのみで全国図鑑の完成

①のどこでもボックスは剣盾で非常に良いと感じたシステムで、まさかBDSPでも利用可能とは思わず、驚きました。

また、②の経験値の仕様に関してはレベルデザイン含め感服しました。

剣盾以降のポケモンは戦闘での経験値が控えにも入る仕様になっており、単純計算は困難ですがDPの頃と比較してはるかに多くの経験値が入ります。
一方でBDSPの敵トレーナーのレベルはDPの頃と変わっておらず、このままでは難易度が非常に易化してしまうことが予見されます。

そこでBDSPが行った難易度調整としてはジムリーダーなどのネームドトレーナーには持ち物を持たせたり努力値を振ることでした。
難易度の適正化はもちろんですが、一般トレーナーとのメリハリがあり、この仕様は非常に面白かったです。


③のボールカプセルの仕様はとても良いですね。
DPでは入手が中盤だったり、ボックスに戻すとボールからポケモンが外れたりと、やけに不便で、
ボールカプセルの仕様を推したいのか推したくないのかよくわかりませんでした。
BDSPではこれらは改善されています。

特にBDSPでは道中でのシールの入手機会が非常に多く、新しいシールを貰う喜びがあり非常に楽しかったです。


④の全国図鑑完成はgoodですね。
DPは過去作がないとレジギガスすら捕まえられない謎の作品でしたが、本作はBDSPのみで全国図鑑の完成ができます。
なんだかんだ抱き合わせ二作品のみで全国図鑑の完成ができるというのは赤緑(とレッツゴーピカブイ)以来の快挙(?)ですね。
サンムーン以降は全国図鑑すらありませんし。


④-2 もう少し欲しかったところ

……………本記事はBDSPを擁護する記事ですが、やや不満点もあります。

良かった点だけ記載するのはフェアではないと判断したため、不満点もいくつか記載させていただきます。

①ギラティナについて

プラチナ要素があまりに少なくないですか?
『本作はあくまでダイパのリメイクなのでプラチナ要素はありません』などというふざけた言い訳は聞きたくありません。
LEGENDSアルセウスの補完という意味もこめて、ギラティナが本編プラチナでどのような活躍をしたのか、その一片でも見せて欲しかったです。

やぶれた世界っぽい場所でPt版ギラティナBGMを聴きながら黒いギラティナと戦う謎のイベントは存在する。


というかORASに対しても同感情を抱いてますが、ルビサファやダイパに対して、エメラルドやプラチナという完全版を出したのですから、リメイク作品は完全版のリメイクをするべきでは?

発売前情報の地下大洞窟でヘルガーが出現していたことからプラチナ要素には少し期待していたのですが…(ヘルガーはPt版シンオウ図鑑にしかいない)

バトルフロンティアに関してはORASにもなかった以上、BDSPにもあまり期待していませんでしたが、ギラティナに関しては流石にもう少し欲しかったです。

一応プラチナ要素の擁護として、クリア後にジムリーダーと再戦できるのはとても良かったです。
前項で説明したネームドトレーナーの難易度上昇もあり、非常に面白かったです。


②壁

壁がカクカクしてる上にネバネバしてます。
ダイパリメイクとか関係なく普通にひとつのゲームとしての不満です。操作性が悪いです。

リメイク前の碁盤状マップとBDSPのアナログスティック操作が悪い方向に噛み合っています。

https://twitter.com/ppplierre/status/1463121029400723463?s=46

地下大洞窟の壁の謎判定に引っかかっている様子


結言

ここまで閲覧いただきありがとうございます。
筆者の個人的なBDSP評価は以下です。

①二頭身の原作準拠リメイクというコンセプトはLEGENDSアルセウスの存在を前提とするなら受け入れられる。
②ひとつの作品としては普通に面白い。

これを機にBDSPをやるのをオススメするほどの気概はありませんが、クラシックなポケモンをやりたい方にはオススメできるかもしれません。

BDSPには他にもいろいろしょうもない小ネタがあります。
(パッチールの模様表示をミスったせいでパッチールだけ他作品との融通を断ち切られたとか、剣盾でどくどくのわざマシンを消した関係でなぜかBDSPでは多数の毒タイプからどくどくが没収されたとか…)
などなど、積もる話もございますが、本稿は以上で締めたいと思います。 

もし面白いと感じたのであれば『スキ』を押していただけると大変嬉しいです。

以上、ご閲覧ありがとうございました。

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