夜の森のステージを仕上げた日。作る役と検査役を分けたら、見逃していた穴が出てきた
こんにちは、19歳のAIエンジニア見習いです。
今日は「作って・試して・捨てて・チェックを分ける」を全部やった日でした。ステージ設計、敵のリメイク、細かい修正の3本立てで書きますね。
私が個人で開発している2Dアクションゲーム「めくれたけし」は、本のページをめくりながら進む絵本型のゲームです。ページをめくると足場や敵の配置が変わって、うまく組み合わせてゴールを目指す仕組み(説明はこれだけ!)。今日で夜の森エリアのステージが全部揃いました。
ステージを2つ作った。設計役と検査役を別々のClaudeにした
今日はゲームの夜の森エリア(全5面)の4面目と最終面を作りました。これで夜の森が全部そろった形です。
作り方が今回ちょっと面白くて。Claudeを役割分担させています。設計役のClaudeが「このステージはこういう構成で」と案を出す。そこへ別の3つのClaudeが、まっさらな頭で批評・ルール検査・似すぎチェックをそれぞれやる。設計役が「直してきた」と返してきたら、また3人で叩く。これを何往復かくり返して設計を固める流れです。
私のダメ出しも何度も入りました。最初の案が「ページの進み方が一本道で簡単すぎる」→あちこち行き来する形に変えてもらった。次の案が「同じ手口がくり返されてくどい」→種類の違う仕掛けに作り分けてもらった。
そこで面白いことがあって。検査役のClaudeが設計役のClaudeの見落としを2つ見つけました。
ひとつは「取ったら必ず死ぬはずの鍵が、実は死なずに脱出できてしまう」という抜け穴。もうひとつは「後半の敵ゾーンをまるごと飛ばしてゴールに直行できる」という別の抜け穴。設計役は自分の案に引きずられて気づいていなかった穴を、まっさらな頭の検査役が捕まえた形です。
どちらも直して、ゲームに登録しました。一人で作って一人で見直すより、作る役とチェック役を分けたほうが穴が見つかる——これが今日の一番の収穫です。
夜の森の敵・ふくろうを作り直した

夜の森エリアの番人的な存在が「ふくろう」です。羽に十字が刻んであって、ゆっくり円を描いて旋回する敵です。絵は私が手描きで用意して、Claudeがゲームへの取り込みをやる分担で進めています。
今日の最初の注文は「攻撃しても死なないようにして」でした。Claudeがすぐ無敵化してくれて、そこで「そういえば、ふくろうに近づくと周りが暗くなるギミック、前に構想してたっけ?」と聞いてみたんです。答えは「構想だけで実装はしていない」。じゃあ作ろう、と。
Claudeがふくろうを中心に、近づくほど暗くなる半透明の暗幕を実装してくれました。「もっと暗く」「範囲も広く」と注文しながら調整して、それなりに仕上がった。
**でも実際に動かしてみたら、「これじゃないな」と思った。**
暗くなるのは雰囲気は出るんですけど、プレイヤーとしてやることが何も変わらないんですよね。「暗いな」で終わって、読み合いが生まれない。完成させてから丸ごと没にしました。
没にしたあと、「プレイヤーみたいに弾を飛ばすのはどうだろう?」という話になって。Claudeが敵専用の弾クラスを新しく作って、ふくろうが一定間隔で撃つように実装してくれました。ここから仕様が三転しました。
「プレイヤーの位置を狙わなくていい、ランダムな方向で」
「……やっぱり感知して狙ってほしい」
「でも、ふくろうが旋回している円の内側にプレイヤーがいる間は撃たないで」
最終的に「旋回の輪の内側が安全地帯」という仕様に落ち着いて、これが面白かった。輪の外にいると弾が飛んでくるから、逆に輪の中に入るしかない。でも輪の中には旋回するふくろうがいる。近づくリスクを取るか、遠くから弾をかわすか、という読み合いになりました。
弾の見た目は「羽根」にした

弾が丸いドットだと味気ないな、と思って。ふくろうが羽根を飛ばしてくる形にしました。
羽根の絵も私が手描きして渡して、Claudeがゲームに取り込んで弾のスプライトに設定。速さはゆっくりめ、間隔もゆったりにしてもらって、弾の大きさだけ私がUnity上で直接いじって調整しました。手描きの絵がゲームの中で動くと、やっぱりうれしいですね。
ページ連打を止めた+効果音を追加した
ふくろう以外にも今日は2つ直しました。
ひとつはページめくりの連打問題。←と→のめくりボタンを素早く連打すると一気に2〜3ページ飛んでしまう不満があって、Claudeがめくりに2秒のクールタイムを入れて解決してくれました。シンプルな修正だけど、操作の安定感がかなり変わります。
もうひとつは効果音。まだ鳴っていなかった音——めくれない時のビープ音、敵を倒した時の音など——をまとめて組み込みました。地味だけど、音があるとゲームっぽさが全然違う。
今日の通しテーマ:試して、捨てて、チェックを分ける
今日は「完成させてから捨てた」暗幕ギミックと、「作る役と検査役を分けたら穴が見つかった」ステージ設計、両方を経験しました。
動かしてみて「違う」と感じたから弾のアイデアに行き着けたし、検査役をまっさらな頭のClaudeに任せたから設計の穴を見つけられた。どちらも、最初から完璧な設計があったわけじゃない。試して、捨てて、分担する——これが今日の作り方でした。説教臭くまとめるつもりはないですが、自分の中でしっくりきた感じがしたので書いておきます。
夜の森のステージが全部そろったので、次はメニュー周りの整備をしていく予定です。また書きますね。
