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IF ドラゴンクエスト3(ENIX/FC)が MSXに移植されていたら?


⚔️そして伝説へ

ドラゴンクエストシリーズ 初期三作目
ロト三部作の完結編である"3"は、MSXで発売されなかったんですよ。

ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)2までは、頑張ってMSX(1)版 MSX2版をわざわざ分けて販売してくれていたエニックスさんが、MSXに見切りをつけたわけです。

はい。冒頭から恨み言ですみません。

画像は IF MSX(1)版ドラクエ3をお送りしています。
本文とあまり関係ありません

ただ実際ドラクエ2は、MSX(1)版もMSX2版も、ハードウエアの都合上スクロールがガタガタな上に、メッセージ周りももっさりしていて、かなり酷評(アンケートや雑誌評価)だっただろうな…と、予想に難くはないですね。

ファミコン版の"3"も、かなりの部分"2"のシステムを踏襲の上、改良しているので、満足なシステムを作るには、根本から変えないとならなかったMSX(1/2)版は、開発コストに見合わないということで、ここで切ったんだろうな…と想像しています。

MSXは本当にハードウェア的に劣っていた?

カザーブのむら
NPCもオールスプライト構成ならこんな感じ
多分結構なチラツキになりますが

随分後の話にはなりますが、MSXにファミコンのカセットを刺せるアダプタスロットを経由して、直接動かすタイプの「勝手移植(エミュレーション?)版ドラクエ3」を発表されてる方がいます。
動作環境はMSX2か2+だったと思います。

ということは、根本のハードウェアの性能的には足りていたっぽいのです。F社やC社のような SCREEN5 ゲームを高速化する技術があるメーカーや、K社のように、SCREEN 4を使いこなしてしまうメーカーが制作担当するか連携して、MSX(1)版は出さないと割り切ってしまえば、当時でもボチボチ遊べるものが開発できたかもなぁと。

ダンジョン ピラミッド1F奥の方

さらに後の"ドラクエ4"も、改良されてるとはいえ、グラフィック面では"3"とあまり変わらないので(マネマネがスプライトデータとコンパチなので面倒そうだけど)、"3"が、MSX2専用でもいいから、出さえすれば、"4"の目もあったかんじゃないな?と、回顧する次第です。

あさせのほこら



挿絵画像について

さて、挿絵的にいれてる画像ですが、いつものように MSX SCREEN2 フォーマットで描いたマップチップと、2色化したスプライトキャラクタの合成絵です。

使用パーツ列挙すると、こんな感じ
アリアハンの勇者自宅

MSX1を想定しているので、パレットは固定の15色しか使えない上に、全体に色が明るいので、随所で苦労しています。

自分にとっては8ドット2色制限より、ダークグレーやオレンジがないことのほうが強敵でした。

作業中のパーツ絵(こんなのが大量にあります)
画像は「いざないのどうくつ」

作業中はこんな風にパーツを並べてみて、不足パーツや並べたときに浮かない配色を探っています。
右下にあるドクロ(置物)だとか、同じパーツが複数あるのは、何回か描いてみてしっくり来るやつを残すというそんな感じですね。

スプライトの話

上段がファミコン版(に近い3色表示)下段が今回の2色化したキャラ

PC/NPCは、ファミコン版の明るい方の色を白に統合することで、2色化しています。

人は何人か横に並ぶと消えちゃうので、高速で表示順を入れ替えるちらつき処理をしなければなりません。
マップ自体がこの人の並びに割と気を使っていて、人がたくさん並びそうなところは、基本的に縦方向に長くするとか、入口を絞って特定方向からのみアプローチするような設計になってますよね。

ファミコンは横4人まで表示できるのですが、2色化したとはいえ、2枚重ねスプライトで並べると半分の2人(3人目から消えちゃう)なので、このマップ側の工夫では全然足りないんですよね。

スプライトのみの表示
(実際にはかなりちらついてるはず)
ギアガのおおあな

そこでドラクエ2(MSX)では、人物を2枚のスプライトで描画するのではなく、1枚分はPCG側で描画する(そのため人物の周りが黒抜きになる)のですが、個人的には、どんなにちらついても全部スプライトで良かったのでは?と思っています。

おそらく、この処理のために常時PCGデータの転送を行っているんですが、PCGとスプライトでは定義している場所が異なるので、最低2個所へのデータ転送を試みることになります。

MSX版のDQ2由来のスプライトとPCGのハイブリッド表示の例
(とはいえ、6人並ぶのは無理なので高速入れ替え処理は必須)

実際MSXのVRAMでPCGは3段に分かれて設定されているので、色情報も含めると7箇所へのデータ転送を複雑におこなっている可能性があります。
8ドットスクロールなら、もっとキビキビ移動できるはずのMSX版が、もっさりスクロールする理由はこの辺にあると思います。

見栄えをとるか、プレイ感を取るかというところは難しい選択ですけれどね。
当時は、宣伝媒体はほぼ雑誌のみですから、雑誌掲載用のスクショ撮ると、常にどこか消えてる状態になのは受けが悪そうですし…。


ストック画像あります

画像はPCGのみで、スプライトによるパッチはありません

さて、実は、このシリーズかなり描き込んでいて、例えばモンスターは、初出FC版に登場するもの(色違いも含めて)全て描きました。
以前に、X/Twitter や pixiv に発表しています。

マップチップも、ダンジョンや村・町に使うものまで、ほぼ全部描き込んでいるのですが、こうして note に発表するには冗長すぎるし、かといってあの大作を自力で移植できるほどプログラミング技術と、なにより根気・気力がありません。

なお、まだ描けてないのは、主にNPCと一部職種の2色化スプライトです。
吸い出しで書いてるわけじゃないので、攻略動画見たり自力プレイしながら絵をひろっているので、見逃しも多少はあると思います。

あちら側に行くために、夜のパーツも

この記事を応援してくださる方がいれば、これらのデータを何らかの方法で発表・お渡ししたいのですが、私家版の移植希望や、データの買取希望者はいらっしゃいませんか?

そうでない方も、コメントや利用法について助言ありましたらコメントでお知らせいただけると嬉しいです。

いよいよ、ゾーマ城に乗り込んだ勇者様御一行
ここからイベント戦闘で大魔神と連戦です

【関連記事】

本記事の元記事は、X/Twitter より、Pawoo のほうに、連投したものがまとまりがいいので、こちらにもリンクしておきます。
「叶わなかったロト三部作完結をMSXで…」

本稿の追記。
移植しようと思うとどうしても引っかかる、戦闘画面が狭すぎる件の解決方法についての考察を、DQ2 MSX版と比較しながらまとめてみました。

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やぢおぅ / Yazioh (チップに限らずコメントなど)応援していただいたシリーズは、続きや描いた絵を実機で表示するためのデータの公開など追加コンテンツも考えますので、ぜひワンアクションを! あと、リクエストも歓迎します。