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【入門編完全版】バーチャルアイドルの現状と可能性

こんにちは!
広告代理店でクリエイティブプランナーをしている望月です。
10月から、日本のアイドル市場をテーマにアイドルをビジネス目線で考察した記事を更新しています。

あっという間に、もう年の瀬ですね・・・
個人的には大きな変化があった一年だったので、とても一年が充実して早かったように思います。

2024年の振り返りはまた時間あればするとして、不定期でできる限り多くのトピックに触れていきたいと思いますので、ぜひ興味がある方は読んでみてください!

本日のトピック

本日取り上げるのは「バーチャルアイドル」です。

といってみなさんは何を思い浮かべるのでしょうか?

バーチャルアイドル?
初音ミク的な?
Vtuber的な?
2.5次元みたいなやつ?

・・・などなど、定義が曖昧な状態が今の日本でのバーチャルアイドルだと思っていて、だから改めてなにがバーチャルアイドルか、「バーチャルアイドルとはなんぞや?」を考えてみようという回です。

個人的には、今後、こういったバーチャルアイドルたちの人気が世の中ごととして伸びるのか伸びないのか、最も気になっている分野です。

私も知見が豊富な訳ではなく、勉強がてらのところが大きく占めるのですが、2024年に別のリサーチのために自分の手元でまとめていたものもあったので、個人的な考察も交えながら、【入門編完全版】と称してたっぷり投稿してみようと思います。

そもそもバーチャルアイドルとは

2024年頭ごろ、「そもそもバーチャルアイドルとはなんじゃい!」と、とあるきっかけで思っていた時に、色々と漁っていたことがありました。

その時に、個人的にもっとも腑に落ちた博報堂の良記事、表があったので、早速共有させていただきます。

まずアイドルの定義を、キャラクター設定がなされた“偶像”であり、歌や踊りを通してファンの支持を集める存在だとすると、バーチャルアイドルは、アニメルックやフォトリアルなど、実在しない見た目をした偶像ということになります。たとえば、アニメキャラと実写の両方を使い分ける「2.5次元」や、見た目はデジタルアバターで、動きやしゃべりは実際の人間がモーションキャプチャーを使って行う「VTuber」も、バーチャルアイドルの1つと捉えられます。

https://www.hakuhodody-media.co.jp/column_topics/column/20230825_33667.html
https://www.hakuhodody-media.co.jp/column_topics/column/20230825_33667.html

この定義でいくと、「実在しない見た目をした偶像を持つアイドル」全てがバーチャルアイドルなので、2.5次元アイドルも、歌い手系のVtuberも「バーチャルアイドル」と言えるというのはとても整理の上で納得しました。

最近のバーチャルアイドルニュース

「じゃあ、どんなバーチャルアイドルグループがいるの?」というのを見ていきたいのですが、その前に、「今どのくらい知っとくとよさそうなのか」を知っていただきたく、2024年の傾向、そして2025年の兆候を、ちょいと紹介させてください。

2024年9月、東方神起、aespa等のグループが所属するSMエンターテイメントからバーチャルアーティストnævis(ナイビス)が大々的にデビューしました。

正直、日本では全然話題になってなかったのですが、デビュー前にはaespaの単独ライブにサプライズ登場するなど、デビューまでの仕込みはSMだからこそできる、かなりリッチな露出仕込みだったように思います。

aespaメンバーとnævis

naevisは、ハイパーリアルVFX技術(といっても詳しくは知りませんがゴジラ-1.0のゴジラように本当に実存するようなリアルさという認識)で生み出されたキャラクターで、リアルに具現された姿以外に、トゥーンスタイル、カジュアル3Dなど、より多彩な形態で、各プラットフォームの特性に合わせてフレキシブルに変化するという特徴があります。

いろんな形態のnaevis

以下のMVの1:35~見て貰えばわかるのですが、動きと表情、顎の動き、目線がエグいリアルです。

今年、とある機会でモーションキャプチャーを用いて、あるキャラの中の人として踊る機会があったのですが、衣装と体が合体した状態で踊るので、すぐスカート部分に手がブッ刺さった状態になってしまったり、他の人と前後・交差などのフォーメーションを組んで動いたりが自由にできなかったり、マイクなどのモノを持ったり離したりが自由にできなかったりと、「踊る」という表現において今まで気にしたこともなかったことができないということが多かったなと思っておりました。

一方、このハイパーリアルVFX技術では、モーションキャプチャーではまだ成し得ないような、この滑らかな動き・魅せ方が完全バーチャルでできるんだ・・・とびっくりしました。


ただ、このnaevis、AIボイス技術で具現された声、生成型AIで制作されたコンテンツなど、音楽だけでなく、ウェブ漫画やゲーム、グッズ展開、ブランドコラボレーションなど、IPユニバースを拡張する計画と大々的な感じで言われつつも、9月のデビュー以降、特別目立った動きはなかったなあと思っていました。

しかし、ちょうどこの記事を書き始めたくらいのタイミングで、韓国放送局のMBCとメディア・コンテンツ分野バーチャル産業発展のため、業務協約(MOU)を締結したというニュースがありまして、2025年、さらに力を入れていくと見られます。

他にも、HYBE(正確には傘下のSUPERTONE)も2024年6月に「SYNDI8」というバーチャルアイドルを輩出したりと、(このグループは色々と権利周りでも揉めていそうで全く伸びていませんが・・・)

おそらく、他の韓国大手事務所も2025年に次々とバーチャルアイドルに力を入れる1年になる気がします。

年明けから何か動きがあるのでは?尚且つ、急激に話題に上がってくるグループがいるのではと要チェックですね。


ちなみに、日本も同様に兆候がありまして、私が注目しているのは以下のプロジェクトです。

総合エンターテイメント会社の「ポニーキャニオン」、きゃりーぱみゅぱみゅさんや新しい学校のリーダーズをはじめとして最近ではFRUITS ZIPPERを擁する「アソビシステムホールディングス」、Kizuna AI(キズナアイ)をはじめとしたバーチャルIPのプロデュースに強みを持つ「Activ8」というタッグでリアルでもバーチャルでも活躍するアイドルグループを創出することを明言しています。

メンバー募集はおそらく年明け、デビューは2025年末~2026年頭でしょうか・・・気になります。


韓国のバーチャルアイドルについて

さて、ようやくですが、韓国のバーチャルアイドルと、日本のバーチャルアイドルを比較してみると、面白い気づきがありましたので共有させてください。

まず、韓国で「バーチャルアイドル」として挙げられるさらっとくと良さそうなグループをまとめてみました。

一つずつ紹介したいと思いつつ、長くなってしまうので、一旦割愛しますが
ここで触れておくべきマストのグループは「PLAVE」です。

“ウェブトゥーンから出てきたアイドル”というコンセプトで、全員が作詞・作曲・振付をこなすセルフプロデュースアイドルでもあります。

韓国のTV局・MBCより独立したバーチャルIPスタートアップ企業である「Vlast」からシングルアルバム『ASTERUM』で2023年3月12日にデビューしました。

2024年4月に行われた、初ライブでは、先行販売チケットのオープンで席数3000席に対して、同時接続者が7万人に達し、即全席完売。
その後、KCONにも出演するなど、世界的に人気があるグループになっています。

余談ですが、動画を漁っていたら以下の投稿を見つけたのですが、めちゃくちゃライブのクオリティが高くてびっくりです。。。行ってみたい。


また、HYBE JAPANが日本進出における協業を発表しており、Rakuten GirlsAward 2024 AUTUMN/WINTERに出演したり、「anan」でも表紙を飾るなど、着実に日本デビューに向けても活動を進めています。

2025年に正式に日本デビューかなと想像していますが、日本でどのくらい任期になるのか注目です。

日本のバーチャルアイドルについて

一方で、日本で「バーチャルアイドル」として挙げられるグループもまとめてみました。

日本の今あるバーチャルアイドルは、韓国と比べてメディア的な露出も、発信しているコンテンツ数もまだまだまだ少ないように感じました。

また、情報源がまとまっていなかったり、そもそもなかったりと、初心者視点ではコアすぎてわかりずらく、かなりリサーチに苦戦しました。

つまり、まだまだ日本ではニッチ市場で、ファンになるハードルが高いとも思いました・・・

その中でも「すとぷり」や「いれいす」と呼ばれる、歌い手グループがそこをググり抜けて人気なのは、ファンになるまでの動線と、中の人の人物像がとてもわかりやすいゆえに親近感が持てるからな気がしました。

例えばこの動画、「10分でわかるいれいす」と称して、メンバーの自己紹介だけでなく、どうやってグループが生まれたのか、ここまでの変遷、グループの目標、グループの強みなど全てまとまっていて、歌い手やVtuberに全く詳しくなくても、これを見るだけでファンになってしまうようなまとめ方で、素直に感動しました・・・。

これはあらゆるバーチャルアイドル問わず、あらゆるアイドルがやるべきコンテンツのように思います。

また、「ウマ娘 プリティーダービー」や「ラブライブ!」から派生したグループのリアル活動や、2.5次元舞台として名高いミュージカル『テニスの王子様』等々も、最初の定義でいえば、バーチャルアイドルと言えるような立て付けになるかと思いますが、基本的にはライブも「劇中再現」が喜ばれ、原作キャラクターの役柄にハマったなど、基本的に作品ありきの活動になるので、どうしても表現的にも、ファンのつき方にしても拡大範囲が限定されているように感じます。

その意味で、自分が今回考えたいバーチャルアイドルからは一旦抜いて考えています。

ゼミの同期たちにテニミュの良さを広げてもらうため開催してもらったテニミュ上映会

原作が売れればグループも売れるし、人気がなくなればグループの人気もなくなっていくという作品という箱ありきの難しさがありますね・・・。


韓国と日本のバーチャルアイドルを比較してみての考察


ここまで、韓国と日本のバーチャルアイドルを比較してきましたが、なんとなくバーチャルアイドルに対して知らない故のアレルギーというか、抵抗がなくなってきたのではないでしょうか?

比較している中で感じたのは、基本的に現在の日本におけるバーチャルアイドルは「Vtuber活動」か「作品の原作」ありきであって、まだまだ技術面や新たなエンタメコンテンツを活用しているなどの新しい試みとの掛け合わせは少ないというところです。

PLAVEであればウェブトゥーン、naevisであればハイパーリアルVFX技術といったところですね。

巨大な予算があるからこそ、投資的に挑戦できるところでもあるかもしれませんが、やはりCDビジネスに依存する日本の音楽業界だからこそ日本が弱いところのように思いました。

ただ、一方でVtuberのアバターの形でファンを獲得していくというファン化の部分は、まさにすとぷりやいれいすが代表されるように、韓国よりも日本が優っているように感じます。

自分もまだ詳しくは見れていないので、2025年、どうやってファンになっていくのか、そのためにどんなコンテンツ発信をしているのか、というところをもっと時系列を追いながら見ていきたいなと思っています。(自分はまだファンになりきれていないので理解が浅いように思います・・・)

また、リサーチしたグループを四象限に分けると、人気になるグループの要素が見えてきました。

縦軸が「性格面をどこまでファンに見せているか」(上に行くほど偶像的に見せない、下に行くほど配信などファンとの交流が近い)

横軸が「ビジュアル面がリアルか否か」(右に行くほどアニメっぽい、左に行くほど人間と見分けがつかない、真ん中がどちらの要素も併せ持つ)

この整理をしたときに、以下のことが言えると考えました。

  • 現時点でのバーチャルアイドルにおける成功の鍵は、例えバーチャルだとしても中の人の性格をしっかり見せるコンテンツを充実させ、ファン化に繋げることができているグループに限定されている。

  • 左上の第二象限は、まだまだ(おそらく資金的な問題で)日本が参入できていないところである。しかし、参入している韓国も「ファン化」に難航している。

  • 右下の第四象限は、一定韓国も日本も成功事例が出ているところである。しかし、男性グループに限定されていて、女性グループがまだ成功事例として追随されていない。


このような気づきが今回のリサーチで個人的にはとても発見でした。

とはいえ、自分のリサーチで考えられた範囲なのでまだまだ浅いと感じており、ぜひこのあたり詳しい方、議論・お話しさせていただきたいです!

個人的にも、これからのバーチャルアイドルがどんな動きをするのか、追っていきつつ、自分でも予想していきたいと思います。

また、今回は日本と韓国に限った話で、例えば中国や欧米、東南アジアだとどうなのか?などについては全くリサーチできていないので、引き続きリサーチしながら、考えていきたいと思います。

余談ですが、ジャカルタは芸能事務所という概念がないので、現地でアイドルを広めるには企業の契約社員とするなどの仕組みを取り入れているそうで、これだけでも深ぼってみたら面白そうだと思っています。。。




以上、【入門編完全版】バーチャルアイドルの現状と可能性を自分なりにまとめてみました!

いかがでしたでしょうか?

今回は年末ということもあり、かつ勉強がてらというところもあり、気合が入った長さになってしまいましたが、良かったと思ってくださったらぜひスキやコメント、シェアをよろしくお願いします!


それではまた〜!👋


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