【10月新制限】 勇者ジャンクドッペルについて
こんにちは、どうも桟敷です
遊戯王を始めて以来、ずっとジャンクドッペルを使い続けていた僕ですが、今日は初めて記事を書こうと思います。
ハリファイバー禁止後のジャンドについてあまりに記事が少ないので、是非ジャンドを組みたい方はこの記事を参考にしてみてください。
ジャンドについて
みなさんは遊戯王のジャンクドッペルというデッキについてご存知でしょうか?
【シンクロン】チューナーを用いて連続シンクロ召喚を行い、大型の制圧効果をもったモンスターを並べる先行制圧デッキです。
アニメ遊戯王5d'sの主人公 不動遊星が使ったカードが多く入っているデッキとしても知られ、僕はこのジャンドが好きで大会でよく使っていました。
遊戯王を始めたのはDawn of Majestyからと最近で、本職がポケカで休日はそっちが忙しいので遊戯王の大会はあまり行けてないですが、一応結果としてはパワーオブジエレメンツ発売直後のネクストプレイ杯ではジャンドでベスト8までいけました。
今日使ったジャンドです
— 桟敷@真竜皇デ・デンネ (@saikyo_saziki) May 18, 2022
スプライト後 × ×
ティアラメンツ先 〇〇
オルターガイスト先 〇×〇
六花後 〇〇
60アンデティアラメンツ後 ×〇〇
決勝
スプライト後 × ×
遊戯王のCS初でとにかく緊張しまくって展開間違えたり長考しちゃったの反省です
あとサイドデッキ自信ないんで各自調整してください https://t.co/VUevVnhwfZ pic.twitter.com/lnWhOlzpS0
ジャンドが他の展開デッキと比べて優れている点は以下の三つであると考えています。
①最終盤面が強固である
数ある展開デッキのエースの中でもジャンドの最終盤面に立つコズミックブレイザードラゴンはずば抜けた強さがあります。

召喚無効、なんでも効果発動無効、戦闘強制終了という極めて強力な三つの効果のいずれかを自身をエンドフェイズまで除外することをコストに使うことが出来ます。
このコズミックブレイザードラゴン、効果が強力なのもそうなのですが、コストで除外するというのが極めて強力です。
冥王結界波などで効果を無効にされていてもコストは払えるため自身を除外して逃れることが出来ます。また、スキルドレイン下でもコストで場を離れているため問題なく効果を発動することができます。
例え、相手の効果にチェーンしてコズミックの効果を使った時に朱色の宣告者を打たれた場合でも、コズミックの効果は無効になりますが、エンドフェイズには無傷のまま帰還します。
効果にターン1はないためエンドフェイズに帰還した後に、また相手が効果を使ってきた場合は再び除外してまた帰ってきます。
一度立てば壊獣やアルテミットスレイなど一部の例外を除き、倒すことが困難の攻守4000のモンスターが毎ターン妨害していくわけです。
基本的にはこれに加えて、展開途中でライザードラゴンを使い、フェアリーテイルシラユキを墓地に落とすことでコズミックがいない間にライフを取り切られるのを防ぎます。(余談ですがジャンド御用達の調律という魔法カードは1枚使うだけで墓地2枚肥えるためシラユキと非常に相性がいいです)
シラユキは相手ターンにシューティングライザードラゴンでシンクロ素材にすることで、トリシューラや月華などを出しつつ、もう一度効果を使うことが出来ます。(シラユキは同一ターン、同一チェーン上に何度でも効果を使えます)
このように妨害の質が良いというのがジャンドの魅力です。
②大量ドローができる
ジャンドというデッキは展開途中にライブラリアンを使うことで大量にドローでき、基本展開でも4枚、5枚とドローしていくことが可能です。
大量のドローは手札誘発を引き込み実質妨害数を増やしたり、引いたカードで追加展開をして完成する盤面を強固にしたり、サイドチェンジ後に入れた対策カードを引き込んだり、次のターンのリソースを確保したりと非常に強力です。
③ドッペルウォリアーの誘発貫通性能
ドッペルウォリアーは墓地に自己SS可能なチューナーモンスター(スターダストシンクロン、ジェットシンクロン、デストルドーなど)がいる場合、増殖するG以外の手札誘発を貫通する札として使うことが出来ます。
そのため、他の展開デッキと比べてもジャンドはドッペルさえ引けていれば高い誘発貫通性能を誇ります。
誤解を恐れず言うのなら、墓穴の指名者抹殺の指名者に加えて指名者カードが追加で3枚使える展開デッキと言えると考えています。
しかし、7月制限からハリファイバーの禁止によりジャンドは大きく形が変わることになります。
今までのジャンドはハリラドン展開を行っていたため、既存のコンセプトが完全崩壊することになりました。コンセプトから大きく変えざるを得ません。
今回はハリファイバー禁止後の大会環境で勝つためのジャンドについて紹介していきます。
ジャンクスピーダーについて
先ほどあげたハリラドンのレシピはハリファイバー禁止により使えなくなりました。そのため、リペアとしてジャンクスピーダーを用いたデッキの開発を行ってきました。
この章ではジャンクスピーダーの弱みとその対策を紹介していこうと思います。

①:このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「シンクロン」チューナーを可能な限り守備表示で特殊召喚する(同じレベルは1体まで)。この効果を発動するターン、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。②:このターンにS召喚したこのカードがモンスターと戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。このカードの攻撃力はターン終了時まで元々の攻撃力の倍になる。
読んで貰えばわかるんですがとんでもないバグカードです。アドの概念が崩壊しており、1枚が4枚になる圧倒的性能を持っています。出したモンスターは効果無効にならないのも頭おかしい……
しかし、大会環境で戦うジャンド使いはハリファイバー禁止までこのカードを軸としてジャンドを組むことをしませんでした。それには以下の問題が挙げられます。
①チューナーモンスターの供給しかできない
シンクロ召喚はチューナーと非チューナーの2つが揃わないといけない召喚法です。
ジャンクスピーダーは確かにデッキから大量のチューナーを供給できるのですが、非チューナーの供給はできません。
そのため、他の手段で非チューナーを供給できなくては展開が伸びなくなってしまいます。
今回の構築ではネクロシンクロンから呼べるレベル1植物モンスターやスターダストイルミネイトから呼べるスターダストトレイルを使用していますが、ラドンと違い少し動きが窮屈になったように感じます。
ハリラドンは001とオライオンのチューナー二体と非チューナー三体を供給でき、バランスに優れていましたね。(あとラドンのリリースでスターダストトレイルが起動するのが偉すぎました)
②手札誘発に弱すぎる
ジャンクスピーダーは現環境に存在するかなりの数の手札誘発をくらいます。
灰流うらら、増殖するG、うさぎ、泡、ヴェーラー、ニビルetc
この中でもニビルは打たれても墓地にジェットやスターダストシンクロンがいますし、展開が続行できるので2妨害程度は作ることは可能ですが、他に関してはドッペルがいないと基本リカバリーが効きません。
ハリラドンと比べても誘発に弱いです。また、最大の問題として自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できないという制約のせいで止められた時に適当なリンクモンスターに変換するということもできません。
(ちなみにSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できないという制約は結構重く具体的にいうとバグースカや次元障壁で死にます)
③そもそも安定してレベル5シンクロを出せない
先ほども言いましたが、シンクロ召喚はチューナーと非チューナーの2つが揃わないといけない召喚法です。
そして、ただチューナーと非チューナーを揃えればいいわけではなく、ジャンクスピーダーを出す場合は合計レベルを5に揃えなくてはなりません。また、シンクロ素材にシンクロンチューナーを要求していることもより安定性を下げています。
一応ジャンクコンバーター+任意のチューナーが初動になりますが、それもうららで止められたり、ジャンクシンクロンに泡を撃たれたりという恐れがあります。
勝つためには事故らず毎試合安定してレベル5のシンクロを行う必要があり、そのためには非チューナーの供給が必須です。
ジャンドを大会環境で活躍させるにはこれらの欠点を補う構築を組む必要があります。
散々この章でネガキャンをしましたがジャンクスピーダーは通りさえすればほぼ勝ちが決まる壊れカードなのは間違い無いですし、前述の欠点さえ補えればジャンドも十分大会環境で戦えると考えています。
スピーダーに変えて展開が通った際の妨害数は明らかにハリラドンの時よりも伸びてますしね。
勇者ギミックによる弱点の解決
先述のジャンクスピーダーの弱点は全て勇者ギミックで補うことが出来ます。
勇者はグリフォンライダーによる誘発ケアばかり注目が向いていましたが、なんとこのカード1度撃つだけで非チューナーを2つ増やすことができます。
特にジェットシンクロンとの噛み合いは最高で、ジェットシンクロン+勇者ギミックのセットで相手のいかなる手札誘発も受けずにジャンクスピーダーに到達することが出来ます。
ジェットシンクロン+アラメシア
ジェットシンクロンと勇者トークンと外法の騎士を並べる
ジェットと外法でアクセルシンクロスターダストドラゴン、ジェット蘇生
アクスタの効果で自身をリリースしてスターダストドラゴンを出す
ジェットシンクロンと勇者トークンでジャンクスピーダーをシンクロ召喚このギミックで出したスピーダーとスターダストドラゴンは完全耐性になります。
このようにアクセルシンクロスターダストの効果を用いて完全耐性のスピーダーを出す動きを最近のジャンド使いは無敵スピーダーと呼んでいます。
また、外法の騎士を入れてなくてもジェットと水遣いでアークデクレアラーを出して、ジェットを蘇生してジェットと勇者トークンでスピーダーを出せば誘発ケアは可能です。(アーデク下でジェットのコストをドラコバックにすることで問題なく手札コストを払えます)
他のデッキでは嬉しくない運命の旅路もこのデッキでは最低でも水遣いをサーチしてアラメシアを打てればジェットシンクロンと合わせてスピーダーへ向かえます。
また、スピーダーへのうららはスピーダー着地時にドラコバックをサーチすることでケアできます。
他にも外法の騎士とドラコバックで計3バウンスすることができ、後手捲り性能が向上するのも強みです。
本来ジャンドならキツいスキルドレインやバグースカなどもバウンス可能で、特に罠をガン伏せする罠ビートにはかなりの強さを誇ります。
レシピ

今回はジャンド初心者に回しやすいようにとにかく癖の少なく回しやすいレシピを用意しました。
基本的な初動に関しては
勇者ギミック(アラメシア、水使い、旅路、愚かな埋葬)+ジェットシンクロン/スターダストシンクロン/ネクロシンクロン
コンバーター+任意のチューナー
シンクロンキャリア(ライディングデュエルアクセラレーション)+ジャンクシンクロン/スターダストシンクロン
ソウルズ/カオス+スターダストシンクロン/ネクロシンクロン
ドッペル+スターダストシンクロン
などになるでしょうか
他の3枚次第でスピーダーが繋がったり、スピーダー前にバロネスアーデクを立てることも可能なので色々1人回しで練習してください。
ただ、基本は最初にバロネスを作ってライブラを作ってライブラ下でサヨとライザー(シラユキ落としてレベル3)を作って、サヨとライザーでソハヤを作ってサヨを蘇生。サヨソハヤライブラでコズミックみたいな動きになると思います。
ライザーを残せると相手ターンにシンクロ召喚を行い、妨害を2つ増やせます。
上手く回すコツを置いてきます
・コズミックブレイザードラゴンは2+5+5以外でも出せる
これは忘れがちですが、コズミックはライブラ、サヨ、ソハヤやライブラ、スピーダー、てんりんの足し算以外にも3+4+5や2+8+2でも出せます。
無理だと思ったところからコズミックを出せたりするのでしっかり覚えておきましょう。
・チューナーを増やす行動と非チューナーを増やす行動をしっかり覚える
アークデクレアラーを墓地に送るとソウルズが手に入り非チューナーが増えます。
また、ネクロシンクロンをアクスタやバロネスの素材にすると非チューナーが増えます。
このような非チューナーを増やす行動を的確に取ってシンクロできずに止まるということを防ぎましょう。
・ネクロのレベル変動効果は結構使える
ネクロでスピーダーのレベルを7にしてジェットとスピーダーでアクスタを作ると、アクスタでジェットを蘇生できるのでチューナー減りません。
めっちゃ便利なので覚えておきましょう。
また、ソウルズのレベルを3にしてネクロソウルズでスピーダーを目指せます。(レベル1植物リクルートをチェーンで挟んでうらら避けも可能)
・トレイルは1枚で非チューナー3枚になる
アクスタ存在下でイルミネイトで特殊召喚して1回、シンクロンウォーリアスターダストSモンスターの素材になることでトークンを生み出して2回、リリースして墓地から特殊召喚で3回と非チューナー3体分になります。
今回の構築ではジェットウォリアーを入れてないので少し窮屈ですがフルパワーで使えるとめちゃくちゃ強いです。
よくある質問
Q.勇者はジェットシンクロンとしか相性良くないんですか?
ネクロシンクロンと水使いを合わせるとスピーダーを作ることが出来て、レベル1植物リクルートをチェーンで挟めるのでうらら避けができます。
スターダストシンクロンとも下記の手順で無敵スピーダーを目指せます。
スタロン 勇者トークン 水使い
ライザー(ジェット落として6) 勇者トークン
ライザーリリスースしてスタロン 勇者トークン
アクスタ ジェットss トレイル
無敵スピーダーQ.セイヴァーギミックは使わないの?
セイヴァーギミックは強いのですがドッペルを上手く使えないという欠点があります。
このデッキではそこそこある組み合わせであるスタロン+ドッペルでスピーダーが出せませんし、スピーダーに泡を食らった際に手札にドッペルがあっても貫通して展開を進められません。
また、デッキスロットやエクストラのスロットをかなり消費してしまう欠点が重く採用していません。
しかし、セイヴァースターは新規のアサルトシンクロンと非常に相性が良く、ガーデンローズメイデンや死者蘇生で倒されてもリカバリーが効く、破壊ではなく除外である点、キルを取りやすい点、光来する軌跡のバウンス耐性などコズミックと比べて優位点がいくつかあり環境次第では採用も考えられます。
Q.チューナーを呼ぶカードの優劣について教えて
シンクロンチューナーを呼べるカードとしては
調律、シンクロオーバーテイク、ライディングデュエルアクセラレーションの3種類があります。
それぞれの特徴を書いておきます。
調律
○
1ターンに何回でも使えて制限のない
墓地にカードが落ちることで新たな展開に繋がる
シラユキの墓地コストが増える
×
手数が増えるカードではない
落ちてはいけないカードが落ちることがある
シンクロオーバーテイク
○
手札に加えるだけでなく特殊召喚もできるので手数が増える
デッキからでなく墓地からでもいける
×
持ってこれる種類のモンスターに限りがある
見せるモンスターをシンクロ召喚していた場合エクストラデッキにいないため使えない
墓地からの効果を含むため、屋敷わらしを貰う
ターン1制限
ライディングデュエルアクセラレーション
○
シンクロン非チューナーもサーチできる
ソウルズでドローに変換できる
エクストラデッキの枠を食う
×
後引きや複数枚引きが死ぬほど弱い
後手の際にビーステッドや二ビルなどと合わせると腐る
調律以外は基本的に癖が強く、利点欠点がハッキリしてるのでデッキによって合わせる必要があります。
今回のレシピは初心者向けのレシピなので、展開難易度を下げるためEXを空けておきたい。そのためにライディングデュエルを使用しました。
ただ、大会環境ではサイドデッキにビーステッドを入れられないのは辛いためシンクロオーバーテイクの方が軍配が上がると思います。

最後に大会環境でつい最近まで私が使っていたジャンドを貼っておきます。
サヨソハヤがいないため、少しプレイ難易度こそ上がりますが、シンクロオーバーテイクのおかげでサイドからビーステッドを入れることが出来たり貫通力が向上しています。
慣れてきたらこっちも試してみてください。
