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Eran aquel momento en el que los usuarios de PC querían interfaces gráficas, ventanas, cuadros de diálogo y menús desplegables, pero el ordenador les respondía con un simple cursor parpadeando sobre una pantalla negra. Windows existía, sí, pero durante buena parte de los años ochenta y principios de los noventa el auténtico campo de batalla seguía siendo MS-DOS. Y fue precisamente en ese entorno hostil donde surgió una de las disciplinas más peculiares de la informática clásica: construir falsas interfaces gráficas utilizando únicamente caracteres de texto.
Para entender el fenómeno hay que recordar cómo era una sesión típica de DOS. La pantalla estaba formada por una cuadrícula de caracteres de 80 columnas por 25 filas. Cada posición almacenaba un código ASCII y unos atributos de color, y aquello, en teoría, sólo servía para mostrar texto. Sin embargo, los programadores pronto descubrieron que podían hacer bastante más con ello, porque el juego de caracteres de IBM incluía líneas horizontales, verticales, esquinas, bloques sombreados y otros símbolos semigráficos que permitían dibujar recuadros y estructuras sorprendentemente complejas.

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La llegada de ANSI.SYS elevó la situación a otro nivel. Este controlador permitía interpretar secuencias ANSI enviadas por los programas o por archivos de texto y, gracias a ellas, era posible mover el cursor a cualquier posición de la pantalla, cambiar colores, borrar zonas concretas o modificar atributos visuales sin necesidad de acceder directamente al hardware. Para un usuario actual puede parecer algo trivial, pero en aquel momento era como descubrir superpoderes.
De repente comenzaron a aparecer programas cuya pantalla principal parecía una extraña imitación de un entorno gráfico. Había barras de menús, ventanas superpuestas, cuadros de ayuda y zonas coloreadas que daban la impresión de estar ante algo mucho más avanzado que una simple consola. Todo era mentira, por supuesto, no existían ventanas reales ni botones auténticos, tan solo había caracteres colocados cuidadosamente en posiciones concretas para crear una ilusión.

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Lo fascinante es que esta técnica no se limitó a utilidades profesionales, los grupos de la escena warez y demoscene la adoptaron con entusiasmo. Muchas introducciones de cracks, por ejemplo, mostraban logotipos animados, textos desplazándose, degradados de color y marcos extremadamente elaborados. El usuario ejecutaba un programa y, antes de aparecer el juego, era recibido por una demostración técnica que parecía imposible para una simple pantalla de texto. En realidad, detrás de la magia sólo había secuencias ANSI, mucha imaginación y una paciencia infinita.
Técnicamente, ANSI.SYS era un controlador de dispositivo cargado desde al archivo de configuración CONFIG.SYS que interceptaba la salida de texto enviada a la consola de MS-DOS y analizaba las secuencias de escape ANSI que aparecían embebidas en el flujo de caracteres. Cuando un programa escribía una cadena que comenzaba por el carácter de escape ESC (ASCII 27), ANSI.SYS la interpretaba como una orden en lugar de mostrarla en pantalla. Estas órdenes permitían establecer el cursor en unas coordenadas concretas, cambiar colores de primer plano y fondo, eliminar líneas o regiones de pantalla, definir reasignaciones de teclado e incluso crear efectos de animación sin acceder directamente a la memoria de vídeo.

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Internamente actuaba como una capa de traducción entre los programas y el controlador de consola de DOS, proporcionando una funcionalidad similar a la de los terminales profesionales compatibles con ANSI, pero con una penalización de rendimiento apreciable, ya que cada carácter enviado debía ser inspeccionado e interpretado antes de llegar a la pantalla. Por este motivo muchos programas profesionales, como gestores de archivos o BBS, acabaron utilizando bibliotecas propias que escribían directamente en la memoria de vídeo de las tarjetas CGA, EGA o VGA, obteniendo una velocidad muy superior a la que podía proporcionar ANSI.SYS.

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Los más obsesivos llegaron a convertirlo en una disciplina artística, y se llegaron a diseñar auténticas ilustraciones formadas exclusivamente por caracteres ASCII y ANSI. Las sombras se construían mediante bloques semillenos, los reflejos se emulaban utilizando distintos colores de primer plano y las texturas eran combinaciones de símbolos aparentemente absurdos. Algunas composiciones ocupaban cientos de líneas y requerían terminales compatibles para renderizarse correctamente. Eran imágenes digitales, pero creadas con las mismas herramientas que se utilizaban para escribir un documento de texto.
La situación adquiría tintes casi cómicos cuando los desarrolladores intentaban competir visualmente con los primeros entornos gráficos. Aparecieron gestores de archivos, programas de comunicaciones y aplicaciones empresariales que simulaban cuadros de diálogo muy similares a los de Windows. Muchas personas pasaban horas trabajando dentro de aplicaciones DOS que, visualmente, intentaban convencerlas de que estaban utilizando una interfaz moderna, aunque por debajo siguiera existiendo exactamente la misma pantalla de texto de siempre.

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Desde el punto de vista técnico, tampoco era una tarea sencilla. Había que considerar tarjetas gráficas diferentes, terminales incompatibles y sistemas que no siempre interpretaban las secuencias ANSI de la misma forma. Un efecto visual impresionante en un PC podía mostrarse completamente roto en otro. Por eso, muchos desarrolladores acabaron incluyendo detección automática de hardware, bibliotecas propias de control de pantalla e incluso sistemas alternativos cuando ANSI.SYS no estaba cargado.
Quizá lo más sorprendente es que todo este esfuerzo nacía de una limitación. Nadie habría dedicado tantas horas a dibujar botones con caracteres si hubiera tenido acceso a herramientas gráficas modernas. Sin embargo, precisamente porque existían restricciones técnicas, los programadores encontraron formas inesperadas de superarlas y, lo que debía ser un simple terminal de texto, acabó convirtiéndose en una plataforma para la creatividad visual.

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Mirado con perspectiva, ANSI.SYS representa una de esas historias que definen perfectamente la informática clásica, donde un controlador diseñado para gestionar secuencias de terminal terminó alimentando una pequeña guerra entre la funcionalidad y el buen gusto. Algunos creaban interfaces elegantes y sorprendentemente profesionales, otros producían monstruos visuales llenos de colores fosforescentes, marcos imposibles y logotipos gigantescos que parecían diseñados después de una noche especialmente intensa de cafeína y ensamblador.
Y, siendo sinceros, ahí residía buena parte de su encanto, porque antes de los temas visuales, de las librerías gráficas y de los motores de interfaz, hubo una generación de programadores empeñada en demostrar que una pantalla de texto podía parecer cualquier cosa, incluso una interfaz gráfica. Aunque para lograrlo hubiera que declarar una guerra abierta al sentido estético.
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Los golpes están a punto de aterrizar en los sistemas de 8 bits de Amstrad. Mighty Final Fight prepara su conversión para Amstrad CPC Plus y GX4000, un nuevo proyecto de Cyrille «Ayor61» Gouret que tiene prevista su publicación el 1 de noviembre de 2026, coincidiendo con las novedades anunciadas para el evento RGC2026.
La idea de llevar este juego a las máquinas de Amstrad surgió hace aproximadamente dos años, durante una conversación entre Ayor61 y Yogtze. Ahora, aquel planteamiento empieza a convertirse en realidad con una adaptación que permitirá disfrutar de esta aventura de lucha en los modelos más avanzados de la familia CPC.
El proyecto está siendo desarrollado principalmente en ensamblador, con herramientas como PASMO y RASM, además de CrossDev Soft y Python para distintas tareas del proceso. El autor también reconoce el uso de inteligencia artificial para ayudar con algunas subrutinas y la compresión de los datos.
En el apartado musical, la banda sonora chiptune corre a cargo de Niko, mientras que las pruebas beta siguen en marcha para terminar de pulir el juego antes de su publicación definitiva.
Mighty Final Fight, prepárate para luchar !!!
Ayor61 también ha querido agradecer a Sanchez su trabajo con la versión para ZX Spectrum, así como el apoyo recibido durante el desarrollo y las tareas relacionadas con la conversión entre plataformas.
Lanzamiento muy próximo
La versión final está prevista para los próximos días, con el 1 de noviembre como fecha anunciada de publicación. El enlace de descarga se compartirá inicialmente en exclusiva a través del grupo de Facebook Amstradiens.
Habrá que estar atentos para comprobar cómo se adapta esta propuesta de lucha a los 8 bits de Amstrad Plus y GX4000, dos sistemas que siguen recibiendo nuevos desarrollos y conversiones.
Más información y futuras novedades: https://www.facebook.com/groups/amstradiens
Hay proyectos retro que sorprenden, otros que emocionan… y luego está Dragon’s Lair para MSX LaserDisc, una auténtica proeza que parecía imposible hasta que DiHalt Studio decidió intentarlo. No estamos ante un emulador, ni un simple port.
Se trata de una reconstrucción nativa y completa del clásico de Cinatronics escrita desde cero para el procesador Z80 y diseñada para funcionar en el hardware original de los MSX Pioneer Palcom, aquellos ordenadores que en los años 80 podían sincronizar su funcionamiento con un reproductor LaserDisc de la misma marca.
DiHalt Studio ha reconstruido el juego usando la versión restaurada de FX Interactive, una edición del juego para PC Windows con imagen limpia, audio estéreo en español y sincronización perfecta obteniendo como resultado un Dragon’s Lair que se ve y se escucha mejor que en su lanzamiento original, pero ejecutándose en un MSX de hace cuatro décadas. Una mezcla deliciosa de arqueología digital y ingeniería moderna.
Durante el análisis del código de 1983, en DiHalt descubrieron que algunas decisiones del juego estaban mal programadas: direcciones incorrectas, tiempos imposibles, pistas de audio que no coincidían con la animación. Así que esta versión de 2026 corrige esos fallos, ofreciendo por primera vez una experiencia fiel a lo que el jugador debería haber vivido en la recreativa.
Las pocas veces que jugué a Dragon’s Lair en el emulador MAME me bastaron para etiquetarlo como uno de esos clásicos implacables: bastaba un pequeño desliz y estabas muerto, sin misericordia alguna. Para evitar frustraciones innecesarias, DiHalt Studio ha implementado modos de juego que hacen que las partidas sean más accesibles para todo tipo de jugadores:
- Práctica: con vidas infinitas y pistas visuales en pantalla para aprender cada escena sin frustración.
- Modo fácil: mantiene las ayudas, pero con límite de vidas.
- Modo arcade: juego sin pistas, con mezcla aleatoria de escenas y repeticiones obligatorias de las secuencias donde el jugador ha fallado. Esta es la experiencia más auténtica de recreativa, pero funcionando en un MSX.
El repositorio incluye todo el proceso de construcción del juego: desde el análisis de la edición de FX Interactive hasta la conversión de tiempos en fotogramas físicos del LaserDisc. Es un trabajo minucioso, apasionado y profundamente respetuoso con la historia del videojuego.
Para quienes tengan un MSX Palcom o usen un emulador avanzado como openMSX, este Dragon’s Lair es una joya que merece ser experimentada. Esta es una demostración de lo que la comunidad retro puede lograr cuando combina talento, paciencia y amor por los clásicos.
Enlace relacionado: GitHub
Emu68 Hatcher, la herramienta para preparar tarjetas SD destinadas a sistemas Amiga basados en Emu68, ha publicado su versión 1.2.0 con nuevas funciones y mejoras. La principal novedad es la posibilidad de importar Amiga Game Selector (AGS) Classic AGA, seleccionando y copiando las particiones de una imagen local de AGS v30 o v31 a la...Read More “Emu68 Hatcher 1.2.0, ¡aún mejor!” »
AmiSC continúa su desarrollo con la versión 0.8.0, que incorpora las campañas de StarCraft y su expansión Brood War para Amiga 68k. Esta adaptación ejecuta el juego de forma nativa, sin emular la versión de PC. La actualización añade los briefings y objetivos de las misiones, mejoras en las partidas guardadas y la posibilidad de...Read More “AmiSC 0.8.0: StarCraft avanza en Amiga Classic” »
APC&TCPAPC&TCP is pleased to announce that the boxed version of Graphic Designer by lifeschool is available starting today. The program can now be ordered in both digital and boxed versions from the APC&TCP online shop at the following URL: https://www.amigashop.org/product_info.php?products_id=517 About Graphic Designer By combining elements of Photoshop, a word processor, a desktop publisher, and...Read More “APC&TCP: Boxed version of Graphic Designer released” »
La escena Atari 8-bits suma otro pequeño ejercicio de programación con «TFreax», un shoot 'em up de ritmo rápido desarrollado por Adrian "Orac81" Millett que parte de una fórmula reconocible, cercana a «Space Invaders», para introducir variaciones en el movimiento de las formaciones, la velocidad y el sistema de puntuación.
El juego forma parte de un proyecto multiplataforma con versiones para Commodore 64, C16, VIC-20, Atari 400/800, ZX Spectrum, MS-DOS y Windows/Linux mediante SDL. En el caso del Atari, el programa ocupa apenas 3,5 KB, una dimensión que pone en perspectiva el reducido espacio disponible para implementar toda su mecánica.
La partida se estructura alrededor de oleadas de alienígenas que descienden mientras avanzan siguiendo diferentes direcciones y patrones, determinados por el nivel. Conforme se progresa, los enemigos aumentan su velocidad, y completar una formación permite pasar a la siguiente oleada. Cada alienígena eliminado concede 10 puntos en el primer nivel, 20 en el segundo, 30 en el tercero y así sucesivamente. La dificultad no depende, por tanto, únicamente de la cantidad de enemigos, sino también del comportamiento cada vez más rápido de las formaciones.
Entre los adversarios destacan los alienígenas púrpura, que necesitan dos disparos para ser destruidos y que pueden convertirse en un problema si se dejan para el final. A intervalos aleatorios aparece además un alienígena azul especial que atraviesa la parte superior de la pantalla. Destruirlo proporciona una bonificación de 160 puntos multiplicados por el nivel actual y, como efecto adicional, mantiene a los demás alienígenas en la misma línea durante cinco desplazamientos, ofreciendo una breve pausa en su descenso.
El sistema incorpora también vidas adicionales cada ocho niveles. Al obtenerlas, los alienígenas vuelven a situarse en la parte superior, aunque conservan el incremento de velocidad alcanzado durante la partida. La información principal se concentra en la línea superior de la pantalla, donde se muestran la puntuación, el número de oleada y las vidas restantes. El marcador tiene un límite máximo de 655.350 puntos.
El control puede realizarse mediante joystick o teclado. En la configuración indicada para la versión de Atari, Shift dispara, I y P permiten desplazarse a izquierda y derecha, S activa o desactiva el sonido y X abandona la partida. El programa añade además una posibilidad poco habitual para un juego de esta escala: desde la pantalla de título, la tecla M permite seleccionar la velocidad inicial de los alienígenas entre los modos 0 y 7. Al sumar 8 al valor elegido se activa una modalidad «Classic», en la que las formaciones se desplazan siempre en la misma dirección. Así, por ejemplo, el modo 10 combina velocidad 2 con el movimiento clásico, mientras que el modo 6 está pensado para una partida especialmente rápida.
«TFreax» es, en realidad, una revisión del anterior juego «Freax» para Commodore 64, reescrito en C utilizando VTDL. El paquete publicado por Orac81 incluye tanto los archivos de los programas de 8 bits como el código fuente, además de las versiones ejecutables para Linux y MS-DOS.
TFreax for Atari 8-bit computers
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Con información de AtariAge y Itch.io.
El desarrollador polaco Arkadiusz “Larek” Lubaszka presenta «Galaga VBXE», una nueva adaptación para computadoras Atari de 8 bits basada en la versión de NES del clásico de acción espacial.
El proyecto fue creado con ayuda de inteligencia artificial, concretamente del modelo GPT-6 Astra, una herramienta que se incorpora así al proceso de desarrollo de software para la plataforma Atari.
La propuesta mantiene un objetivo directo: eliminar a los adversarios que aparecen durante la partida. En la pantalla de título, el joystick permite desplazarse hacia arriba o abajo para seleccionar el número de jugadores, función que también puede activarse mediante la tecla Select. Cuando se opta por una partida para dos jugadores, los movimientos horizontales del joystick y la tecla Option sirven para elegir el número de joysticks que se utilizarán.
El inicio de la partida se realiza con el botón de disparo o mediante la tecla Start. Una vez en el juego, la barra espaciadora permite pausar la acción; mientras que la tecla Esc reinicia la partida.
El proyecto suma una nueva adaptación al catálogo contemporáneo del Atari de 8 bits y representa otro trabajo de Lubaszka, conocido en la escena por desarrollos como «Laura» y su curso de programación del juego «Drwal» en lenguaje ensamblador 6502.
Galaga VBXE for Atari 8-bit computers
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Con información de ArSoft.
A comienzos de este mes, tuve la desgracia de conocer que la web The Type Fantastic creada hace mucho tiempo atrás por Jim Grimwood, dedicada a los programas BASIC publicados en las prestigiosas revistas británicas habidas durante los años 80 y hasta bien entrado 1993, tenía sus días contados. En principio, se avisaba por parte […]
Llevo bastante tiempo en silencio, pero es precisamente porque en estos últimos meses me he ido fijando que, de un tiempo a esta parte, cada vez son más los juegos en los que se ha hecho uso en parte o en su totalidad de una herramienta de Inteligencia Artificial generativa. Y para que sepáis que […]
Llevar Another World a un Amstrad CPC Plus de 128 KB es un reto que combina programación, adaptación técnica y mucha paciencia. Jean Aipas está trabajando en un port del clásico de Eric Chahi, publicado originalmente en 1991 para Amiga y Atari ST, tomando como referencia el lenguaje de scripts de la versión MS-DOS de 1992.
El proyecto se está desarrollando con ayuda de Claude Opus 5.5, utilizando inteligencia artificial para interpretar y reescribir los scripts originales, además de adaptar los escenarios a las limitaciones gráficas del CPC. Su autor aclara que el trabajo no consiste simplemente en pedirle a una IA que genere el juego: detrás hay numerosas indicaciones, pruebas y tareas de codificación en las que también participa directamente.
La idea es respetar al máximo la estructura de la obra original. Another World utiliza un sistema basado en scripts que se interpretan mediante una máquina virtual, una arquitectura que permite ejecutar la lógica del juego en distintas plataformas siempre que se adapte esa máquina virtual.
Another World prepara su llegada al Amstrad CPC Plus
En este caso, el desafío consiste en trasladar sus escenarios, animaciones y secuencias al hardware del Amstrad CPC Plus, aprovechando sus posibilidades gráficas y ajustando los contenidos cuando resulta necesario. El sonido todavía necesita trabajo, según reconoce el propio desarrollador, por lo que estamos ante una versión en evolución y no ante un lanzamiento definitivo.
Jean Aipas también agradece a Michel Louvet su orientación en este experimento con inteligencia artificial, así como la ayuda de Claude. Curiosamente, todo comenzó con una utilidad web para probar los scripts originales y explorar las posibilidades de los polígonos en el CPC.
Por ahora, el proyecto permite comprobar hasta dónde puede llegar una combinación de conocimiento técnico, experimentación e IA aplicada a la programación retro. Habrá que seguir su evolución para ver cuánto consigue acercarse esta versión a la experiencia original.
Datos del proyecto
- Juego: Another World
- Plataforma objetivo: Amstrad CPC Plus de 128 KB
- Autor: Jean Aipas
- IA utilizada: Claude Opus 5.5
- Estado: En desarrollo
- Objetivo: Adaptar el juego original respetando su sistema de scripts y ajustándolo a las capacidades del hardware CPC Plus.
AmiSports es otro proyecto original de Amiga de Boingball, desarrollador de MinTeeGolf, MintAMP, MintVID y AmiCraft. Desarrollado con su propio motor Ami3D y con la colaboración de Claude Code, es un juego 3D en el que compites en torneos multievento con hasta cuatro jugadores, tanto humanos como controlados por la computadora, en cualquier combinación. Destacar...Read More “AmiSports – Juego 3D en desarrollo” »
Robert «Mark2008» Dupuy presenta «Fireballoon», un nuevo juego para computadoras Atari de 8 bits que convierte la lucha contra un incendio en un desafío de precisión, velocidad y reflejos. La propuesta pone al jugador en el papel de un improvisado bombero armado con globos de agua, cuya misión consiste en apagar las llamas de un edificio multifamiliar antes de que se agote el tiempo.
La mecánica exige lanzar hasta tres globos a cada ventana para extinguir el fuego. Sin embargo, no basta con apuntar y disparar: en niveles superiores, el viento puede modificar la trayectoria de los proyectiles, obligando a calcular los lanzamientos con cuidado. A esta dificultad se suma la presencia de personas atrapadas en las ventanas, a quienes también hay que lanzar globos, lo que introduce una tarea adicional mientras el incendio continúa avanzando.
El desafío no termina al acertar los objetivos. Mientras el cronómetro sigue descontando segundos, el jugador debe esquivar los ladrillos que se desprenden de la fachada. Además, la dificultad aumenta en cada nivel, de modo que la precisión y la rapidez resultan cada vez más importantes para completar la tarea.
Con «Fireballoon», Dupuy plantea una situación de emergencia con reglas fáciles de entender, pero que apuesta por la coordinación y los reflejos, con el agua como herramienta de rescate y un edificio en llamas como escenario de un desafío que se complica progresivamente.
Fireballoon for Atari 8-bit computers
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Con información de AtariAge.
El clásico arcade «Phoenix», publicado por Amstar en 1980, vuelve a la escena Atari con una adaptación para computadoras XL/XE que utiliza la tarjeta gráfica VBXE. El responsable es Astrofor, quien ha presentado una conversión experimental basada en la versión para Amiga, desarrollada en apenas unas horas con asistencia de inteligencia artificial.
La propuesta conserva el planteamiento del original: destruir oleadas de enemigos voladores antes de enfrentarse a una nave nodriza de grandes dimensiones, protegida por la Alien Queen. Este enfrentamiento constituye el principal giro de la partida, ya que el jugador debe abrirse paso a través de una barrera defensiva mediante disparos antes de poder atacar el objetivo principal.
En el catálogo reciente de Astrofor para Atari XL/XE, este lanzamiento se suma a otros proyectos como «Celeste VBXE», «The Lair VBXE» y «Double Dragon VBXE», que también requieren la expansión gráfica. Su trayectoria inmediata refleja una aproximación experimental a las posibilidades de la plataforma, con adaptaciones y propuestas de distinta complejidad.
Sin embargo, el propio desarrollador ha rebajado las expectativas sobre el resultado. En el foro AtariOnline explicó que se trata esencialmente de una prueba de concepto trasladada desde Amiga, realizada como un ejercicio puntual en unas pocas horas. Aunque el juego es funcional, reconoció que sus limitaciones resultan evidentes y que está lejos de alcanzar un nivel de acabado destacado.
La observación también apunta al debate sobre el uso de inteligencia artificial en el desarrollo para sistemas clásicos. Según Astrofor, estas herramientas pueden emplearse en distintos niveles, desde experimentos rápidos hasta proyectos que requieren mucho más trabajo y supervisión. La existencia de un programa jugable, por tanto, no implica necesariamente que el proceso haya resuelto los desafíos de diseño, ejecución y pulido propios de un juego terminado.
Phoenix VBXE for Atari 8-bit computers
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Con información de AtariOnline.
¡Estamos de festejo! "La Mazmorra Abandon" cumple 20 años en internet de actividad ininterrumpida y, por ese motivo, voy a celebrar el mayor sorteo jamás realizado en el portal durante todo este tiempo. Una oportunidad de premiar vuestra participación y, sobre todo, la fidelidad que habéis demostrado.
Para ello, el 20º aniversario de "La Mazmorra Abandon" vendrá acompañado de un total de 12 sorteos que tendrán lugar desde enero hasta diciembre y en los que se entregará una clave correspondiente a un juego de STEAM a cada uno de los participantes que resulten agraciados. Por lo tanto, todos aquellos que toméis parte dispondréis de doce oportunidades para conseguir alguno de los títulos que serán objeto de sorteo.
La forma de participar es muy sencilla, habiendo de cumplir con los requisitos que se detallan a continuación:
Asimismo, se exigirá que el participante sea mayor de edad en el momento en que se lleve a cabo la celebración del sorteo y sólo se permitirá la participación de un mismo usuario por cada uno de ellos, quedando excluido de este sorteo y los restantes quien haga uso de diferentes "nicks" o cuentas de Twitter/YouTube.
¿A qué esperáis para participar y llevaros este fantástico premio? ¡Mucha suerte a todos!
Guardian_Misterioso
MCG Studio (liderado por Paweł Mikołajczak) es un estudio polaco que ya contaba con otros juegos en la década de los 90 para AMIGA. Acaba de lanzar su más reciente creación: Poltergeist 2 que con su vista cenital recuerda a títulos como Valhalla. Poltergeist 2 nos sitúa más de treinta años después de que el...Read More “Poltergeist 2 come back” »
New Old Pixels ha anunciado el desarrollo de tres conversiones oficiales de Toki, el clásico arcade de 1989 creado originalmente por TAD Corporation. Las nuevas versiones están destinadas a SEGA Mega Drive, SNK Neo Geo y Commodore Amiga AGA, y se publicarán en ediciones físicas diseñadas para funcionar en el hardware original. El proyecto cuenta...Read More “Toki AGA licenciada por Microids, también para MegaDrive y Neo Geo.” »
La historia de un proyecto que pasó décadas bajo el agua
Hay proyectos que nacen, se aparcan, vuelven a surgir y acaban convirtiéndose en algo mucho más grande de lo que imaginabas cuando empezaste. Eso es exactamente lo que ha ocurrido con Deep Scan para Commodore 64.
Todo comenzó hace muchos años, cuando jugaba a Deep Scan, la recreativa publicada por SEGA-Gremlin en 1979. Era uno de esos juegos que no necesitaban una mecánica complicada para enganchar: un barco, submarinos, cargas de profundidad y una jugabilidad directa que te hacía echar una partida tras otra.
Pasaba tardes enteras jugando a la recreativa original.
Por aquella época existían algunas conversiones para Commodore bajo nombres como Sub Hunt y similares, pero ninguna terminaba de transmitir las sensaciones del arcade. También aparecieron versiones realizadas en BASIC que, aunque tenían mérito, se quedaban lejos de lo que yo tenía en mente.
Como muchos otros aficionados, intenté hacer mi propia versión. Y como muchos otros proyectos de juventud, nunca llegó a buen puerto.
La semilla del proyecto
Muchos años después decidí volver a intentarlo. Comencé trabajando en gráficos, sprites y el área de juego, pero me faltaba una base sólida sobre la que construir.
La ayuda llegó de la mano de mi amigo Chema, programador de Oric. Utilizando un compilador de C para PC, desarrolló una pequeña rutina que mostraba un conjunto de submarinos, sus minas y un barco navegando por la superficie.
Aquello era un prototipo muy básico, pero fue justo lo que necesitaba para arrancar. Convertí el código al entorno de Commodore 64, adapté los gráficos, preparé los sprites y construí un primer mockup. No tenía lógica de juego, ni puntuación, ni apenas interacción, pero ya había algo moviéndose en pantalla.
Y entonces ocurrió lo inevitable: el proyecto volvió al cajón.
Cuando otros llegaron antes
Mientras Deep Scan descansaba en estado latente, me embarqué en otros proyectos, entre ellos C64Cracks de Commodore Plus.
Durante ese tiempo aparecieron varias reinterpretaciones del concepto. Una de ellas fue una excelente versión para VIC-20. Recuerdo pensar: "ya se me han adelantado".
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| Versión VIC-20 |
Sin embargo, lejos de desanimarme, aquello tuvo el efecto contrario. Si alguien había conseguido resolver el juego en una máquina aún más limitada, debía ser posible hacerlo en Commodore 64.
También descubrí la versión desarrollada por Sergio Vaquer para un concurso de Bytemaniacos. Me gustó especialmente el trabajo visual, aunque yo seguía buscando una experiencia que capturara mejor la sensación de juego de la recreativa original.
Mi objetivo ya no era simplemente hacer otro Deep Scan. Quería construir mi propia interpretación, respetando el espíritu arcade pero adaptándolo a las características del Commodore 64.
El regreso definitivo
En 2026 recuperé el código original de Chema y decidí retomarlo seriamente.
Poco a poco fui incorporando elementos al motor:
- Cargas de profundidad.
- Minas lanzadas por los submarinos.
- Submarino de bonus.
- Sistema de puntuación.
- Multiplicadores.
- Diferentes velocidades según la profundidad.
- Restricciones para la aparición de enemigos.
- Control de distancias mínimas entre submarinos.
El motor empezó a crecer y, con él, también las posibilidades del juego.
Pero todavía quería ir más allá.
Buscando el espíritu del arcade
Una de las cosas que más me interesaba era capturar las sensaciones de la recreativa.
Evidentemente existía una limitación importante: el arcade original es vertical, mientras que la versión de Commodore 64 se desarrolla en un espacio horizontal con menor profundidad visible.
La solución fue potenciar otros aspectos.
Incorporé:
- Rank dinámico que ajusta la dificultad según el rendimiento del jugador.
- Oleadas de enemigos dependientes del nivel de dificultad.
- Combos por impactos consecutivos.
- Efectos de sonido.
- El inconfundible sonido del sonar.
Tras muchísimas pruebas conseguí una jugabilidad más equilibrada y accesible. No es una reproducción exacta de la recreativa, pero sí transmite parte de su ritmo y tensión gracias a una velocidad de juego más elevada.
El inesperado reto del Paddle
Cuando ya daba el proyecto por terminado, apareció una pregunta de mi amigo Bieno:
"¿Se puede jugar con Paddle?"
Y claro… había que intentarlo.
Investigar el funcionamiento del Paddle me llevó a descubrir una limitación importante: comparte líneas del CIA con el teclado. Eso significaba que mantener ambos sistemas al mismo tiempo complicaba bastante el diseño.
Finalmente opté por dejar el juego compatible con Joystick y Paddle, eliminando el control por teclado.
Esto provocó otro problema: originalmente las cargas de profundidad se lanzaban a izquierda o derecha mediante teclas independientes.
La solución llegó gracias a una sugerencia de Laddh. El juego pasó a lanzar las cargas según la última dirección en que se había movido el barco.
Tras unas cuantas partidas de prueba, el sistema demostró ser sorprendentemente natural y tiene una ventaja importante: permite jugar perfectamente con un único botón.
El proceso de pruebas también llevó a introducir pequeños cambios de equilibrio. Uno de ellos fue limitar el lanzamiento de cargas de profundidad para evitar que el jugador pudiera saturar la pantalla disparando continuamente. A partir de ese momento, una nueva carga solo puede lanzarse cuando la anterior ya ha entrado en el agua.
Aunque pueda parecer un cambio menor, mejoró notablemente la lectura de la acción, redujo la saturación visual y añadió un componente más táctico al juego.
Un modo para daltónicos… casi por accidente
Uno de los últimos añadidos surgió de una situación bastante curiosa.
Un amigo con dificultades para distinguir determinados colores estuvo probando el juego y comentó que apenas veía las cargas de profundidad, el submarino de bonus y algunos indicadores porque utilizaban combinaciones de rojo sobre azul.
La solución fue incorporar una opción para modificar la paleta desde el menú.
Lo que empezó como una simple ayuda para un amigo acabó convirtiéndose en un modo específico para personas con dificultades de percepción cromática. No sé cuántos juegos de 8 bits pueden presumir de algo parecido, pero me pareció una característica suficientemente útil como para mantenerla.
La pantalla de presentación
Uno de los elementos más llamativos del juego es la pantalla de carga e inicio, realizada por Armand (Viejoven FX) tomando como referencia el flyer promocional original de la máquina arcade de SEGA-Gremlin.
Uno de los objetivos era que cualquier aficionado reconociera inmediatamente la recreativa original al arrancar el juego. Gracias al trabajo de Armand (Viejoven FX), la pantalla de carga y presentación captura buena parte de la estética y la personalidad del flyer promocional de SEGA-Gremlin.
También trabajé especialmente en las transiciones visuales. Uno de los últimos cambios fue eliminar ciertos destellos que aparecían al pasar de la imagen gráfica al modo texto, ocultando además algunos cambios de modo gráfico para conseguir una presentación mucho más limpia. No desconectaba la pantalla adecuadamente al cambiar de modo y banco. Finalmente, quedó resuelto y las transiciones son más limpias.
Algunas curiosidades técnicas
A nivel técnico, una de las decisiones más importantes fue utilizar ECM (Extended Color Mode).
Este modo reduce el charset a 64 caracteres disponibles, pero permite disponer de cuatro colores de fondo. La elección condicionó todo el desarrollo posterior, aunque ofrecía ventajas visuales muy interesantes.
Debido a la limitación del charset, el logo principal utiliza un segundo conjunto de caracteres. Mediante cambios sincronizados con el raster es posible mostrar ambos conjuntos simultáneamente en la pantalla de inicio.
Las cargas de profundidad y las minas están implementadas mediante caracteres animados con cuatro frames por posición.
Por otro lado:
- El barco es un sprite.
- Los submarinos son sprites.
- El radar es también un sprite.
Como decidí no utilizar multiplexación, el límite práctico quedó fijado en cinco submarinos simultáneos. Más allá de esa cifra el juego comenzaba a resultar visualmente confuso.
La detección de colisiones tampoco utiliza directamente el hardware del C64. Finalmente me decanté por un sistema basado en cajas de colisión, mucho más controlable teniendo en cuenta la cantidad de objetos que pueden cruzarse simultáneamente en pantalla.
También incorporé el tema de Das Boot en la presentación, acompañado de efectos de sonido durante la partida.
Una de las últimas tareas antes de dar por terminado el juego fue mejorar su compatibilidad. Aunque inicialmente el desarrollo se realizó sobre un entorno PAL, quería asegurarme de que pudiera funcionar correctamente también en sistemas NTSC.
Para ello incorporé detección automática del tipo de máquina al arrancar, ajustando tanto la velocidad de reproducción de la música SID como diversos parámetros dependientes del temporizado del sistema. Esto permitió corregir pequeñas diferencias visuales y asegurar un comportamiento consistente independientemente de la región de la máquina utilizada.
Otra de las incorporaciones de las últimas versiones fue un sistema de pausa completa. Al activarlo se detienen submarinos, minas, cargas de profundidad y efectos de sonido, permitiendo retomar la partida exactamente en el mismo punto. Puede parecer una comodidad moderna, pero resulta sorprendentemente útil cuando una partida empieza a ponerse interesante.
Las herramientas utilizadas
Para el desarrollo de Deep Scan he empleado principalmente:
- WinVICE: emulador de Commodore 64 utilizado para pruebas y depuración.
- Oscar64: compilador de lenguaje C para Commodore 64 y otros sistemas de 8 bits.
- Notepad++: editor de texto empleado para la programación del proyecto.
- SpritePad: diseño y edición de sprites hardware.
- CharPad: creación y gestión de conjuntos de caracteres (charsets).
- C64Studio: construcción y edición del área de juego (playfield).
- GandEd: edición y montaje de las pantallas de presentación.
- SidReloc: herramienta para reubicar música SID dentro del espacio de memoria disponible.
- SIDPlayer: comprobación y reproducción de música SID durante el desarrollo.
- HVSC (High Voltage SID Collection): fuente de recursos musicales para la integración del tema principal.
- Estrella Damm: herramienta auxiliar para mantener hidratado al desarrollador durante las sesiones más largas de programación.
La música de la pantalla de presentación es la conocida versión SID de Das Boot, compuesta por Glenn Rune Gallefoss (Shark) en 1993. Su inclusión sirve como pequeño homenaje a uno de los temas más reconocibles relacionados con el mundo submarino.
Y, por supuesto, quiero agradecer especialmente a Chema, cuya rutina original sirvió como punto de partida; a Dozznar, de Pícaro Games, por toda la información sobre programación en C para Commodore 64; a Bieno, por complicarme la vida con la idea del Paddle.
También quiero agradecer especialmente la ayuda de Laddh, cuyas sugerencias y conocimientos me ayudaron a resolver varios problemas durante el desarrollo. Entre sus aportaciones destacan ideas sobre la reproducción de música SID mediante interrupciones, la desactivación de ciertas interrupciones para evitar que el jugador pudiera salir accidentalmente al símbolo del sistema, técnicas de cambio dinámico de charset sincronizadas con el raster, ejemplos para la visualización de imágenes Koala y numerosos consejos generales sobre programación específica para Commodore 64. Y por la solución que permitió mantener una jugabilidad con un solo botón.
¿Está realmente terminado?
Como cualquier desarrollador te dirá, un juego nunca está completamente terminado. Siempre encuentras algo que mejorar, optimizar o pulir.
Sin embargo, para tratarse de mi primer juego completo para Commodore 64, estoy muy satisfecho con el resultado.
He aprendido sobre gráficos, sprites, música, efectos de sonido, control de entrada, sincronización raster, gestión de memoria y muchas de las peculiaridades que hacen tan especial programar en C para esta máquina de 8 bits.
Una parte importante del tiempo invertido en las últimas fases no se destinó a añadir contenido, sino a reorganizar el propio código. Rutinas relacionadas con submarinos, minas, cargas de profundidad, animaciones y limpieza de objetos fueron separadas en módulos más específicos para simplificar el mantenimiento del proyecto y facilitar futuras modificaciones.
Aunque estos cambios son invisibles para el jugador, probablemente han sido algunos de los más importantes de todo el desarrollo.
El resultado final incluye soporte para joystick y paddle con sistema de calibración integrado, detección automática PAL y NTSC, ajuste regional de la música SID, modo daltónico, sistema de pausa, pantalla de presentación KOALA, numerosos ajustes de jugabilidad y un par de pequeños secretos escondidos para los jugadores más curiosos.
¡Sí!, además hay un pequeño detalle que todavía no he mencionado.
Deep Scan incorpora dos huevos de Pascua
El primero está oculto en la pantalla de inicio y puede activarse mediante una tecla determinada. El segundo se encuentra durante la partida y también requiere una pulsación específica.
Cuál es cada tecla… eso forma parte del juego descubrirlo.
Porque después de tantos años trabajando en Deep Scan, me parecía justo dejar al menos un secreto escondido bajo las profundidades. ????
Enlaces
- El juego se puede descargar desde itch.io
- Y también desde CSDb
- Música Das Boot en CSDB
- Versión Deep Scan para VIC-20 aquí