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327.4 hrs on record (114.1 hrs at review time)
Early Access Review
→ Ils ont fait une vidéo sur les 10 raisons de ne pas acheter leur jeu...

→ Au moment de la sortie, il y avait 300.000 raisons de plus...

Mais une seule raison pour laquelle, je ne regrette pas d'y jouer et de ne pas avoir écouté les raisons précédentes:

TRÈS BON JEU

- Economie
- Performance
- Teamplay
- Gameplay
- TOUT LE RESTE

TOUT EST BIEN EXECUTÉ
Posted September 11. Last edited September 11.
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5 people found this review helpful
1 person found this review funny
92.4 hrs on record (88.6 hrs at review time)
Early Access Review
Un jeu sorti trop tôt

Farever possède une excellente base et un énorme potentiel. L'univers est agréable, les combats fonctionnent bien et le gameplay est plaisant. Cependant, dans son état actuel, le jeu manque cruellement de contenu et de fonctionnalités.
Oui, c'est un Early Access. Oui, je savais ce que j'achetais. Mais le fait qu'un jeu soit en accès anticipé ne devrait pas justifier l'absence de certains éléments qui me semblent fondamentaux.


Progression
En seulement quelques heures (ou quelques jours selon votre rythme), vous pourrez atteindre le niveau maximum avec les quatre classes disponibles : Guerrier, Voleur, Mage et Prêtre.
Le jeu est globalement très facile (cela reste subjectif). Une fois votre première classe terminée, les trois suivantes se montent sans réelle difficulté. Au final, la seule chose qui prolongera réellement votre temps de jeu sera votre volonté d'obtenir toutes les armes légendaires, dont certaines affichent seulement 0,5 % de chance de drop. Et même là, le système montre rapidement ses limites.


Une bonne base
C'est probablement le point le plus positif du jeu.
Les différentes créatures possèdent leur propre codex, leurs mécaniques et leurs récompenses. L'ensemble est cohérent et donne envie d'explorer.
En revanche, on ressent rapidement le manque de variété. Pour augmenter artificiellement le nombre de créatures, on retrouve plusieurs fois exactement les mêmes ennemis (abeilles, crabes, rats...) avec uniquement une couleur différente. Avoir plusieurs variantes est normal, mais ici cela donne surtout l'impression d'un recyclage.


Les métiers
En une trentaine de minutes, vous aurez pratiquement terminé tous les métiers.
Le craft devient rapidement secondaire. Vous fabriquerez principalement :
  • les sacs ;
  • les parchemins ;
  • quelques potions.

Pour le reste, il perd rapidement son intérêt puisque les armes et armures possèdent des statistiques fixes. Une fois qu'un objet est obtenu, il n'existe aucune variation de statistiques, aucun reroll ni optimisation possible.


Le farm en endgame
C'est généralement ce que j'apprécie le plus dans ce type de jeu.
Malheureusement, ici, toutes les sessions de farm finissent par être identiques. Répéter un donjon n'est pas un problème en soi : le principe du farm est justement de refaire le même contenu jusqu'à obtenir l'objet recherché.
Le problème vient surtout de la récompense.

Les armures
Les armures ne possèdent que deux raretés intéressantes :
  • Peu commune (verte)
  • Rare (bleue)

C'est tout.
Il n'existe pas de véritable montée en puissance avec des équipements épiques ou légendaires qui procurent cette satisfaction lorsqu'ils tombent.

Les armes
Les armes disposent d'une progression beaucoup plus logique :
  • Peu commune (verte)
  • Rare (bleue)
  • Épique (violette)
  • Légendaire (dorée)

En revanche, toutes les statistiques sont fixes.
Si vous obtenez deux fois exactement la même arme au même niveau et à la même rareté, elles seront strictement identiques. Il n'existe aucune variation, aucun jet de statistiques ni système permettant d'améliorer un bon objet grâce à un meilleur roll.


Très peu d'objets à collectionner
La base de données d'objets est finalement assez réduite.
En endgame, on retrouve environ :
  • une cinquantaine d'armures rares (toutes pièces confondues) ;
  • une vingtaine d'armes légendaires (boucliers compris) mais qui ne peuvent pas être utilisées par n'importe quel classe.

Autrement dit, une fois ces objets obtenus, il n'y a pratiquement plus rien à rechercher puisque chaque exemplaire sera exactement identique au précédent.


Ce qui décourage vraiment le farm
Certains choix de conception rendent le farm particulièrement frustrant.

Certaines armes légendaires
Prenons l'exemple du Bâton de Radiance du Mage.
Il s'obtient via un événement de carte réalisable une seule fois par personnage.
Si vous souhaitez obtenir une version niveau 20, vous devez :
  • créer un personnage ;
  • foncer jusqu'à la zone concernée ;
  • ouvrir le coffre ;
  • retourner au menu ;
  • supprimer le personnage ;
  • recommencer jusqu'à obtenir le bon niveau.

Ce n'est pas réellement du farm : c'est simplement recréer des personnages en boucle.

Les cristaux d'amélioration
Le système est encore plus problématique.
Pour améliorer une arme légendaire jusqu'au niveau maximal, il faut obtenir des cristaux.
Pour récupérer un cristal, il faut :
  • farmer des Esprits pour récupérer 10 Cœurs ;
  • créer un nouveau personnage ;
  • atteindre la zone de fin ;
  • refaire une quête réalisable une seule fois ;
  • obtenir un unique cristal.

Résultat : améliorer une seule arme au maximum demande environ 18 nouveaux personnages et le farm de 180 Cœurs.
Cette boucle devient extrêmement répétitive et donne davantage l'impression d'exploiter une mécanique que de progresser naturellement.

Les déplacements
Le confort de jeu manque également.
Il n'existe actuellement que deux véritables zones regroupant les marchands, ateliers et services.
Les donjons ne possèdent pas de point de téléportation à proximité.
Le schéma devient rapidement :
  • téléportation ;
  • course jusqu'au donjon ;
  • donjon ;
  • pierre de retour en ville ;
  • nouvelle course jusqu'au donjon.

Le système de téléportation est pourtant intéressant visuellement puisque le personnage se transforme en orbe qui traverse le réseau de portails. Malheureusement, cette orbe suit systématiquement les différents points de passage au lieu d'emprunter un trajet direct, ce qui rallonge inutilement les déplacements.
Des portails reliant directement les villes aux donjons seraient, selon moi, beaucoup plus agréables.

Les fonctionnalités sociales manquantes

Au-delà du contenu, plusieurs fonctionnalités sociales et de qualité de vie sont encore absentes.

Les interactions entre joueurs restent limitées. Il n'existe par exemple pas de profil permettant de consulter l'équipement d'un autre joueur, ni de système d'ajout d'amis ou d'invitation directe dans un groupe.

Le chat textuel manque également de fonctions essentielles comme le blocage ou le signalement d'un joueur. Cela devient rapidement problématique face aux personnes qui spamment des sites externes de vente de gold ou adoptent un comportement perturbateur.

Aucune de ces fonctionnalités n'est indispensable pour apprécier le gameplay, mais leur absence se fait rapidement ressentir sur un jeu multijoueur et renforce l'impression que certains éléments essentiels restent encore à implémenter.



Conclusion
J'ai apprécié découvrir Farever et je pense sincèrement qu'il possède un énorme potentiel.
En revanche, une fois le contenu actuel terminé, il devient difficile de trouver une raison de continuer à jouer.
Je conseille donc d'attendre la version 1.0 avant de vous lancer. Vous profiterez d'une expérience plus complète et éviterez de vous lasser avant même que le jeu ait réellement atteint son plein potentiel.
Aujourd'hui, les mises à jour ajoutent du contenu ainsi que quelques niveaux supplémentaires (par exemple faire passer le niveau maximum de 20 à 25). Ma crainte est simplement que ce nouveau contenu soit parcouru en une ou deux heures, avant de se retrouver une nouvelle fois sans réel objectif jusqu'à la prochaine mise à jour. À long terme, j'ai peur que cela rende difficile de rester investi dans le jeu malgré la qualité des ajouts.
J'espère sincèrement que les développeurs enrichiront le contenu, le système de loot et l'endgame, car la base est excellente. C'est justement pour cette raison que je trouve dommage que le jeu soit arrivé aussi tôt en accès anticipé.
Posted July 2. Last edited July 9.
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9.9 hrs on record (8.7 hrs at review time)
L'apprentissage n'est pas évident mais une fois que vous avez compris le principe (ou du moins le début car certaines choses reste encore flou). Ce jeu est génial !
Posted April 7.
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1 person found this review helpful
137.8 hrs on record (11.9 hrs at review time)
A good free game with plenty of content and good optimization. The gameplay is enjoyable, even if there are some frustrating moments.

It's crazy how today's free games get slammed in reviews by inexperienced players. And then we're surprised that the studios are making games more and more expensive.

You have my full support for this great free game!
Posted March 18.
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21.9 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Early Access Review
Juste Slay The Spire...

GIVE ME ACHIEVEMENTS !
Posted March 7.
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16.0 hrs on record
Addictif !
Posted January 18.
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2.9 hrs on record
- "Oui allô ?"
- "Pan Pan Pan, à l'aide, Pan Pan Pan"
- "Pouvez-vous rappeler lorsqu'il y aura moins de bruit svp ?"
- "..."

Plus sérieusement, un jeu sympathique, tu es le centre d'appel et tu diriges les unités. Une version française est disponible "112 Operator" qui est sorti 3 ans après celui-ci. Par contre, 3 ans plus tard ! 5 euros plus chère (je ne sais pas si il y a du contenu en plus)
Posted January 8.
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0.2 hrs on record
Ca commence par un jeu détente, ça fini par me donner mal à la tête. J'ADORE !
Posted January 8.
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3 people found this review helpful
1
68.8 hrs on record (54.3 hrs at review time)
Early Access Review
Une très bonne base
Un jeu regroupant de l'exploration, des raids, du PvP, un système de clan et de sociabilité (un peu de mal pour le moment), du loot, du craft, des evenements de monde, ...
En bref, il fait exactement partie de ce que j'attendais, un jeu complet (mais toujours en développement), où tu peux choisir ce que tu veux faire.

Il y a des bugs, comme celui des serveurs qui, malheureusement, est très frustrant mais même avec ce gros problème, je continue à y jouer alors que pour pleins d'autres jeux j'aurais abandonné.

J'ai, actuellement, peur aussi de rapidement atteindre le côté de "je n'ai plus rien à trouver / faire". Contrairement au système de niveau qui est assez lent (ce qui est bien), en lancant des raids et en terminant les événements de monde, vous vous retrouverez rapidement avec du "bon" stuff.

J'aimerais pouvoir farm encore et encore pendant des centaines d'heures sans avoir cette impression "d'arriver au bout du jeu". Avoir des items extrémement rare à loot et du grind de stuff permanent. (A voir avec la suite).


Il y a pleins de petits bugs qui vont être réglé au fur et à mesure mais pour faire une petite liste des choses qui risqueraient de vous frustrer (avant que vous achetiez le jeu et que vous soyez déçu) :

- Desync des serveurs avec rollbacks,...
- Problème de texte, notifications,... en FR (mettez le jeu en anglais pour le moment)
- Système de sociabilité (Clans + amis,...)
- Stash limité et très petite (le changement arrive)
- ...


Cela ne rend pas le jeu moins bon globalement mais on pourrait prendre plus de plaisir.
Hâte de voir les prochaines mises à jours.
Posted December 29, 2025. Last edited December 29, 2025.
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214.6 hrs on record (151.7 hrs at review time)
CHEEKI BREEKI !!!!

Plutôt négatif car les vrais joueurs n'ont pas le jeu sur Steam mais l'ont via le site depuis des années.

Extraction / Shooter le plus complet et intéressant. Tu comprends rien et tu rages au début mais une fois que tu as compris que tu pouvais tuer des scavs en scav, c'est du loot gratuit. (It's a joke !)

Les gens crachent sur le jeu pour un problème de serveurs lors d'une sortie 1.0 alors que chaque wipe, il y avait le même problème (explication tout en bas du pourquoi ça se passe comme ça ("Surcharge").

Les joueurs veulent

- De plus beaux graphismes mais se plaignent de l'optimisation.
- Une meilleure optimisation mais se plaignent des graphismes.
- De la nouveauté, et lorsqu'ils l'ont, "rien n'a changé".
- Parler de politique sur un jeu vidéo / studio de jeu vidéo car nous avons des députés / ministres / ... dans les commentaires steam. Mais seulement ceux qui connaissent tout sur tout.
- Un jeu qu'il ne faut pas repayé car un dev travaille gratuitement, c'est bien connu et surtout n'oublions pas : acheter un jeu 80 euros avec des centaines d'euros de skins chaque année est plus intéressant que d'acheter un jeu 300 euros pour une dizaine année de vie d'après certains. (PS : Pour ces personnes là, la matière scolaire préféré n'est probablement pas les mathématiques).

Pour parler des serveurs, des maintenances, ...
Voici ce qu'est une "surcharge" : lorsqu'un serveur reçoit plus de demandes qu'il ne peut en traiter, il y a ce qu'on appelle une "surcharge", cela provoque en général un ralentissement et dans le pire des cas, une panne.

Petit exemple dans le quotidien pour que certains joueurs apprennent à utiliser le cerveau :

Mise en scène 1 :
Monsieur X est sur l'autoroute pendant les heures de pointes, il va travailler, tout est fluide car il n'y a aucun incident même si la densité de circulation est élevé. Donc Monsieur X aura prit 30 minutes du domicile au travail.

Mise en scène 2 (Attention c'est là qu'il y a l'explication) :
Madame Y est sur l'autoroute pendant les heures de pointes, elle en a pour normalement 30 minutes (comme Monsieur X), seulement il y a un accident ou des travaux ou un joueur n'utilisant pas son cerveau (comme beaucoup d'avis négatif) qui traverse l'autoroute en pensant qu'il joue à "Frogger" (google est ton ami). Donc les bandes de circulation passe à 1 ou 2 bandes au lieu de 3, cela crée une surcharge sur les 2 premières bandes car il y a plus de véhicule. Ca provoquera donc ... ? Je te laisse réfléchir encore un peu ... On y est presque ... OUI ! Un ralentissement ou un arrêt complet de la circulation (tout dépend du type d'incident). BRAVO, TU AS TROUVÉ.
Donc, Madame Y, finira par mettre plus que 30 minutes de trajet.
Posted November 16, 2025. Last edited November 25, 2025.
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