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166.8 hrs on record (143.2 hrs at review time)
Große Ambitionen, kleine Wirtschaftssimulation
Ich habe Big Ambitions bereits im Early Access gespielt und die Entwicklung bis zur Version 1.0 verfolgt. In dieser Zeit ist einiges dazugekommen: neue Geschäfte, Produktionsketten, Gebäude, Fahrzeuge und allerlei andere Möglichkeiten, seine Freizeit zu verbringen. Eigentlich sollte man also meinen, dass aus dem kleinen Unternehmen ein ordentlicher Global Player geworden ist.

Leider gab mir das Spiel ein anderes Gefühl: Ich habe zwar immer mehr Geschäfte, aber Reichtum macht mich gar nicht glücklich.


New York: Concrete Jungle where dreams are made of
Man startet praktisch bei null, arbeitet zunächst selbst, muss mit Geld, Zeit und Energie haushalten und eröffnet irgendwann den ersten eigenen Laden. Danach kommen Mitarbeiter, Lieferketten, weitere Geschäfte und schließlich hoffentlich das große Imperium. Gerade am Anfang macht das richtig Spaß. Man fährt durch New York, kauft seine ersten Waren ein, bringt sie zum Laden, stellt sich selbst hinter die Kasse und freut sich über jeden verdienten Dollar.

Die Stadt ist detailliert und macht gerade in den ersten Spielstunden einen großen Teil des Charmes aus. Man ist nicht einfach irgendein Menümanager, sondern fährt tatsächlich selbst zum Großhandel, holt Waren ab und kümmert sich um seinen Laden.

Auch die Mischung aus Lebens- und Wirtschaftssimulation finde ich grundsätzlich interessant. Die ersten Stunden, in denen man gleichzeitig Geld verdienen, seine Energie einteilen und irgendwie den nächsten Schritt schaffen muss, funktionieren für mich ziemlich gut.

Dann eröffnet man den zweiten Laden. Und stellt wieder Personal ein. Und richtet wieder Lieferungen ein. Und legt wieder Preise fest. Und dann den dritten. Und irgendwann den zehnten.

Help! I need somebody!
Und hier beginnt mein Problem mit dem Spiel: Ein wachsendes Unternehmen sollte für mich irgendwann dazu führen, dass sich auch die Art des Spielens verändert. Wenn ich einen Laden habe, kann ich mich selbst darum kümmern. Bei fünf Läden brauche ich Mitarbeiter und Manager. Bei zehn oder zwanzig Geschäften sollte ich mich eigentlich mit Kennzahlen, Unternehmensstrategien und der Entwicklung meines gesamten Unternehmens beschäftigen.

Stattdessen habe ich häufig das Gefühl, dass ich einfach zehnmal dieselbe Arbeit habe. Das Spiel skaliert also vor allem die Menge der Arbeit, nicht die Qualität der Entscheidungen.

Die Manager helfen dabei nur bedingt. Ich kann zwar Aufgaben delegieren, muss ihnen aber teilweise weiterhin ziemlich genau sagen, was sie tun sollen. Ich habe also endlich einen Logistikmanager eingestellt, damit ich mich nicht mehr um die Logistik kümmern muss – und muss ihm anschließend erklären, welche Logistik er übernehmen soll. Danke für die Hilfe. ;-)

Besonders schade finde ich das bei den Statistiken. Das Spiel kann mir beispielsweise sagen, dass ich in den letzten sieben Tagen 737 Stück eines Produkts verkauft habe. Schön. Aber was soll ich mit dieser Information anfangen?
Hätte ich 800 verkaufen können? War das Produkt zwischendurch ausverkauft? Hatte ich nicht genügend Personal? War die Nachfrage überhaupt hoch genug? Wie hat sich der Absatz gegenüber der vergangenen Woche entwickelt?

Wenn ich meine Lieferungen planen möchte, muss ich mir die Verkaufszahlen der letzten sieben Tage nehmen und erst einmal selbst durch sieben teilen, um ungefähr herauszufinden, wie viel ich pro Tag benötige.

Das ist für mich besonders kurios, weil Big Ambitions eigentlich unglaublich viele Daten produziert. Irgendwann habe ich deshalb angefangen, mir mit Excel und Mods ein kleines eigenes Controlling zusammenzubasteln. Ich liebe es, aus Daten gewisse Schlussfolgerungen für mein Handeln abzuleiten, aber das Spiel gibt mir zu wenige sinnvolle Daten und zu wenige Werkzeuge dafür. Die eigenen Fabriken im späteren Spielverlauf verstärken das Problem nur.

Wirtschaftssimulation light: Kampf gegen die Spielmechanik?
Nein, vier große Konkurrenten mischen mit, es gibt Marktanteile und gelegentlich auch Preiskämpfe. Nur was mache ich eigentlich mit meinen Konkurrenten? Nicht besonders viel.

Ich kann mit ihnen keine Kooperation eingehen, keine Verhandlungen führen, keine Absprachen treffen und auch keine Übernahmen anstreben. Ich kann nicht einmal sagen: „Du hast doch schon fünf Fitnessstudios in diesem Viertel, ich mache daneben ein Fastfoodrestaurant – dann haben die Leute wenigstens etwas zu essen.“

Stattdessen läuft der Kampf um den Marktanteil irgendwann eher nach dem Motto: „Ich stelle einfach noch 50 Läden hin und mache die Preise billiger.“ Und wenn der Konkurrent irgendwann pleite ist, habe ich gewonnen. Das ist eine funktionierende Spielmechanik, aber keine besonders Interessante.

Und genau hier liegt für mich der Unterschied zwischen einer Wirtschaft, die simuliert wird, und einer Wirtschaft, die gespielt wird. Es gibt Preise, Nachfrage, Marktanteile, Konkurrenz, Produktion, Lieferketten und Personal. Aber diese Systeme greifen nicht tief genug ineinander.

Unreal Tournament: Wo ist der Escape Knopf?
Grundsätzlich gefällt mir der realistische Ansatz. Umso mehr fallen mir die künstlichen Einschränkungen auf. Bestimmte Geschäfte darf man erst eröffnen, wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt hat. Das funktioniert als Spielführung natürlich und verhindert Überforderung und Risiken zu Beginn. Es passt nur nicht immer zu dem Anspruch, eine möglichst realistische Wirtschaftssimulation zu sein.

Auch die Fabriken sind für mich eher eine Spielmechanik als eine wirkliche Simulation von Produktion. Dass es wirtschaftlich sinnvoll sein soll, in New York selbst Waren zu produzieren, statt dort, wo Herstellungskosten deutlich niedriger wären, muss man eben akzeptieren.
Und dann gibt es noch den Fokus des Spiels: die Lebenssimulation.

Tennis spielen, die Wohnung einrichten, Geschäfte dekorieren und all die anderen kleinen Aktivitäten sind für sich genommen nett. Gerade wer Spaß daran hat, seinen Laden hübsch einzurichten, bekommt hier einiges geboten – aber auch hier immer die Frage: Wozu? Das Spiel simuliert keine Ästhetik, und sobald ein Laden fertig eingerichtet ist, gibt es für mich wenig Grund, ihn noch einmal zu besuchen.

Ich kann Tennis spielen – aber daraus entsteht keine geschäftliche Beziehung, kein Deal mit einem Investor und auch keine Rivalität mit einem anderen Unternehmer, der zufällig ebenfalls Tennis spielt.

Fazit
Wer gerne schöne Geschäfte baut, New York erkundet, seinen Fuhrpark erweitert und sich langsam vom kleinen Unternehmer zum Besitzer eines großen Firmenimperiums hocharbeitet, kann hier sicherlich sehr viel Spaß haben.

Seit meinen ersten Stunden im Early Access ist Big Ambitions deutlich größer geworden. Es gibt mehr Inhalte, mehr Geschäfte, mehr Gebäude und mehr Möglichkeiten. Mein Eindruck ist allerdings, dass das Spiel dabei vor allem breiter, aber nicht im gleichen Maße tiefer geworden ist.
Ich wollte irgendwann nicht mehr den nächsten Laden eröffnen. Ich wollte wissen, warum mein Unternehmen erfolgreich ist. Ich wollte Märkte analysieren, Konkurrenten beobachten, Preise testen, Lieferketten optimieren und irgendwann tatsächlich vom Unternehmer zum Manager werden.

Das Spiel hat also durchaus große Ambitionen. Nur frage ich mich, ob meine Ambition eigentlich darin bestehen soll, zum professionellen Ladenverwalter zu werden.

Für mich persönlich ist deshalb das größte Problem von Big Ambitions nicht, dass es zu wenig Features hat. Es hat sogar ziemlich viele. Aber mir fehlt es an Wechselwirkungen zwischen diesen Features. Die Welt ist wesentlich stärker simuliert als die Wirtschaft, die in ihr stattfindet.
Wer eine Mischung aus Lebenssimulation, Aufbau und gemütlichem Unternehmens-Sandbox-Spiel sucht, dürfte hier gut aufgehoben sein. Wer dagegen eine tiefgehende Wirtschaftssimulation erwartet, sollte seine Ambitionen vielleicht etwas kleiner halten.
Posted September 4. Last edited September 4.
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0.4 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Controls are bugged. 20 Min to change my video resolution - and then get black screen?
Cleaner vision is impossible to reset. GG
Posted March 29.
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0.4 hrs on record (0.4 hrs at review time)
Schon bei den Screenshots war ich skeptisch – mir ist daraus nicht klar geworden, was das für ein Spiel ist, wie es funktionieren soll, was man da macht und wie es sich steuert.

Und hey, ich hab vor über 25 Jahren die originalen Pumuckl-Spiele gespielt.

Der Einstieg ist nett, aber die drei Sprachschnipsel sind absolut ermüdend. Wenn ich mir vorstelle, ich bin ein Kind, hab ich erst recht keine Lust, mir fünf Minuten Gespräch durchzulesen – wie langweilig. Edit: Laut Forenkommentar sollen in der Release-Version die Gespräche komplett vertont sein. Ändert aber nichts daran, dass der Einstieg langatmiger als bei Half-Life ist.

Die Steuerung ist schwammig, die Kamera nervig, und die anderen Charaktere sind wahrscheinlich unnütz – außer vielleicht für den bestimmt tollen Koop. Das könnte dann natürlich ganz nett sein für Eltern-Kind-Zeit, für Geschwister oder mit einem Freund. Den Papagei find ich ebenfalls nervig.

Das „Sterben“ passiert quasi ohne Feedback – plumps, ein Leben ist weg, und es geht fast an derselben Stelle weiter. Die Rätsel sind in der Demo seicht. Feinde gibt es zumindest in einem Level, aber die sitzen nur rum und machen nichts. Die Musik ist ganz nett. Von „Fangt den Klabauter“ hab ich heute noch Ohrwürmer, weil das echte Charaktere hatte. Lerneinheiten hat es auch nicht – wir mussten vor 30 Jahren (ist „Fangt den Klabauter“ wirklich schon 1996 erschienen?) ja noch diese krassen Matheaufgaben lösen – Kopfrechenkönig war danach Pflicht in der Schule.

Mich holt das Spiel nicht ab. Schade!
Posted February 23. Last edited February 26.
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A developer has responded on Feb 27 @ 1:40am (view response)
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25.8 hrs on record (2.5 hrs at review time)
Definitely a downgrade to Thief Simulator 1&2:
- No full day cicles
- No observation of people
- People 12/7 (night only!) walkin around in their houses or doin garden work. wtf.
- Map doesnt work?
- "Minigames" are worse than before
- Limited inventory (5 items, thief items count in that!) but I think its upgradable.
- Telepathic cop calling + insta spawn
- Stupid time mechanic (get certain amount of cash in 3 days forever)
- one map only

+ Play with friends
- cant help usefully, cause mechanics work as well as in previous game. ;)
Posted July 4, 2025.
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1
51.7 hrs on record (51.6 hrs at review time)
Hotel Architect hat seit dem Early Access einen großen Schritt gemacht und hat den Sprung zur Version 1.0 geschafft. Besonders beim Bauen und Dekorieren merkt man die zusätzliche Entwicklungszeit deutlich: Teppiche, Möbelstücke, Farbpaletten und verschiedene Stilrichtungen sorgen mittlerweile dafür, dass Hotels tatsächlich individuell aussehen können. Wer gerne entspannt baut und seinem Hotel beim Wachsen zusieht, bekommt hier ein angenehm kurzweiliges Spiel.

Das Spielprinzip ist leicht verständlich und der Spielloop funktioniert gut: Räume bauen, Gäste zufriedenstellen, Personal organisieren, neue Bereiche freischalten und das Hotel Stück für Stück verbessern. Die Missionen und optionalen Ziele sind zwar selten wirklich schwierig, motivieren aber trotzdem genug, um „noch kurz weiterzuspielen“.

Technisch läuft das Spiel erfreulich sauber. Ich hatte kaum Bugs oder größere Probleme, was gerade bei einem Aufbauspiel dieser Art positiv auffällt. Auch die Möglichkeit, Maps erneut im freien Spiel zu nutzen oder direkt eine Sandbox zu erstellen, erhöht den Wiederspielwert etwas. Dazu kommt ein netter Charaktereditor und ein insgesamt stimmiger Look.

Trotzdem hat Hotel Architect weiterhin einige Schwächen. Das größte Problem ist wahrscheinlich, dass das Spiel sehr einfach bleibt. Wenn man halbwegs langsam und bedacht spielt, kann man eigentlich kaum scheitern. Das Wirtschaftssystem ist recht simpel aufgebaut und besteht im Kern hauptsächlich aus Kostenfaktoren. Zufallselemente oder echte Krisensituationen fehlen fast komplett.

Dadurch wird das Spiel auf Dauer auch etwas repetitiv. Die Aufgaben ähneln sich oft und größere Überraschungen bleiben aus. Besonders schade finde ich außerdem das Fortschritts- und Upgradesystem: Zwar kann man optisch verschiedene Hotelkonzepte bauen – etwa Jugendherberge, Luxusresort oder Businesshotel – spielerisch wird man aber trotzdem dazu gedrängt, letztlich alle Gästetypen zu bedienen, um sämtliche Inhalte freizuschalten. Wirkliche Spezialisierungen existieren also kaum.

Auch das Kartenangebot wirkt etwas begrenzt. Gerade bei den Themenwelten hätte ich mir mehr Vielfalt gewünscht. Warum gibt es beispielsweise nur ein richtiges Strand-/Sonnenszenario? Gerade Urlaubshotels bieten doch eigentlich enormes Potenzial.

Das Börsensystem fühlt sich dagegen eher wie ein unnötiger Zusatz an. Es wirkt nicht wirklich integriert und hätte dem Spiel vermutlich auch nicht gefehlt.

Trotz der Kritik wirkt Version 1.0 insgesamt rund und solide. Natürlich gäbe es noch viele Dinge, die das Spiel weiter aufwerten könnten — etwa Pools, Balkone für Zimmer oder dynamische Events wie Messen, Festivals oder große Veranstaltungen in der Stadt, die den Hotelbetrieb beeinflussen. Das Fundament dafür ist aber definitiv vorhanden.

Unterm Strich ist Hotel Architect für mich ein gutes „Nebenbei-Spiel“ geworden: entspannt, hübsch anzusehen und motivierend genug, um viele Stunden darin zu versenken – allerdings ohne große strategische Tiefe oder echte Herausforderung. Wer komplexe Wirtschaftssimulationen sucht, wird hier vermutlich nicht glücklich. Wer dagegen einfach gerne schön baut und gemütlich optimiert, dürfte mit dem Spiel durchaus Spaß haben.
Posted June 14, 2025. Last edited May 23.
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120.9 hrs on record (91.9 hrs at review time)
Wer schon immer mal Arzt werden wollte, kann das hier quasi nachleben.
Gutes Spiel, macht vieles richtig und damit ordentlich süchtig, wenn man auf Aufbauspiele und Effizienzplanung steht.
Posted April 12, 2025.
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19.0 hrs on record (11.7 hrs at review time)
Esther Katz und die Suche nach der verlorenen Wahrheit
Deutschland in den 1950er Jahren: Eine Aussage, die nicht ganz korrekt ist, denn es gibt zwei deutsche Staaten. Die junge Staatsanwältin Esther wird 1955 Teil des Teams um Fritz Bauer, den Generalstaatsanwalt, der sich in der jungen Bundesrepublik einen umstrittenen Namen macht, indem er die Gräueltaten des NS-Regimes aufdeckt und ins Bewusstsein der Menschen rückt. In den 1960er Jahren wird er die Frankfurter Auschwitzprozesse vorantreiben, um eines der größten Verbrechen der Menschheitsgeschichte aufzuklären. Unter seiner Leitung arbeitet man an großen Zielen. Unsere Fälle sind zwar kleiner, aber auf der Suche nach Wahrheit und Gerechtigkeit nicht weniger spannend.

Atmosphärisches Büroleben
Esther hat gerade ihr zweites Staatsexamen mit Bravour bestanden und entscheidet sich gegen den Rat ihres Vaters, nicht das schnelle Geld in einer großen Anwaltskanzlei zu verdienen, sondern ihren Idealen zu folgen. Warum sie sich für diesen Beruf entschieden hat, können wir im Verlauf der Handlung nachvollziehen und beeinflussen. Unsere Kollegen und Kolleginnen (und die Bürokatze) gehen ihren eigenen Fällen nach und stehen regelmäßig mit uns im Austausch. Dr. Bauer, unser Chef, erwartet regelmäßige Berichte über unsere Erfolge. Der Kollege Wohlmuth ist für unsere Grundrisse zuständig, hält sich aber ansonsten mit Dialogen zurück. Der überengagierte Kollege Peters, ein alter Studienrivale, wird aufgrund seiner beruflichen Kompetenz zu einem wichtigen Verbündeten. Schließlich gibt es noch die „Bürosekretärin“ Paula, die sich um die Aktenlage und Termine kümmert.

Obwohl sich das meiste Geschehen um die Arbeit dreht, gibt es immer wieder menschliche Momente im Büro, wenn man sich in der Küche trifft oder private Probleme bespricht. Es gibt keinen festen Tagesablauf, da die Figuren ihren Platz nicht verlassen können. Dennoch wird deutlich, dass die Menschen unsere Arbeit nicht mögen.

Akten, Akten, Fakten
Das Spiel umfasst derzeit zwei Fälle, die auf dem realistischen Schwierigkeitsgrad jeweils etwa vier Stunden dauern. Jeder Fall wird in einer Akte zusammengefasst. Also ab ins Archiv und Akten durchstöbern? Nicht wirklich. Man muss nur zu Beginn des Falls die bereits vorhandene Akte abholen, da Paula alle erforderlichen Dokumente in die Briefablage im Büro legt. Das ist einerseits schade, da ein Großteil der eigentlichen Arbeit verloren geht, aber für den Spielfluss eine gute Entscheidung.

Die Aktenarbeit ist einer der beiden Schwerpunkte im Spiel. Jedes Dokument kann mit Klebezetteln markiert werden, sodass wir Details und Indizien nach unserem eigenen Gusto sortieren können. Warum man nur fünf verschiedene davon anbringen kann, ist mir ein Rätsel. Ich wollte meine Beweise nach den im Fall aufkommenden Personen nummerieren, was im zweiten Fall leider nicht mehr möglich war.

Walking Simulator?
Unsere eigentliche Arbeit besteht darin, Angehörige, Zeugen und Tatverdächtige zu befragen. In der Befragung spielen wir die Szene aus der Sicht der entsprechenden Person nach und hören ihre Version der Geschichte an. Diese Version entspricht im Zweifel nicht der Wahrheit, sodass wir Hotspots in den Räumen anklicken können, um vermeintlich unwichtige Details zu erfragen oder die Aussagen der anderen Befragten zu überprüfen. Treffen wir auf einen Widerspruch, können wir den Befragten mit einem Beweis konfrontieren. Bei richtiger Beweisführung knickt er hoffentlich ein.

Die Geschichten sind wunderschön erzählt (leider nur mit englischer Sprachausgabe), und man ist jederzeit neugierig, welche Rolle die beteiligten Personen gespielt haben. Neue Informationen können bisher überlegte Motive in Luft auflösen. Auch wenn der zweite Fall schnell zu durchschauen ist, birgt er Geheimnisse, die man nur bei genauer Betrachtung erfährt. Die Suche nach Hotspots hat manchmal Wimmelbildcharakter, und nur auf dem einfacheren Schwierigkeitsgrad erfährt man, ob man alle Hinweise entdeckt hat. Man kann jederzeit den Schwierigkeitsgrad individuell anpassen und so etwa die Anzahl der Hotspots anzeigen lassen.

Vor Gericht? Fall gelöst?!
Alle gesammelten Hinweise aus den Akten und Befragungen müssen zu einer Fallanalyse gebündelt werden. Hierzu können wir mit dem Grundriss des Tatorts die vorhandenen Personen Räumen und Aktivitäten zuordnen. Wer ist der Mörder? Wer hat wen beschuldigt? Was haben die anderen Tatverdächtigen gemacht?
Haben wir das erledigt, müssen wir überlegen, wie wir unsere Thesen begründen. Das Spiel baut den Fall in fünf Fragen auf, die alle adäquat beantwortet werden müssen, um vor Gericht standzuhalten. Wenn wir drei passende Hinweise kombinieren, können wir daraus eine Schlussfolgerung formulieren, die im Idealfall stichfest und für das Gericht nachvollziehbar ist. Ob unsere Sichtweise mit der des Gerichts übereinstimmt, kann problematisch werden: Wenn wir zwar dasselbe meinen, aber ein anderes Indiz gewählt haben, ist das Spiel nicht immer einverstanden. Glücklicherweise können wir unsere Auswahl im Gericht anpassen oder neu laden.

Daher sollte vor Abschluss des Falles viel Zeit in die Vorbereitung der Gerichtsverhandlung fließen, alle Fakten fünfmal gecheckt werden und im Zweifel der Blick in den bereits vorhandenen Guide geworfen werden. Falls wir während der Verhöre schlampig gearbeitet haben, können wir manche Vorwürfe nicht beweisen. Das Spiel sieht das berechtigterweise nicht als "Lose Condition", da dies die Grundsätze unseres Rechtssystems erlauben.

Fazit
Das Spiel bietet einen wichtigen Blick in die deutsche Vergangenheit und zeigt Probleme, die auch heute noch relevant sind. Eine junge Staatsanwältin mit "jüdisch" klingendem Namen? Gestandene Nazis erzählen ihr natürlich wenig. Das Spiel räumt mit dem Vorurteil auf, dass "nur Befehle befolgt" wurden, und zeigt, dass viele sich selbst zu Tätern gemacht haben, indem sie aktiv ihre Lust an Verbrechen auslebten, eigene Vorteile durch Schädigung anderer in Kauf nahmen oder durch Tatenlosigkeit Teil eines "Unrechtstaates" wurden.
Neben dieser gesellschaftlichen Auseinandersetzung bietet das Spiel auch eine persönliche Auseinandersetzung mit dem Nationalsozialismus: die Organisation, die Verbrechen, die Verachtung von Menschen sowie der systematische Mord sind Teile des Spiels, die einen sprachlos machen und zum Ankläger werden lassen, um Unrecht aufzudecken und aus Sicht der Protagonistin die Rolle der eigenen Elterngeneration zu klären.
Posted March 28, 2025. Last edited March 29, 2025.
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10.8 hrs on record
Sehr unterhaltsam und spannende Geschichte. Teilweise sind die Rätsel echt knackig, teilweise auch unfair, da man die richtige Idee hat, aber sie dann in Details doch nicht so funktionieren, wie das Spiel es von einem verlangt.
Die Story ist es aber auf jeden Fall wert und im Netz gibt es auch eine ganz gute Komplettlösung, falls man doch an irgendwelchen Rätsel scheitern sollte.
Posted October 4, 2024.
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7.4 hrs on record
Spannende Story, Rätsel sind nicht besonders schwierig. Spiel lässt sich schnell beenden.
Posted October 4, 2024.
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0.0 hrs on record
Too many features that dont work
Posted September 3, 2024.
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