24
Products
reviewed
299
Products
in account

Recent reviews by justified freak

Showing 1-10 of 24 entries
<123>
2 people found this review helpful
55.9 hrs on record (53.5 hrs at review time)
Никогда бы не подумал что похвалю современный EA, но это действительно неплохая аркадная гонка. Правда в финалу начинает наскучивать. На пару кайфовых вечеров пойдет.
Posted August 23.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
87.4 hrs on record (81.0 hrs at review time)
Ирония в том, что игра про выживание в сломанном мире сама выжила, будучи изначально сломанной. Метафора вышла настолько лобовой, что в любом другом случае я бы счел ее слишком грубой.

В патче 2.0 игровой процесс стал выверенным и "прилизанным". Разработчики вычистили тонны мусорного лута - больше не нужно каждые пять минут переодевать персонажа в дурацкие шмотки ради лишней единицы брони. Чисто механически в это стало невероятно интересно и весело играть. Стрельбу, перемещение и управление довели до ума. Систему прокачки и киберимплантов пересобрали с нуля. Вместо унылых пассивных прибавок появились перки, кардинально меняющие динамику боя. Собирать безумные билды и подбирать под них хром у риперов - отдельный пласт геймплея, игра сначала жестко мотивирует в этом копаться.

Но именно тут ломается баланс, что идет игре в жирный минус. Во-первых, бесит автолевелинг. Во-вторых, после 30-го уровня игра вообще перестает сопротивляться. Даже на "Очень высокой" сложности синергия навыков и легендарных имплантов превращает Ви в бессмертного полубога. Враги умирают до того, как успевают сообразить, что произошло. Можно совершать любые глупости, лезть лицом на пулеметы - колоссальный урон прощает все.

Перед релизом CD Projekt тихо сменили жанр с "RPG" на "приключенческий экшен", и поначалу кажется, что весь нарратив строится на прямолинейном выживании. Игра старательно продает тебе классическую драму: отчаянный наемник цепляется за жизнь, пытаясь обхитрить систему.

Ролевой игры в классическом механическом понимании тут фактически нет. Если вы ждали вариативности настолки Cyberpunk RED, вас ждет разочарование. Выбор предыстории влияет только на пролог. Вы не отыгрываете своего персонажа - у Ви строго фиксированный характер и голос. Желтые реплики жестко ведут по рельсам сюжета, а синие просто вываливают лор. Вместо глубокой ролевой системы нам продали красивую, но картонную иллюзию.

Осторожно, дальше спойлеры!

На поверхности сюжет держится на страхе потерять свое "я". Это парадокс корабля Тесея: чужая личность медленно прорастает сквозь твои мысли, и ты пытаешься нащупать границу, где заканчиваешься ты и начинается Сильверхенд. Ты искренне веришь, что ведешь борьбу за свое будущее. Тебе кажется, что твоя главная проблема - это оцифрованный паразит в голове, а главная цель - вытащить из себя алгоритм, имитирующий покойника. История мастерски погружает тебя в иллюзию того, что ты - живой человек, который отчаянно ищет способ обмануть смерть и сохранить свою идентичность. До финала... До финала, где ты принимаешь сторону корпорации. Это моя первая концовка, на которую я вышел случайно, и для меня - самая сильная.

Правда в том, что Ви умер. Физически - от пули в голову на городской свалке.

Никакой борьбы за выживание не существует с самого конца первого акта. Биочип просто аппаратно перезапустил поврежденную нейросеть, используя мертвое тело как органический носитель. Все, во что мы играем десятки часов - это не отчаянный путь живого человека. Это затянувшаяся агония продвинутой флешки, которая пытается примирить угасающие нейронные связи трупа с агрессивным вирусом. Игрок управляет не самостоятельной личностью, а системным сбоем. Мы отыгрываем посмертную галлюцинацию мертвого мозга, который наниты еще не успели окончательно отформатировать под Сильверхенда. И тогда финал обретает совершенно иной, жуткий смысл: ты всю игру искал лекарство для призрака. Спасать изначально было некого.

Именно поэтому концовка с Арасакой - одна из лучших в игре. Остальные финалы явно вдохнули надежду, но это не то, во что веришь в реалиях киберпанка.

Несмотря на все минусы, игра получилась классной. У нее хороший сюжет, который в описанной концовке становится просто шедевральным. И за это хочется сказать спасибо CD Projekt RED. Для меня Найт-Сити - не статичная декорация. Я сыграл в одну из самых честных и пронзительных драм в истории индустрии. История про сломанный мир и сломанную игру, которая выжила вопреки всему, чтобы доказать: пока ты борешься за себя - ты жив.
Posted July 15. Last edited July 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
1 person found this review funny
46.2 hrs on record
Я стоял перед выбором из душного PoE 2, недоделанного Titan Quest 2, полусдохшего Diablo 4 и мутного типочка Last Epoch. Жанр ARPG сейчас бросает из крайности в крайность: либо перегруженные механики, требующие сидеть в игре как на второй работе, либо казуальные проекты с упором на магазин. Last Epoch на этом фоне удачно занимает нишу золотой середины.

Система прокачки здесь прощает ошибки. Неправильно собранный билд и обязательный реролл - укоренившаяся база диаблоидов, которая уже откровенно утомляет. Тут сменить специализацию в разы проще: есть сброс очков, теряешь мало, а потерянное быстро восполняешь. При этом глубина никуда не делась. У каждого активного скилла свое дерево прокачки, и собирать синергии действительно интересно.

Игра избавляет от необходимости потеть каждый день, чтобы не выпадать из прогресса. Вдобавок разработчики завезли лучший QoL в жанре. Удобный встроенный лут-фильтр, масса вкладок в сундуке, интуитивные теги у всех навыков - всегда понятно, какой стат нужен. Порталы сделаны по уму, как в Grim Dawn.

Механика перемещения во времени отлично освежает визуал. В рамках одного прохождения исследуются пять эпох и десятки разных сеттингов, от сочных полей до мрачных готических замков и античных залов.

В большинстве аналогов крафт - это казино, где ресурсы сливаются ради микроскопического шанса на успех. В Last Epoch система дает реальный контроль: нашел нужную базу, докинул осколок, поднял тир нужного стата. Показатель "потенциала ковки" ограничивает бесконечный апгрейд, избавляя от молитв на рандом. А создание легендарок через слияние уников и фиолетового лута дает вторую жизнь даже низкоуровневому шмоту.

Система фракций в эндгейме - изящное решение вечного спора между торговцами и соло-игроками. Нравится аукцион - идешь в торговую гильдию. Предпочитаешь выбивать лут сам - вступаешь в круг охотников за повышенным шансом на топовый дроп.

При всех достоинствах игре есть куда расти. Монолиты Судьбы, местный аналог эндгейм-карт, проходятся бодро, но со временем начинают приедаться из-за однообразия задач. Кроме того, при игре на серверах периодически всплывают проблемы с соединением, благо наличие полноценного оффлайн-режима позволяет полностью игнорировать этот недостаток, если вас интересует только соло-прохождение.
Posted July 5. Last edited July 26.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.6 hrs on record
Скажем прямо: сама концепция запуска стороннего лаунчера поверх стима в 2026 году - это абсолютный анахронизм, который не должен существовать в принципе. Покупая игру в стиме, игрок рассчитывает на бесшовный запуск в один клик через привычную экосистему, а не на необходимость возиться с абсолютно убогим, кривым и вечно лагающим EA App.

Вместо игрового процесса вы получаете дополнительную прослойку софта, которая регулярно отваливается, требует авторизации, жрёт ресурсы и просто мешает нормально играть. 0.6 часа - и те ушли на созерцание бесконечных загрузок этого костыля.
Posted April 17. Last edited July 4.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
4.7 hrs on record
Забавный и на удивление залипательный проект, который отлично справляется со своей главной задачей - развлечь игрока.
Posted March 13. Last edited July 1.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
111 people found this review helpful
12 people found this review funny
7
2
2
379.1 hrs on record (375.4 hrs at review time)
Вот и еще одно прохождение терарии на моем счету (я уже сбился со счета), терка была одной из первых игр купленных в стиме. Скопив со школьных обедов 2000 тенге, я шел домой и по пути зашел в продуктовый магазин "галант", где протянул четыре заветных купюры, номиналом по 500 тенге в автомат Qiwi, и шел домой раскачивая мешок со сменной обувью. Придя домой, я первым делом кинул сменку в угол, даже не разуваясь, дотянулся до кнопки включения компа, я уже и не помню с какой скоростью купил эту замечательную игру по скидке.

Игра открылась в маленьком окне. Звук заглавной темы - этот бодрый чиптюн теперь зашит у меня где-то в подкорке на уровне инстинктов. Я создал персонажа (конечно, с максимально нелепой прической) и мир. Обычный, тогда еще не было никаких мастер и эксперт модов. И вот я стою. Вокруг зеленые холмы, рядом какой-то мужик в коричневой жилетке, а в руках медный инструмент. Тогда терка казалась просто майнкрафтом в 2D, но как же я ошибался. Пока за окном темнело, а домашку по геометрии я успешно отодвигал на потом, мой первый персонаж строил свою первую коробку из дерева. Помню, как искренне пугался первой кровавой луны и как материл гида за то, что он открыл дверь зомби. Это было время первооткрытий, когда вики еще не была заучена наизусть, а каждый найденный в сундуке аксессуар - будь то счастливая подкова или облако в банке вызывал дикий восторг.

С тех пор прошло почти десять лет. Тот Qiwi-автомат в "галанте", наверное, давно списали на металлолом, а 500-тенговые купюры сменили дизайн. Но магия игры никуда не делась.

Смешно, но террария росла вместе со мной. Когда я перешел в старшую школу, она обросла эксперт-модом, а потом я узнал что существует каламити... Когда заканчивал школу вышла большая обнова с мастер-модом, а потом и шимером, выходили обновления, добавляющие больше контента. Каждый раз, когда казалось, что я прошел её окончательно, Re-Logic выпускали очередной Final Update (который, как мы все знаем, никогда не бывает финальным), и я снова возвращался.
Posted February 23. Last edited February 23.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
53.0 hrs on record
Это игра, вдохновленная представлениями начала нулевых о том, как должен ощущаться выдуманный мир: мрачное фэнтези без лишнего героизма. Наследие "Готики" и "Древних свитков" читается с первых кадров. Tainted Grail: The Fall of Avalon воплощает ту самую суровую эстетику, где грязь, безысходность и серо-зеленые фильтры задают тон.

На старте игра действительно подкупает. История падения Камелота подана жестко и приземленно. Меня приятно удивило, когда я неиронично провалил один из основных квестов в первом регионе просто потому, что отыгрывал героя с личными целями. Мир отреагировал на мои действия, и это необычно. Проблема в том, что поражает вариативностью только первая локация. Дальше амбиции разработчиков заканчиваются, и иллюзия живого мира начинает стремительно рассыпаться.

Здесь кроется главная проблема - игра унылая механически. Вся прокачка сводится к скучным процентным модификаторам: чуть больше урона, чуть меньше получаемого вреда. Персонаж растет на бумаге, но геймплейно ничего не меняется. Новые уровни не открывают принципиально иных способов взаимодействия с миром.

В том же Skyrim любую стычку можно было решить десятком способов - от ядов до иллюзий и ловушек. Здесь же бои очень быстро становятся однообразными. Стелс работает криво или не работает вообще, что намертво убивает отыгрыш плута. Атакующие расходники полезны только в начале. Магия утилитарна и сводится к тупому вливанию урона. Система навыков ощущается ленивой.

Единственное, что как-то сглаживает эти углы - музыка и исследование. Саундтрек здесь отличный, он работает как невидимый рассказчик и делает путешествие по миру эмоционально насыщенным. Бродить по карте действительно прикольно, и видно, что разработчики стараются добавлять новый контент.

Но на этом плюсы заканчиваются, потому что погружение разбивается о техническое исполнение. Оптимизация в игре просто ужасная. Маленький бюджет лезет изо всех щелей, обнажая кривой код и странный левелинг. Глобально игра мне не понравилась. Это никакой не шедевр и не новый стандарт жанра. Это просто прикольный, но сломанный инди-проект, чья глубина полностью выдыхается сразу после пролога.
Posted January 28. Last edited July 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
53.9 hrs on record
Изначально тут должен был быть супер-положительный отзыв, но со временем впечатления остыли. За внешним лоском и красивой съемкой одним кадром скрывается выверенный до миллиметра, но абсолютно стерильный продукт. По факту это отличная игра для подпиваса с плойкой.

Игра панически боится, что тебе станет непонятно, и постоянно держит за руку. Почти все головоломки здесь сделаны будто для младенцев - думать не нужно вообще, пространство для креатива отсутствует. Но главная катастрофа - это реализация сложности. Это трудно описать без мата. Вместо умных паттернов или агрессивного ИИ разработчики просто выкрутили мобам здоровье в космос. На высоких уровнях ты буквально ковыряешь рядового драугра по 10 минут.

Сюда зачем-то прикрутили экипировку и систему прокачки, но этот РПГ-элемент абсолютно не нужен и никак не задействуется. Это абсолютно линейная имитация развития. Собирать билды нет никакого смысла, новые вещи и цифры существуют просто ради того, чтобы оправдать унылые метки активностей на карте. Игра не дает тебе спорить с дизайном, ломать ритм или искать свой стиль. Пространства для личного открытия просто нет.

Единственное, что здесь действительно спасает ситуацию - это история и кат-сцены. Философский нарратив работает на все сто. Образ уставшего Кратоса, который пытается быть отцом - логичное и сильное развитие персонажа. Его неловкие попытки наладить контакт с Атреем, страх повторить собственные ошибки написаны очень человечно. За этим искренне интересно наблюдать.

Я вижу качество и талант разработчиков, играть местами было однозначно в удовольствие, но это просто отличный интерактивный фильм. Игра тебе принципиально не доверяет и лишает права на собственный опыт. Это не та вещь, которую хочется перепройти с другим билдом или по другому маршруту, потому что все важное здесь уже решено за тебя.
Posted January 9. Last edited July 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
25.1 hrs on record
Проходил еще на консоли, а тут увидел в стиме по бешеной скидке и решил взять. Стоит отдать должное разработчикам за кинематографический прорыв в видеоиграх. По факту именно эта студия практически в соло вывозит на себе жанр интерактивного кино, который я обожаю. С релиза стабильно перепрохожу ее раз в год на зиму.

Глобально эта игра - абсолютный шедевр индустрии. И сюжет здесь соответствующий. Да, основной месседж считывается легко, но уровень постановки, музыка и потрясающе прописанные персонажи делают эту историю невероятно глубокой и эмоциональной. Ну а если в процессе прохождения вас все ненавидят, и вы никак не можете выбить позитивную концовку, то всегда можно обратиться к подзаголовку игры и пойти стать человеком в реальной жизни. Очень удобная опция, низкий поклон разработчикам.

Единственное, от чего хочется бомбить - это отсутствие нормальной раскладки под DualSense для игры, которая изначально создавалась как эксклюзив PlayStation. Хотя логика порта предельно ясна: откуда у людей, забирающих игру на стимовской распродаже за двести рублей, геймпад от пятой плойки? Видимо, разработчики рассуждали именно так, поэтому решили вообще не напрягаться.
Posted December 21, 2025. Last edited July 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
71 people found this review helpful
7 people found this review funny
2
5
50.2 hrs on record
В последнее время мне все чаще кажется, что жанр метроидвании застрял в состоянии самоповтора. Формально он жив, выходят новые проекты, усложняются механики, но по ощущениям - жанр все чаще подменяет саму идею исследования его имитацией.

Современная метроидвания стремится быть удобной: карта заранее усеяна маркерами, прогресс прозрачен, награды стандартизированы. Исследование подается не как процесс открытия неизвестного, а как выполнение набора заранее обозначенных действий. Такой подход отлично виден в проектах вроде Ori или Blasphemous. Они качественные, но слишком сильно хотят контролировать опыт игрока. Игра постоянно подтверждает, что ты движешься правильно, не допуская твоей неуверенности или страха. А ведь именно из этих состояний рождается подлинное чувство исследования.

Оригинальный Hollow Knight сознательно отказывается быть удобным, за что его беспощадно дропают. Он не просто игнорирует современные тренды, а напрямую черпает вдохновение из фундаментальных принципов классических Metroid и Castlevania: Symphony of the Night. Базовые удобства вроде карты нужно добывать, локации - запоминать, никто не вознаграждает тебя за каждый шаг. Игра регулярно наказывает за поспешность.

Геймдизайн здесь сводится к двум жестким правилам: не выстраивать прямую экспозицию и не объяснять правила своего существования. Лор читается в архитектуре, поведении врагов и обрывках фраз. Левел-дизайн связан не только переходами, но и психологическим давлением. Тесные, удушающие кишки локаций сменяются редкими безопасными зонами, давая иллюзию покоя. Игра не говорит, где нужно бояться - ты сам начинаешь ассоциировать зоны не с их названием, а с эмоциями и количеством попыток выжить. Это чистейшая формула первой Dark Souls.

Сложность здесь - не самоцель, она не масштабируется под твои статы. В какой-то момент ты просто понимаешь, что стал играть лучше. Это осознание бьет по голове в Пантеоне, где можно добровольно сбросить прокачку веригами и остаться наедине с чистым скиллом. Враги, казавшиеся нечестными тварями, внезапно проходятся без урона, потому что прокачался не персонаж, а игрок. Снова идеальное попадание в философию Хидэтаки Миядзаки.

Долгое время оригинальная игра казалась мне настолько завершенным высказыванием, что я предвзято отложил Silksong в долгий ящик. Я думал, что в ускорении темпа и добавлении новых механик кроется стагнация и переход к контролируемому опыту. Я был абсолютно неправ. Silksong шедеврально развила заложенные идеи, не потеряв сути.

Но фундамент этого величия заложен именно в первой части. Если посчитать количество грамотно реализованных механик Dark Souls 1, насаженных на классический скелет метроида, эта инди-игра бьет все рекорды. Hollow Knight осознал и отполировал формулу Миядзаки едва ли не лучше, чем это делает сейчас сам автор оригинала.
Posted December 19, 2025. Last edited July 20.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-10 of 24 entries
<123>