Hollow Knight
| Hollow Knight | |
|---|---|
Kapak görseli (2026) | |
| Geliştirici | Team Cherry |
| Yayımcı | Team Cherry |
| Yönetmen | |
| Tasarımcılar |
|
| Programcılar |
|
| Sanatçı | Ari Gibson |
| Besteci | Christopher Larkin |
| Seri | Hollow Knight |
| Motor | Unity |
| Platformlar | |
| Çıkış |
|
| Tür | Metroidvania |
| Mod | Tek oyunculu |
| Resmî site | hollowknight.com |
Hollow Knight, Avustralyalı bağımsız geliştirici Team Cherry tarafından geliştirilen ve 2017'de yayımlanan bir metroidvania video oyunudur. Oyun 2017'de Windows, macOS ve Linux işletim sistemleri için, 2018'de Nintendo Switch, PlayStation 4 ve Xbox One için, 2026'da ise Nintendo Switch 2, PlayStation 5 ve Xbox Series X/S için yayımlandı. Oyuna 2017 ve 2018 yıllarında dört ücretsiz içerik paketi eklendi.
Oyuncu, adsız ve dilsiz böceksi bir savaşçıyı (genellikle "The Knight" olarak anılır) kontrol ederek doğaüstü bir enfeksiyon sebebiyle yıkılmış Hallownest krallığını keşfeder. Elle çizilmiş iki boyutlu bir üslupta tasarlanan oyun, dost veya düşman böceksi karakterlerin ve çok sayıda bossun yer aldığı, birbirine bağlı ve kendine özgü atmosferlere sahip bölgelerde geçer. Oyuncular dünya hakkındaki bilgileri büyük ölçüde karakter diyalogları ve haritaya dağılmış metinler aracılığıyla öğrenir; olay örgüsünün bütünlüklü biçimde kurulması ise oyuncuya bırakılmıştır.
Hollow Knight'ın arkasındaki fikir, 2013 yılında Ludum Dare game jam'inde oluştu. Sanatçı Ari Gibson ve programcı William Pellen tarafından kurulan Adelaide merkezli Team Cherry, eski platform oyunlarından esinlenerek bu oyunların keşif yönlerini yansıtan bir yapım geliştirmek istedi. Oyunun ilham aldığı kaynaklar arasında Faxanadu, Metroid, Zelda II: The Adventure of Link ve Mega Man X yer aldı. Geliştirme süreci Kickstarter'da başlatılan ve 2014 yılı sonuna kadar 57.000 A$'ı aşan bir kitlesel fonlama kampanyasıyla finanse edildi. Oyunun müziklerini Avustralyalı besteci Christopher Larkin hazırladı.
Ağustos 2025 itibarıyla 15 milyondan fazla satan Hollow Knight; özellikle müzikleri, sanat tarzı, dünya inşası, atmosferi, dövüş sistemi ve zorluk seviyesiyle övgü topladı. Çıkışının ardından çeşitli ödüllere aday gösterilen oyun, metroidvania türünün önde gelen örneklerinden biri ve bazı yayınlara göre tüm zamanların en iyi video oyunlarından biridir. Oyunun önemli karakterlerinden biri olan Hornet'in baş karakter olduğu devam oyunu Hollow Knight: Silksong, 2025 yılında yayımlandı.
Oynanış
[değiştir | kaynağı değiştir]
Oyun türü
[değiştir | kaynağı değiştir]Hollow Knight, birbirine bağlı bölgelerin keşfine ve yeni yeteneklerle daha önce erişilemeyen bölgelere dönülmesine dayanan, iki boyutlu side-scrolling bir metroidvania oyunudur.[1] Team Cherry, türün alışılmış kalıplarının oyunun tasarım anlayışını etkilemesini istemediğinden onu bir metroidvania olarak tanımlamaktan kaçındı.[2]
Oyuncu, Hallownest adlı yıkılmış bir yeraltı krallığını keşfeden, adsız ve dilsiz bir böceksi savaşçıyı (genellikle "The Knight" olarak anılır[a][3]) kontrol eder. Hallownest'in sakinleri çoğunlukla böcekleri ve diğer küçük canlıları andıran varlıklardır. Bunların çoğu baş karaktere düşmandır, ancak bazı oyuncu olmayan karakterler (NPC'ler) dost canlısıdır ve bazıları krallığın para birimi olan Geo karşılığında ona eşya satar.[4] Oyunun çıkış sürümü, kendine özgü davranış kalıpları olan 30 boss ve 130'dan fazla düşman türü içeriyordu.[5]
Dövüş mekanikleri
[değiştir | kaynağı değiştir]Oyuncu karakteri, kılıç benzeri Nail adlı bir silah ile düşmanlara saldırabilir ve uzun menzilli saldırılar yapmasını sağlayan büyüler keşfedebilir.[1][6] Nail, yanlara ve yukarıya olduğu kadar aşağı doğru da savrularak düşmanların ve bazı nesnelerin üzerinde sekmek için de kullanılabilir.[7] Buna karşılık düşmana ya da bir yüzeye indirilen her darbe hem karakteri hem de bazı düşmanları belirgin biçimde geriye savurur. Nail'in verdiği hasar, Nailsmith adlı bir NPC'ye Geo ve nadir bulunan Pale Ore verilerek geliştirilebilir.[7]
Oyuncunun maske ile temsil edilen sınırlı sayıda sağlık puanı vardır.[8] Oyuncu, düşmanlara saldırarak Soul kazanır ve Soul, sınırlı kapasiteli bir göstergede birikir. Başlangıçta Soul yalnızca "odaklanma" adı verilen maskeleri yenileme işlemi için kullanılabilir, ancak oyun ilerledikçe Soul tüketen çeşitli saldırı büyülerinin kilidi açılır. Maske yenileme sırasında karakterin odaklanmak için hareketsiz kalması gerekir ve bu, onu düşmanlara karşı savunmasız bırakır.[5] Soul'un hem iyileşme hem de saldırı büyüleri için kullanılması, oyuncuyu dövüş sırasında iki seçenek arasında karar vermeye zorlar.[8]
Oyuncu, farklı pasif etkiler sağlayan "charm" adlı tılsımları kuşanabilir.[8] Tılsımlar oyunun mekaniklerini ve taktiklerini önemli ölçüde değiştirebilir; bazıları keşif, bazıları ise dövüş aşamalarında takılmaya daha uygundur.[7] Tılsımlar yalnızca bir bankta oturulduğunda takılabilir veya çıkarılabilir; banklar aynı zamanda oyunun kayıt ve sağlık yenileme noktası işlevini görür.[8]

Tüm maskeler kaybedilirse oyuncu ölür ve oturmuş olduğu son bankta yeniden canlanır. Ölümün ardından öldüğü yerin yaklaşık konumunda baş karakterin gölgesi belirir. Oyuncu tüm Geo'sunu kaybeder ve normalden daha az kapasitede Soul tutabilir; bunları geri kazanmak için öldüğü yere dönüp gölgesini yenmesi gerekir. Gölge yenilmeden ikinci kez ölünürse, ikinci ölüm noktasında yeni bir gölge belirir ve ilk gölgenin taşıdığı Geo, gölgeyle birlikte tamamen yok olur.[8]
İlerleme
[değiştir | kaynağı değiştir]Metroidvania yapısına uygun olarak keşif ve dövüş olanakları, oyuncunun kontrol ettiği karakterin yetenekleriyle sınırlıdır. Karakter, oyun ilerledikçe keşif sırasında bulduğu veya belirli düşmanları yenerek kazandığı yeni hareket yetenekleri edinir. Çift zıplama, ileri atılma ve duvarlara tırmanma gibi yetenekler sayesinde daha önce ulaşılamayan bölgelere erişebilir.[4] Aynı keşif anlayışının bir uzantısı olarak, bir bölgeye çoğu zaman birden fazla yoldan ulaşılabilir.[2]
Hallownest'te toplanan Geo'lar, oyun dünyasına dağılmış tüccarlarda harcanabilir. Geo; harita araçları, tılsımlar, yükseltmeler ve çeşitli hizmetler satın almak için kullanılır.[7][8] Geo; düşmanların yenilmesi, gizli sandıkların açılması, oyun dünyasına dağılmış Geo kümelerinin parçalanması ve kavanozlara hapsedilmiş Grub adlı larvaların kurtarılmasıyla elde edilir.[7][8]
Oyuncunun maske sayısını, Soul kapasitesini ve takabileceği tılsım sayısını artıran parçalar oyun dünyasına dağılmıştır. Bunların bir kısmı yalnızca boss dövüşlerinin kazanılmasıyla veya platform bölümlerinin aşılmasıyla elde edilirken, bir kısmı Geo karşılığında tüccarlardan satın alınabilir.[7][8]
Oyuncu, Hallownest'in farklı bölgeleri arasında hızlı seyahat etmek için keşfedildikçe açılan Stag Station adlı istasyonları kullanabilir.[8] Bazı bölgeler arasında ulaşım sağlayan sınırlı bir tramvay ağı da bulunur.[9]
Ana senaryo yaklaşık 20 saat, isteğe bağlı içeriklerle birlikte tam bir oynanış ise 40 saatten uzun sürebilir.[4] İçerik paketlerinin eklenmesiyle oyunun azami tamamlanma oranı %112'ye yükselmiştir.[10] Oyun herhangi bir sonla bitirildiğinde, "Steel Soul" adlı ek bir oyun modu açılır. Bu modda ölüm kalıcıdır; yani oyuncu bir kez öldüğünde oyun biter ve kaydı sıfırlanır.[11]
Tasarım
[değiştir | kaynağı değiştir]Görsel tasarım
[değiştir | kaynağı değiştir]
Hollow Knight, elle yapılan çizimlerle modern animasyon efektlerini karanlık bir renk paletinde birleştiren iki boyutlu bir evren sunar. İki boyutun getirdiği kısıtlara karşın dinamik ışıklandırma (karakterin etrafındaki ışıltı, sis ve gölgeler) ve parçacık efektleri ortamı canlı tutar; çalıların arasına gizlenmiş küçük düşmanların geçtikleri yerde bıraktığı yaprak izleri buna örnektir. Arka plan dekoru birden çok paralaks katmanına sabitlenmiş olsa da ön plandaki pek çok ögeyle etkileşime girmek mümkündür. Örneğin bir sokak lambasına ya da tabelaya vurulduğunda bu nesneler parçalanır ve etrafa dağılır. Işığın ve gölgenin nitelikleri bölgeye göre değişir; bu özellikle bir bölgeden başka bölgeye geçişlerde belirginleşir. Oyun dünyası, açıkça belirtilmeksizin Orta Çağ esintili bir ortam olarak tasarlanmıştır. Karakterlerin böceksi görünümü ise hiçbir zaman açıklanmaz; bir kısmı bilinen böceklere belirgin biçimde benzerken, bir kısmı başka hayvanların farklı özelliklerinin bir bileşimi gibidir.[12]
Oyunun melankolisi ve şiirselliği eleştirmenlerin dikkatini çekmiştir. Bazı eleştirmenler, Hollow Knight'ın yönetmen Tim Burton'ın sanatsal evreniyle ortak noktalarına dikkat çekmiş; kimi zaman da Pixar, Disney ve Studio Ghibli yapımlarıyla benzerlikler kurmuştur.[5] Team Cherry'nin amacı, oyuncuya karanlık yollar arasında gerçekten kaybolmuş ve yalnız kalmış olma hissini yaşatmaktı. Sanat yönetmeni Ari Gibson, bir kumsalda başıboş dolaşılan bağımsız oyun Bientôt l'été'yi üslup açısından örnek göstermiştir.[13] PC Gamer'dan Wes Fenlon'a göre Hollow Knight'ın dünyası 1982 yapımı animasyon filmi The Secret of NIMH'i anımsatır.[2]
Harita
[değiştir | kaynağı değiştir]
Oyunun haritası geniştir ve birbirinden farklı çok sayıda bölge barındırır.[5] Bazı yerlerde kırılabilir duvarlar ve gizli odalar vardır.[14] Haritada ilerleme çizgisel değildir; bölgelere farklı yollardan ve hikayenin farklı aşamalarında ulaşılabilir, bu da her bir oynanışı farklı kılar.[14] Bazen ise çizgisel olmayan ilerleme, odalara üzerinde sekilebilecek düşmanlar veya nesneler yerleştirilerek sağlanır. Greenpath'te bir odaya konumlandırılan sivrisinek buna örnektir; bu düşman yalnızca, üzerinde sekilerek normalde ileri atılma yeteneğiyle ulaşılabilecek bir yere oyunun daha erken bir safhasında erişilebilmesi için yerleştirilmiştir.[2]
Her yeni bölgenin haritasını gezgin haritacı Cornifer'den satın alma zorunluluğu ve oyuncunun onu ancak bir süre haritasız ve yönsüz dolaştıktan sonra bulabilmesi, Hallownest'in bölgelerine dair keşif ve kaybolmuşluk hissini güçlendirir.[4] Satın alınan harita bölgenin tamamını göstermez; ancak her bölge bizzat gezilerek ve gizli alanlar keşfedilerek tamamlanabilir, üstelik yalnızca bir banka oturulduğunda güncellenir.[8] Oyun, oyuncuya yön göstermeye çalışmak yerine onun kaybolmasını sağlayıp keşif yapmaya teşvik eder.[2][3] Yine de kırılabilir bir duvarın ardındaki böcek sesleri, Cornifer'ın mırıldanması ve arkasında bıraktığı kâğıt parçaları gibi işitsel ve görsel ipuçları yer yer serpiştirilmiştir.[7]
Zorluk
[değiştir | kaynağı değiştir]Hollow Knight bilinçli olarak zorlayıcı bir oyun deneyimi sunar; bir boss'un taktiklerini öğrenip sonunda onu yenebilmek için aynı dövüşü birçok kez denemek gerekebilir. Bu savaşların bazılarında kahramanın bulunduğu odanın girişleri kapanır ve ona kaçma olanağı bırakmaz. Oyun ilerledikçe platform bölümlerinin ve dövüşlerin zorluğu artar.[4] Örneğin White Palace bölgesi, oyunun geri kalanından belirgin biçimde daha zorlu platform bölümleri içerir.[15]
Oyun, zor, cezalandırıcı ve tavizsiz olmakla ün kazanmış Dark Souls serisinin popülerleştirdiği bazı mekanikleri de barındırır. Serideki bonfire mekaniğine benzer biçimde banklar kayıt, dinlenme ve yeniden canlanma noktası işlevi görür. Hollow Knight'ın muğlak ve çevresel hikâye anlatımı da seriye benzetilen özelliklerindendir.[4] Oyunun para birimi olan Geo da Souls oyunlarındaki ruh toplamayı andırır; karakter öldüğünde bütün birikimini yitirir ve bunu ancak öldüğü yere dönerek geri alabilir.[4]
İlham kaynakları
[değiştir | kaynağı değiştir]Oyunun ilham kaynakları arasında 1980'lerin sonunda çıkan Zelda II: The Adventure of Link ve dikey keşif sistemini o dönemde sunmuş olan Faxanadu vardır.[16] Oyun, bilinmeyene ve özgürce keşfe alan tanıyan Majora's Mask ile A Link to the Past gibi yapımlardan da beslenir.[14] Geliştiriciler belirli bir türün kalıplarına uymayı kendilerine şart koşmasa da, ilham kaynakları arasında Metroid ve Castlevania serilerini sıkça anarlar.[3][14] The Knight'ın hareketleri Mega Man X ve Mario serilerinden esintiler içerir;[14] ek güçlendirmeler sağlayan tılsım sistemi ise Paper Mario'dan esinlenilmiştir.[14][3]
Hollow Knight ile Dark Souls arasında kurulan çok sayıda benzetmeye karşın geliştiriciler bu oyundan esinlendiklerini reddetmiştir. Stüdyonun programlamadan sorumlu kurucu ortağı William Pellen bu konuda şunları söyler: "Oyunu yaparken aslında Dark Souls'u pek oynamamıştım. İnsanlar Hollow Knight'ın Dark Souls'a benzediğini çokça konuşunca sonradan epeyce oynadım. Sanırım Dark Souls'un da esinlendiği birçok oyuna gönderme yaptık, bu yüzden aradaki bağlantılar çok görünüyor."[14]
Hikaye
[değiştir | kaynağı değiştir]Hollow Knight, olay örgüsü konusunda bilinçli olarak muğlak bir tutum benimser. Anlatı; karakter diyalogları, çevresel ayrıntılar ve oyun dünyasına dağılmış yazılar aracılığıyla parça parça aktarılır. Hallownest'in hikayesinin bir araya toplanması büyük ölçüde oyuncunun bu unsurları anlamlandırmasına bırakılmıştır.[17][1] Baş karakter dilsiz olmasına karşın oyunun senaryosu 40.000'den fazla kelimeden oluşur.[16]
Oyun, kısa bir açılış sahnesinin ardından oyuncuyu in medias res biçiminde Hallownest'teki kasvetli bir mağaraya bırakır. Oyuncunun kontrol ettiği böceksi savaşçı The Knight, King's Pass'tan geçerek krallığın kalıntılarının hemen üzerinde yer alan Dirtmouth kasabasına varır ve burayı sonraki keşiflerinin üssü hâline getirir. The Knight, kalıntılar arasında ilerlerken Hallownest'in bir zamanlar gelişmiş bir krallık olduğunu ve böceklerin zihinlerini rüyaları aracılığıyla ele geçirip onları yaşayan ölüye çeviren doğaüstü bir enfeksiyon sonucu yıkıldığını öğrenir.
Enfeksiyonun kökenleri, oyun boyunca dağınık hâlde sunulan yazılar, çevresel anlatı ve NPC diyalogları aracılığıyla derlenebilir. Antik çağda Hallownest'te yaşayan bir güve kabilesi, diğer böceklerin zihinlerini kontrol edebilen ilkel bir varlık olan Radiance'a tapıyordu. Hallownest'e daha sonra varan Pale King, aslında Wyrm adı verilen ve devasa bir solucanı andıran kurgusal bir yaratıktı; diyara ulaştığında yeni bir bedene bürünmüştü. Pale King, Hallownest'i kurarak bölgedeki canlılara akıl ve irade verdi; güvelerin çoğu zamanla Radiance'a tapınmayı bıraktı. Ona yönelen tapınma azaldıkça Radiance unutulmaya yüz tutmuş bir tanrıya dönüştü ve yalnızca Dream Realm adlı rüya âleminde var olmayı sürdürebildi. Zihinler üzerindeki eski hâkimiyetini geri kazanma isteği, onun ileride enfeksiyonu yaymasının temelini oluşturacaktı.
Hallownest'in hükümdarı Pale King, krallık yıkılmadan önce enfeksiyonu Black Egg Tapınağı'na hapsetmeye çalışmıştı. Tapınağın kapısı, Dreamer adı verilen üç varlığın (Monomon the Teacher, Lurien the Watcher ve Herrah the Beast) sonsuz uykuya yatırılmasıyla oluşan büyülü mühürlerle korunuyordu; buna rağmen enfeksiyon dışarı yayıldı ve krallığın yıkılmasına sebep oldu. The Knight, keşif boyunca Herrah ile Pale King'in birlikteliğinden doğan Hornet ile sık sık karşılaşır. Krallığın kalıntılarını korumayı kendine iş edinmiş olan Hornet, The Knight'ın savaş yeteneklerini iki kez sınar ve ona enfeksiyonun sona erdirilmesi gerektiğini anlatır.

Enfeksiyonu kontrol altına almak isteyen Pale King, güçlü bir varlık olan White Lady ile birlikte, Void adlı canlı maddeyi kullanarak Vessel (çev. 'Taşıyıcı') adı verilen canlıları yarattı. Bu varlıklar, enfeksiyonu kendi bedenlerinde hapsetmek üzere tasarlanmıştı. Pale King'e göre kusursuz bir taşıyıcı tamamen "boş" (İngilizce: hollow) olmalı, yani düşüncesi, iradesi ve sesi bulunmamalıydı; ancak böyle bir bedende hapsedilen Radiance, taşıyıcının zihnini ele geçirip enfeksiyonu yayamazdı. Pale King bu ölçüte en uygun gördüğü ve adını da bu nitelikten alan taşıyıcıyı, Hollow Knight'ı seçti; diğerlerini ise Abyss adlı derin çukurun içinde terk etti.
Hollow Knight, Black Egg Tapınağı'na kapatıldıktan sonra Radiance onun içinde varlığını sürdürdü. Oyunun ima ettiğine göre Hollow Knight, babası Pale King ile kurduğu duygusal bağ nedeniyle bütünüyle “boş” değildi ve Radiance'ı kalıcı olarak bastıramadı. Radiance'ın direnişi zamanla tapınağın mühürlerini zayıflatarak enfeksiyonun yeniden dışarı sızmasına yol açtı.
Baş karakter The Knight'ın, Abyss'ten kaçmayı başarmış bir Vessel olduğu ortaya çıkar. Oyunun ilerleyen bölümlerinde The Knight, canlıların zihinlerine ve rüyalarına girmesini sağlayan Dream Nail adlı bir silah edinir. Dreamer'lar gerçek dünyada öldürülemediğinden, The Knight Dream Nail ile rüya âlemine girip her birini burada yok ederek mühürleri teker teker kaldırır.
The Knight, üç mührü de kırdıktan sonra Black Egg Tapınağı'na girerek enfeksiyona kapılmış Hollow Knight ile savaşır. Hollow Knight savaş sırasında kendi bedenine bilerek zarar verir. The Knight, Hollow Knight'ı yendikten sonra enfeksiyonu kendi bedeninde hapsederek yeni taşıyıcı olarak onun yerini alır; tapınak kapısı ise üzerinde herhangi bir mühür olmadan yeniden kapanır. Bu son, oyun içinde "The Hollow Knight" adıyla geçer.

Diğer sonlar, Abyss'in dibinde bulunan ve The Knight'ın Void'i kendi iradesi altında birleştirmesini sağlayan Void Heart adlı tılsımın edinilmesiyle açılır. "Sealed Siblings" adlı sonda The Knight, kız kardeşi Hornet'in yardımıyla Hollow Knight'ı yener. The Knight yeni taşıyıcı olarak onun yerini alırken Hornet de tapınağın içinde kalır ve maskesi kapıdaki yeni mühür olur.
"Dream No More" adlı sona ulaşmak için Void Heart'ın yanı sıra, Dream Nail ile belli sayıda Essence toplandıktan sonra elde edilen geliştirilmiş biçimi Awoken Dream Nail'e de sahip olunması gerekir. Bu kez The Knight, Hornet'in yardımıyla giriştiği savaşta Hollow Knight'ı öldürmek yerine Awoken Dream Nail ile onun zihnine girer ve içeride enfeksiyonun asıl kaynağı olan Radiance ile yüzleşir. Hollow Knight'ın gölgesi Radiance'ı tutarken The Knight, birleşmiş Void'in gücüyle onu yok eder. Dağılan Void kütlesi savaş alanındaki her şeyi yutar; Radiance'ın ölümüne tanık olan tüm Void varlıkları dağılır ve The Knight da bu sırada kendi varlığını yitirir. Daha sonraki ara sahnede Hallownest'in enfeksiyondan kurtulduğu ve Hornet'in, The Knight'ın parçalanmış maskesini seyrettiği görülür.
Godmaster içerik paketi, Godhome'da art arda boss'larla mücadele edilen Pantheon'lar ve yeni bir son oyuna ekledi. Bunların sonuncusu olan ve oyundaki tüm boss'ların art arda karşılaşıldığı Pantheon of Hallownest'in sonunda The Knight, Absolute Radiance'ı yenerek Void'in birleşmiş biçimine dönüşür. “Embrace the Void” adlı sonda Void, Godseeker'ın bedeninden Hallownest'e sızar. Eğer Godseeker'a daha önce Delicate Flower adlı çiçek verilmişse çiçek hem onu hem de Void'i ortadan kaldırır.
Geliştirilme
[değiştir | kaynağı değiştir]
Kuruluş ve ilk fikirler
[değiştir | kaynağı değiştir]Hollow Knight, 2012'de kurulan Adelaide, Avustralya merkezli Team Cherry'nin ilk projesidir. Stüdyonun kurucuları olan Ari Gibson ve William Pellen, 2000'li yılların başında ortak arkadaşlar aracılığıyla tanıştı.[13] İkili, Ağustos 2013'te 27. Ludum Dare game jam'ine birlikte katılmaya karar verdi ve bunun için Hungry Knight adlı bir oyun geliştirildi.[3][18] Oynanış, baş karakterin açlıktan ölmemesi için kendisinden küçük böcekleri yakalayıp yemesine dayalıydı. Baş karakterin animasyonu son derece basitti ve tek bir sprite ve bir zıplama animasyonundan oluşuyordu.[18] Baş karakter ve kullanılan bazı sprite'lar ilerideki Hollow Knight ile neredeyse aynıydı.[18] Hungry Knight, Ludum Dare katılımcılarından düşük puanlar aldı.[3] Oyun hâlâ Newgrounds üzerinden erişilebilir durumdadır.[3]
Geliştiricilerin birlikte katıldığı bir sonraki game jam olan ve "Beneath the Surface" (çev. 'Yüzeyin Altında') temalı Ludum Dare 29, Hollow Knight'ın temellerini attı.[14][18] İkili oyunu zamanında bitiremedi; ancak böceksi karakter ve yeraltı krallığı konseptinden yola çıkarak metroidvania haritalarının böcek yuvalarının mimarisiyle benzerlik taşıdığını fark ettiler. Hollow Knight'ın konsepti böylece belirlenmiş oldu.[3] Oyunun estetiği üzerinde çalışmak için dört konsept görseli çizildi; bu görsellerde baş karakter ıssız bir dünyada gezen ve yolu üzerinde birbirinden farklı devasa böceklerle karşılaşan bir yolcu olarak resmedilmişti.[18] Böcek teması, karakterlerin hızlı ve kolay çizilebilmesine olanak tanıdığı için seçildi.[18]
Hollow Knight'ı yapmak isteyen ikili, Kasım 2014'te kitlesel fonlama için Kickstarter kampanyası başlattı.[14] Hollow Knight, Kickstarter'da belirlenen 35.000 A$ hedefini aştı ve 2.158 destekçiden 57.000 A$ üzerinde bağış topladı. Hedefin aşılmasının ardından teknik yönetmen David Kazi, besteci Christopher Larkin[3] ve pazarlama ve yayıncılık yönetmeni Matthew Griffin oyunun geliştirme sürecine dahil oldu.[19] Kampanya sırasında belirlenen ve toplanan bağış belirli eşikleri aştıkça oyuna yeni içeriklerin eklenmesini öngören ek hedefler, oyunun kapsamının büyümesine yol açtı.[16]
Tasarım süreci
[değiştir | kaynağı değiştir]Gibson ve Pellen, oyunun üslubunun ve atmosferinin eşit ortakları olduklarını belirtir; bununla birlikte Gibson resmî olarak sanat yönetiminden, animasyondan ve bölüm tasarımından, Pellen ise programlamadan sorumludur.[16] İkili, iş yüklerini basitleştirmek için iki boyutlu bir estetikte karar kıldı. Baş karakterin yaratılması da aynı sadelik arayışından ve teknik zorluklardan kaçınma isteğinden doğdu.[14] Gibson, geniş bir dünyayı küçük bir ekiple oluşturabilmelerinde görsel tasarımı sade tutmalarının belirleyici olduğunu söyledi.[3]

Tasarımlar Gibson tarafından defterlerde üretildi; üç defterden oluşan bu çizimlerin neredeyse tamamı oyunun son sürümünde yerini buldu. Eskizler çoğu zaman Gibson'ın katıldığı sanatçı buluşmaları sırasında çiziliyor, ardından bilgisayarda taranıp düzenlenerek doğrudan oyun motoruna aktarılıyordu; böylece dünyanın görsel kimliği oluşturulmuş oluyordu.[3][18] Ekip ayrıca doğadan referanslar arıyor, özellikle hayvan ve böcek yaşamlarını inceliyordu.[13]
Oyun başta, ücretsiz bir iki boyutlu oyun geliştirme yazılımı olan Stencyl ile tasarlanmıştı. Grafikler henüz taslak hâlindeyken bile Hallownest dünyasının baştan sona keşfedilebildiği bir sürüm bu yazılımda kuruldu; ancak oyun daha sonra Unity'ye geçirildi.[2]
Oyun dünyasının temel yapısı, Team Cherry'nin hazırladığı şemalara göre 64 × 64 piksellik siyah döşemeler kullanılarak oluşturuldu. Mağara ve odaların geometrisi bu döşemelerle belirlendikten sonra sahneler oyun içinde test edildi; ardından dekorlar, düşmanlar ve diğer etkileşimli ögeler eklendi.[2]

Team Cherry, oyun haritasında sunulacak güzergâhı tasarlayabilmek için karakterin ilerleme eşiklerini ve özel güçlerinin dağılımını geliştirmenin erken bir aşamasında belirledi. İlerlemenin çizgiselliğini yitirmesi ve oyuncuya daha fazla bağımsızlık tanıması ise ancak daha sonra, oyun biçimlenip genişledikçe gerçekleşti; nitekim birçok özel güç sonunda tümüyle isteğe bağlı hâle geldi ve oyunun sonuna ulaşmak için gerekli olmaktan çıktı.[2]
İlk taslaklarda Dirtmouth, üç ana bölgenin kesişiminde yer alıyor; üç Dreamer bu bölgelere dağıtılıyor ve oyuncunun hepsini yendikten sonra başlangıç noktasına dönerek son boss'la karşılaşması planlanıyordu. Bu anlatı düzeni oyunun son sürümünde de korundu. Geliştirme ilerledikçe başlangıçta tek bir bölge olarak düşünülen Fungus; Greenpath, Fungal Wastes, Fog Canyon ve Queen's Gardens gibi ayrı alanlara bölündü. Başlangıçta oyunun en büyük bölgesi olması planlanan Bone Forest ise geliştirme süresini ve oyunun kapsamını aşırı büyüteceği gerekçesiyle çıkarıldı; bölgenin bazı ögeleri Ancient Basin ve daha sonra tasarlanan Kingdom's Edge gibi alanlara aktarıldı.[2]
Yayımlanma
[değiştir | kaynağı değiştir]Aralık 2014'te yapılan bir söyleşide stüdyo, oyunu Haziran 2015'te çıkarabileceğini tahmin ediyordu.[13] 2015'te Team Cherry, oyunun ilk bölgesi olan Forgotten Crossroads'a erişim veren bir beta sürümü yayımladı; beta sürümüne gösterilen büyük ilgi, stüdyonun geliştirme sürecinde izleyeceği yönü belirlemesinde etkili oldu.[3] Eylül 2015 sonunda öne sürülen çıkış tarihi bu kez 2015'in dördüncü çeyreğiydi.[18] Ancak oyun yine ertelendi ve çıkabilmesi için bazı içerikler çıkarıldı ve Kickstarter kampanyasındaki bazı vaatler ertelendi.[3] Hollow Knight, 24 Şubat 2017'de Windows için piyasaya sürüldü; Linux ve macOS sürümleri ise aynı yılın 11 Nisan'ında yayımlandı.[20]
Team Cherry 2014'te oyunu Wii U konsoluna aktarmayı taahhüt etmişti; ancak 2017 başında koşullar değişmişti ve stüdyo, Wii U'nun ardılı olan Nintendo Switch'in çıkışını bekledi. Kitlesel fonlama kampanyasının destekçileri bu kararı onayladı ve aktarım süreci başladı.[3] Nintendo'nun oyunu 2017'de yayımlanacak Switch yapımları arasında göstermesine karşın Team Cherry, Kasım ayında çıkışı 2018'e erteledi.[21] Stüdyo, deneyim eksikliği nedeniyle oyunun bazı bölümlerini yeterince optimize edemediğini ve Switch sürümünün istenen performansa ulaşması için kaynak kodun bir kısmını yeniden yazmak zorunda kaldığını belirtti.[22] Stüdyo, aktarımı tamamlamak için bir başka Avustralyalı geliştirici olan Shark Jump Studios ile birlikte çalıştı.[23] Oyunun Switch sürümü 12 Haziran 2018'de Nintendo Direct sunumunda duyuruldu ve aynı gün yayımlandı.[24]
PlayStation 4 ve Xbox One sürümleri, 25 Eylül 2018'de Hollow Knight: Voidheart Edition adıyla yayımlandı.[25] Nintendo Switch 2, PlayStation 5 ve Xbox Series X/S sürümleri 5 Şubat 2026'da yayımlandı. Aynı gün PC sürümüne ultra geniş ekranlar için çözünürlük desteği eklendi.[26]
İndirilebilir içerikler
[değiştir | kaynağı değiştir]Team Cherry, 2017 ve 2018 yıllarında oyun için dört ücretsiz içerik paketi yayımladı. İndirilebilir içerikler; yeni karakterler, boss'lar ve bölgelerin yanı sıra Kickstarter kampanyası sırasında söz verilmiş olup ilk sürümde eklenemeyen bazı içerikleri ekler. Bu içeriklerden yalnızca Lifeblood, çoğunlukla teknik iyileştirme ve hata düzeltmeye odaklanır.[27] İndirilebilir içerikler eleştirmenler tarafından beğenildi. GameSpot oyunun bu indirilebilir içerikler sayesinde daha "sağlam" bir hâl aldığını söyledi.[28]
Team Cherry, ilk ücretsiz genişletme olan Hidden Dreams'i Haziran 2017'de Temmuz ayı için duyurdu. Genişletme, ana içeriktekilerden daha zor iki isteğe bağlı boss dövüşü, iki yeni müzik parçası, bölgeler arası geçişi kolaylaştıran bir güçlendirme ve yeni bir Stag Station içeriyordu. İçerik sonunda 3 Ağustos 2017'de yayımlandı.[29]
İkinci ücretsiz genişletme The Grimm Troupe 14 Eylül 2017'de, 31 Ekim Cadılar Bayramı için duyuruldu; ardından çıkış tarihi 26 Ekim'e çekildi. Bu güncelleme yeni bir ana görev, boss dövüşleri, tılsımlar, düşmanlar, dost karakterler ve müzikler getirdi. Ayrıca oyuncunun yön bulmasını sağlayan harita işaretleri de bu genişletmeyle eklendi.[30]
20 Nisan 2018'de yayımlanan Lifeblood, ağırlıklı olarak teknik iyileştirmeye ve hata düzeltmeye odaklanan tek büyük genişletmedir. Yeni bir boss dövüşü ve müziğinin yanı sıra mevcut bir boss'un geliştirilmesini, denge ayarlarını, renk paletinde değişiklikleri, yeni ses efektlerini ve özellikle diğer platformlara aktarımı gözeten çok sayıda teknik iyileştirmeyi içeriyordu.[31]
Son ücretsiz genişletme Godmaster, başlangıçta Gods and Glory adıyla 31 Ocak 2018'de duyuruldu.[32] Ad, aynı adı taşıyan bir mobil oyunla yasal sorun yaşanmaması için daha sonra değiştirildi.[b][27] 23 Ağustos 2018'de yayımlanan güncelleme; yeni boss'lar, karakterler, müzikler, tılsımlar, art arda boss savaşı modu ve yeni bir son ekledi.[33]
Müzik ve seslendirme
[değiştir | kaynağı değiştir]Müzik
[değiştir | kaynağı değiştir]Hollow Knight müziği, Avustralyalı besteci Christopher Larkin tarafından bestelendi. Birçok bağımsız oyunda müzik ve ses tasarımı deneyimi bulunan Larkin, daha önce Ari Gibson için bazı temalar da bestelemişti. Team Cherry kendisinden "minimal enstrümantasyonla karanlık bir zarafet" duygusu taşıyan, "klasik ve melankolik" bir müzik istedi ve Larkin parçalarda neredeyse tamamen piyano ve yaylı çalgılara başvurdu. Larkin açılış menüsünde ve "Dirtmouth"ta yumuşak piyano ile viyoladan yararlandığını, boss dövüşlerinde ise "tüm imkânları seferber ettiğini" belirtir.[34]
Bölgelerin görsel atmosferi, müzikte kullanılan enstrümanları da belirledi: Greenpath'te arp, marimba ve topraksı tınılar, Soul Sanctum'da gotik ve soğuk tınılı org, Crystal Peak'te ise kristal çınlamalarını andıran sesler oluşturmak için şarap kadehleri ve kalimba kullanıldı.[34] Larkin, Team Cherry ile düzenli iletişim kurarak müziği karakterlere, mekânlara ve anlatıya uyarladı; bunlar arasında müzikal bağlar kurmak amacıyla leitmotiflerden yararlandı.[34] Ayrıca oyuncu bir bölgenin merkezinden yan odalara geçtikçe yoğunluğu azalan katmanlı parçalar hazırladı.[35] Klasik müzik eğitimini farklı üsluplarla birleştiren Larkin'in ilham kaynakları arasında Claude Debussy ile James Newton Howard, Joe Hisaishi ve Koji Kondo yer aldı.[36]
Canlı kaydedilen başlıca unsurlar arasında Timothy Cheel'in çaldığı viyola ile “City of Tears” parçasında Amelia Jones'un seslendirdiği soprano yer aldı.[34] Orkestrasyonda daha masalsı temalar için zaman zaman vibrafon, glockenspiel, flüt, pikolo ve fagot kullanılırken, gizemli bir atmosfer yaratmak için yaylı çalgılarda pizzicato tekniğine başvuruldu.[37] Larkin, “Mantis Lords” temasındaki klavseni mantis topluluğunun soylu niteliğini yansıtmak için seçti.[35] Larkin, "Mantis Lords" temasındaki klavseni mantis topluluğunun soylu niteliğini çağrıştırmak için seçtiğini belirtir;[35] bu tempolu kullanım aynı zamanda Antonio Vivaldi'ye bir saygı duruşu niteliğinde görülmüş ve barok bir çerçevede geçen Castlevania oyunlarına benzetilmiştir.[34]
Seslendirme
[değiştir | kaynağı değiştir]Oyunda karakterler gerçek sözcükler yerine anlamsız seslerle konuşur; diyalogların kendisi yalnızca metin olarak verilir. Bu seslendirme biçimi, gerçek bir dil oluşturmadan her karakterin ses tonunu ve konuşma tarzını aktarır.[38] Ari Gibson ve William Pellen, örneğin Hornet'in repliklerinin "gek tu" gibi ifadelerle kurgusal bir dilde olmasını amaçladıklarını belirtir. Karakteri seslendiren Makoto Koji, Hornet'in vokallerini önceden oluşturulmuş bir dil yerine doğaçlama seslerden geliştirdiğini açıkladı.[39][40] Seslerin bazıları Team Cherry'ye yakın kişiler tarafından kaydedilmiştir; William Pellen'in annesi hem White Lady'yi hem Marmu'yu hem de Mantis Lords'un bazı vokallerini seslendirmiştir.[14]
Müziğin yayımlanması
[değiştir | kaynağı değiştir]Oyunun müzikleri Şubat 2017'de Bandcamp, GOG.com ve Humble Store gibi çevrimiçi mağazalarda dijital olarak,[41] Mart 2018'de ise plak biçiminde yayımlandı.[42] İçerik paketleri için bestelenen parçalar, Hollow Knight: Gods & Nightmares adlı ikinci albümde toplandı. Albümde ayrıca oyunda kullanılmayan “Pale Court” adlı bir ek parça yer aldı. Gods & Nightmares, 9 Ağustos 2018'de Steam, Bandcamp, Spotify ve iTunes üzerinden dijital olarak yayımlandı; aynı dönemde sınırlı plak sürümü için ön sipariş açıldı.[33]
Materia Collective, 2019'da David Peacock'un düzenlediği ve Augustine Mayuga Gonzales'in icra ettiği Hollow Knight Piano Collections adlı nota kitabını ve albümü yayımladı.[43]
Tepkiler
[değiştir | kaynağı değiştir]Eleştiriler
[değiştir | kaynağı değiştir]| Derleyici | Puan |
|---|---|
| Metacritic | PC: 87/100[44] NS: 90/100[45] PS4: 85/100[46] XONE: 89/100[47] |
| OpenCritic | %97 olumlu[48] |
| Yayıncı | Puan |
|---|---|
| Destructoid | 10/10[6] |
| Eurogamer | Önerildi[49] |
| Gamekult | 8/10[50] |
| IGN | 9.4/10[17] |
| Jeuxvideo.com | 17/20[5] |
| Nintendo World Report | 10/10[51] |
| PC Gamer (ABD) | 92/100[1] |
İnceleme derleyicisi Metacritic'e göre Hollow Knight, yayımlandığı tüm platformlarda genel olarak olumlu eleştiriler aldı.[44] OpenCritic ise eleştirmenlerin %97'sinin oyunu tavsiye ettiğini belirledi.[48] Destructoid yazarı Jed Whitaker oyunu “bir başyapıt”,[6] PC Gamer yazarı Tom Marks ise “yeni bir klasik” olarak nitelendirdi.[1] GameSpot, oyunun çok sayıdaki tasarım unsurunu uzun bir macera içinde başarılı biçimde bir araya getirdiğini belirtirken,[28] Polygon oyun mekaniklerinin özgünlüğünü öne çıkardı.[52] Hollow Knight, daha sonra çeşitli yayınların tüm zamanların en iyi video oyunları listelerinde yer aldı.[c]
Eleştirmenler, dövüş ve hareket sistemlerinin yalın yapısına karşın hassas ve tepkisel kontroller sunduğunu belirtti.[6][17][49] IGN yazarı Tom Marks, dövüş sisteminin başlangıçta zorlayıcı olsa da sabır ve beceriyi ödüllendirdiğini söyledi;[17] GameSpot ise dövüşlerin el becerisinden çok zamanlama ve sabra dayandığını değerlendirdi.[28] Tılsım sistemi de farklı oynanış tarzlarına olanak tanıması nedeniyle övüldü; PC Gamer sistemi “muhteşem” olarak nitelerken,[1] Nintendo World Report tılsımlar arasında seçim yapmanın oyuncuyu anlamlı tercihlere zorladığını belirtti.[51]
Oyunun zorluğu eleştirmenlerin üzerinde durduğu başlıca unsurlardan biri oldu.[17] Eurogamer yazarı Vikki Blake oyunu zaman zaman “acımasızca zor” ve haksız buldu.[49] Buna karşılık Destructoid yazarı Jed Whitaker, boss dövüşlerinin hiçbirini adaletsiz görmediğini belirtirken, Nintendo World Report yazarı Adam Abou-Nasr başlangıçta haksız görünen zorlukların oyun mekanikleri öğrenildikçe anlaşılır hâle geldiğini söyledi. Her iki eleştirmen de zorlu bir mücadeleyi kazanmanın güçlü bir başarı duygusu yarattığını vurguladı.[6][51]
Keşif ve bölüm tasarımı da genel olarak olumlu değerlendirildi. Jeuxvideo.com, türün doğası gereği aynı bölgelere yapılan geri dönüşlerin başarılı bölüm tasarımıyla dengelendiğini belirtirken,[5] Gamekult, geri dönüşlerin sıklığını tür ortalamasının üzerinde bulsa da kestirmeler ve alternatif rotalar sayesinde bunun bilinçli bir tasarım tercihi olduğunu değerlendirdi.[50] Bununla birlikte görev hedeflerinin ve yönlendirmelerin sınırlı olması ile haritanın yalnızca belirli koşullarda güncellenmesi, keşfe daha az yatkın oyuncuları zorlayabilecek unsurlar olarak görüldü.[28][5] IGN, isteğe bağlı içeriğin kapsamını överken geniş haritadaki seçeneklerin zaman zaman bunaltıcı olabildiğini belirtti; hızlı seyahat sistemini ise başarılı buldu.[17]
Görsel tasarım, atmosfer ve müzik eleştirilerde öne çıkan diğer unsurlardı. Gamekult, oyun dünyasını özgün ve büyüleyici, görsel tasarımı ise ayrıntılı buldu.[50] PC Gamer, ilk bakışta yalın görünen iki boyutlu ortamların ayrıntı düzeyini övdü ve oyunu elle çizilmiş en güzel yapımlardan biri olarak nitelendirdi.[12] IGN, farklı bölgelerde kullanılan renkler, müzikler ve çevresel ayrıntıların güçlü bir mekân duygusu yarattığını belirtirken,[17] GameSpot bölgeler arasındaki görsel ve atmosferik çeşitliliği öne çıkardı.[28] Ses tasarımı ve müzik de atmosferi desteklemesi nedeniyle olumlu karşılandı; Jeuxvideo.com seslerin oyun dünyasını güçlendirdiğini,[5] Gamekult ise müziğin gizemli, gergin ve görkemli anları başarıyla yansıttığını belirtti.[50]
Bazı eleştirmenler, oyunun Metroidvania formülüne önemli bir yenilik getirmediğini belirtti.[5][50] Rock Paper Shotgun, Hollow Knight'ı sağlam bir Metroidvania olarak değerlendirmekle birlikte türün yerleşik kalıplarının dışına fazla çıkmadığını söyledi.[56] Jeuxvideo.com da oyunun türün önde gelen örneklerinden biri olduğunu, ancak Metroidvania yapısını yeniden tanımlamadığını ifade etti.[5]
Satışlar
[değiştir | kaynağı değiştir]Hollow Knight, ilk ayında yaklaşık 65.000 kopya sattı.[57] PC, macOS ve Linux sürümleri, Switch sürümünün yayımlanmasından bir gün önce bir milyon satışa ulaştı; Switch sürümü ise ilk iki haftasında 250.000'den fazla sattı.[3] Oyunun toplam satışları Ağustos 2025'te 15 milyonu aştı.[58]
Ödüller
[değiştir | kaynağı değiştir]Hollow Knight, eleştirmenlerin yıl sonu listelerinde ve sektör içindeki değerlendirmelerde öne çıktı. Polygon, oyunu 2018'in en iyi oyunları arasında on birinci sıraya yerleştirdi.[52] Oyun geliştiricileri arasında yapılan bir değerlendirmede ise What Remains of Edith Finch ve Dead Cells ile birlikte 2017'nin öne çıkan bağımsız oyunlarından biri olarak gösterildi.[59] PC Gamer, Hollow Knight'ı 2017'nin en iyi platform oyunu seçti.[60]
Oyun, 2018 Bağımsız Oyunlar Festivali'nin ana yarışmasında finalistler arasına girememesine karşın Seumas McNally Büyük Ödülü görsel sanat ve ses kategorilerinde onur mansiyonuna değer görüldü.[61]
| Yıl | Ödül | Kategori | Sonuç | Kaynak |
|---|---|---|---|---|
| 2017 | 2017 SXSW Oyun Ödülleri | Oyuncuların Sesi - Tek Oyunculu | Aday gösterildi | [62] |
| 2017 Oyun Ödülleri | En İyi Çıkış Yapan Bağımsız Oyun | Aday gösterildi | [63] | |
| 2017 Avustralya Sinema-Televizyon Ses Birliği Ödülleri | İnteraktif Medya İçin En İyi Ses | Kazandı | [64] | |
| 2018 | Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri | En İyi Çıkış - Team Cherry | Aday gösterildi | [65] |
| 14. Britanya Akademisi Oyun Ödülleri | Çıkış Yapan Oyun | Aday gösterildi | [66] | |
| Altın Joystick Ödülleri | Nintendo Yılın Oyunu | Aday gösterildi | [67] | |
| Avustralya Oyun Ödülleri | Yılın Bağımsız Oyunu | Kazandı | [68] | |
| Yılın Avustralya Yapımı Oyunu | Kazandı | |||
| 2019 | Ulusal Video Oyun Ticaret Eleştirmenleri Akademisi Ödülleri | Sanat Tasarımı, Fantezi | Aday gösterildi | [69] |
| Karakter Tasarımı | Aday gösterildi | |||
| Tasarım, Yeni Özgün Yapım | Kazandı | |||
| Oyun, Orijinal Aksiyon | Aday gösterildi |
Miras
[değiştir | kaynağı değiştir]Etkileri
[değiştir | kaynağı değiştir]
Hollow Knight, bağımsız oyun sektörünün Metroidvania türünü yeniden canlandırdığı bir dönemde yayımlandı. Dust: An Elysian Tail (2012), Guacamelee! (2013) ve Ori and the Blind Forest (2015) dönemin öne çıkan örnekleri arasındaydı.[5] British Film Institute, 2010'larda türün bir “altın çağ” yaşadığını ve Hollow Knight'ın görsel tasarımı, müziği, melankolik anlatısı ve dövüş sistemiyle dönemin yapımları arasında ayrı bir yerde durduğunu belirtti.[70] PC Gamer, oyunu Super Metroid'den bu yana yapılmış en iyi metroidvania'lardan biri olarak değerlendirdi.[71] Aynı yayından Wes Fenlon, Team Cherry'nin metroidvania etiketinin tasarım kararlarını sınırlamasından kaçınmasına karşın oyunun tür için sonraki yapımların karşılaştırıldığı bir standart belirlediğini söyledi.[72] Fenlon, oyunun türde yükselttiği çıtayı Baldur's Gate 3'ün rol yapma oyunu türü üzerindeki etkisine benzetti.[72] Oyunun sonraki bağımsız geliştiriciler üzerindeki etkisi de doğrudan dile getirildi; Haiku the Robot'un geliştiricisi Jordan Morris, yapımının Hollow Knight'tan esinlendiğini belirtti.[73]
Hollow Knight'ın uluslararası başarısı, Adelaide ve genel olarak Avustralya'daki bağımsız oyun sektörünün görünürlüğüne katkıda bulundu. Adelaide merkezli stüdyoların geliştirdiği Monument Valley, Hacknet ve Hollow Knight, kentin oyun sektöründeki yükselişinin öne çıkan örnekleri arasında gösterildi; 2017 The Game Awards'ta En İyi Çıkış Yapan Bağımsız Oyun kategorisindeki beş adaydan üçünün Avustralya yapımı olması da ülkenin bu alandaki görünürlüğünü yansıttı.[74] The Conversation ise Hollow Knight serisini, Avustralyalı bağımsız stüdyoların küresel oyun kültürüne etkisinin ve video oyunlarının ülkenin kültürel ihracatındaki öneminin bir örneği olarak gösterdi.[75]
South Australian Film Corporation (SAFC), 2020'de Hollow Knight'ı eyaletin uluslararası başarı kazanan bağımsız oyunlarından biri olarak gösterdi.[76] Kurum, 2026'da Team Cherry'ye Güney Avustralya oyun sektörüne “olağanüstü ve kalıcı katkısı” nedeniyle ilk SAGE Güney Avustralya Oyun Sektörü Başarı Ödülü'nü verdi. Ödül gerekçesinde stüdyonun eyaletin yaratıcı sektörlerinin uluslararası itibarı üzerindeki etkisi ve yerel oyun geliştiricilerine sağladığı ilham vurgulandı.[77]
Diğer yayınlar
[değiştir | kaynağı değiştir]2017'de yayımlanan 14 sayfalık önbölüm Hollow Knight: First Chapter – Quirrel, oyunun yardımcı karakterlerinden Quirrel'ın Hallownest'e yolculuğunu ve oyundaki rolünün öncesini konu alır.[78]
Hallownest'in karakterleri ve bölgelerine ilişkin renkli çizimler içeren Wanderer's Journal, 2019'da yayımlandı. Kitap, Kari Fry ve Ryan Novak tarafından Team Cherry iş birliğiyle hazırlanarak Fangamer tarafından yayımlandı.[79]
Devam oyunu
[değiştir | kaynağı değiştir]Team Cherry, Şubat 2019'da Hornet'i başrole taşıyan Hollow Knight: Silksong adlı devam oyununu duyurdu.[80] Yapım başlangıçta, Kickstarter kampanyasındaki bir hedef doğrultusunda Hollow Knight için indirilebilir içerik olarak tasarlandı; ancak kapsamının büyümesi üzerine ayrı bir oyuna dönüştürüldü.[80] Yedi yıllık geliştirme sürecinin ardından Hollow Knight: Silksong, 4 Eylül 2025'te yayımlandı.[58]
Notlar
[değiştir | kaynağı değiştir]- ↑ Ayrıca geliştiricilerin oyun dışında ana karakter için kullandıkları addır.
- ↑ Söz konusu oyun, Belaruslu Wargaming.net tarafından yayımlanan Gods and Glory adlı mobil çevrimiçi oyundur.
- ↑ Bu yayınlar arasında IGN,[53] Rolling Stone[54] ve GQ yer alır.[55]
Kaynakça
[değiştir | kaynağı değiştir]- 1 2 3 4 5 6 Marks, Tom (10 Temmuz 2017). "Hollow Knight review". PC Gamer. 13 Temmuz 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi10 Temmuz 2017.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fenlon, Wes (3 Ağustos 2017). "How to design a great Metroidvania map". PC Gamer (İngilizce). 5 Aralık 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Game Informer Editorial (15 Ekim 2018). "The Making Of Hollow Knight". Game Informer (İngilizce). 6 Nisan 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi5 Ağustos 2026.
- 1 2 3 4 5 6 7 Strom, Steven (28 Temmuz 2018). "Hollow Knight beats Metroid, Dark Souls at their own brutal game". Ars Technica (İngilizce). 31 Temmuz 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 "Test du jeu Hollow Knight". Jeuxvideo.com (Fransızca). 16 Nisan 2017. 31 Temmuz 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- 1 2 3 4 5 Whitaker, Jed (27 Mart 2017). "Review: Hollow Knight". Destructoid. 27 Mart 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Mart 2017.
- 1 2 3 4 5 6 7 Hamilton, Kirk (29 Haziran 2018). "Tips For Playing Hollow Knight". Kotaku (İngilizce). 3 Haziran 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Venter, Jason (20 Temmuz 2018). "Hollow Knight beginner's guide". Polygon. 17 Şubat 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Şubat 2022.
- ↑ Raj, Alisha (3 Eylül 2022). "Hollow Knight: How to Get the Tram Pass". GameRant (İngilizce). 29 Ocak 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- ↑ Tarason, Dominic (23 Ağustos 2018). "Hollow Knight's final free expansion launches as the game goes on sale". Rock, Paper, Shotgun (İngilizce). 12 Eylül 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- ↑ "Hollow Knight". Steam (İngilizce). Valve. 5 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- 1 2 Marks, Tom (7 Mart 2017). "Hollow Knight's charming art sets the bar for hand drawn games". PC Gamer. 11 Nisan 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- 1 2 3 4 "Hollow Knight: Interview with Indie Developer Team Cherry's William Pellen and Ari Gibson". BrutalGamer (İngilizce). 1 Aralık 2014. 31 Temmuz 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Dealessandri, Marie (28 Mart 2019). "When We Made… Hollow Knight". MCV (İngilizce). ISSN 1469-4832. 22 Temmuz 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- ↑ Schreier, Jason (3 Ağustos 2018). "Actually, Hollow Knight's Tough Platforming Is Fantastic". Kotaku (İngilizce). 31 Temmuz 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- 1 2 3 4 "Hollow Knight Team Cherry Interview at TGS 2017". Shacknews (İngilizce). 22 Eylül 2017. 31 Temmuz 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Temmuz 2026.
- 1 2 3 4 5 6 7 Marks, Tom (21 Haziran 2018). "Hollow Knight Review". IGN. 22 Haziran 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 22 Haziran 2018.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Warr, Philippa (30 Eylül 2015). "State of the Art: The Elegiac Beauty Of Hollow Knight". Rock, Paper, Shotgun (İngilizce). 22 Nisan 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Ağustos 2026.
- ↑ "New Addition to the Team, and Release Update". Team Cherry. 5 Temmuz 2016. 21 Eylül 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 7 Ekim 2025.
- ↑ Team Cherry (11 Nisan 2017). "Mac & Linux Released! French Language! Hou la la!". Kickstarter (İngilizce). 6 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ "Holloween Wrap-Up! Switch News!". Team Cherry (İngilizce). 14 Kasım 2017. 5 Mart 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ "Sortie Switch et mise à jour PC, Hollow Knight fait le point". Gamekult (Fransızca). 26 Mart 2018. 2 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Ağustos 2026.
- ↑ "Hollow Knight: Lifeblood & Switch Update". Team Cherry (İngilizce). 24 Mart 2018. 5 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ "Hollow Knight Launches on Nintendo Switch Today!". Team Cherry (İngilizce). 12 Haziran 2018. 5 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ "Hollow Knight: Voidheart Edition Announced!". Team Cherry (İngilizce). 11 Eylül 2018. 5 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ "Hollow Knight Arrives on Nintendo Switch 2, PS5 & Xbox Series X|S". Team Cherry (İngilizce). 5 Şubat 2026. 5 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- 1 2 Macgregor, Jody (18 Ağustos 2018). "With each free add-on Hollow Knight gets bigger and better". PC Gamer (İngilizce). 12 Mart 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- 1 2 3 4 5 "Hollow Knight Review - An Exceptional Adventure". GameSpot (İngilizce). 20 Şubat 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- ↑ Warr, Philippa (4 Ağustos 2017). "Hidden Dreams free DLC now in Hollow Knight". Rock Paper Shotgun (İngilizce). 4 Mart 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Mart 2020.
- ↑ "The Grimm Troupe Descends!". Team Cherry Blog. 14 Eylül 2017. 27 Nisan 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Mayıs 2022.
- ↑ "Hollow Knight: Lifeblood has launched!". Team Cherry (İngilizce). 20 Nisan 2018. 27 Mayıs 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Mayıs 2018.
- ↑ "Gods & Glory Revealed! Christmas Wrap! Switchy-stuff!". Team Cherry (İngilizce). 31 Ocak 2018. 16 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- 1 2 "Godmaster Release Date Announced!". Team Cherry (İngilizce). 17 Temmuz 2018. 26 Haziran 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- 1 2 3 4 5 Yarwood, Jack. "Crafting an evocative score for Hollow Knight". Game Developer (İngilizce). 5 Aralık 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- 1 2 3 Hurdley, Jamie (14 Kasım 2021). "Soundtrack Spotlight: Hollow Knight Q&A with Chris Larkin". Indie Game Fans (İngilizce). 17 Aralık 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Ağustos 2026.
- ↑ Goldner, Sam (2 Kasım 2018). "Inside Christopher Larkin's Darkly Elegant "Hollow Knight" Score". Bandcamp Daily (İngilizce). 9 Aralık 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 4 Ağustos 2026.
- ↑ Stark, Chelsea (8 Ağustos 2024). "A Hollow Knight boss fight found its groove thanks to a 17th-century violinist". Polygon (İngilizce). 27 Ağustos 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Ağustos 2025.
- ↑ "Meet The Team Behind Hollow Knight's Bewilderingly Ambitious Voice Mod". GameSpot (İngilizce). 25 Nisan 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- ↑ Peters, Jay (28 Eylül 2025). "How the voice of Silksong's Hornet brought her to life through gibberish". The Verge. 28 Nisan 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Aralık 2025.
- ↑ Hamilton, Kirk (2 Eylül 2018). "The Makers Of Hollow Knight Are Fine With Players Missing Things". Kotaku. 7 Temmuz 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 1 Eylül 2025.
- ↑ O'Connor, James (8 Şubat 2017). "Learn more about Hollow Knight's amazing soundtrack, available this week". VG247 (İngilizce). 16 Eylül 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Ağustos 2026.
- ↑ "Hollow Knight va avoir droit à son OST en vinyle". Jeuxvideo.com (Fransızca). 13 Kasım 2017. 17 Nisan 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 2 Ağustos 2026.
- ↑ "Hollow Knight Piano Collections". Materia Collective (İngilizce). 5 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- 1 2 "Hollow Knight for PC Reviews". Metacritic. 30 Haziran 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Haziran 2017.
- ↑ "Hollow Knight for Nintendo Switch Reviews". Metacritic. 29 Haziran 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 27 Haziran 2018.
- ↑ "Hollow Knight: Voidheart Edition for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. 5 Temmuz 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Nisan 2020.
- ↑ "Hollow Knight: Voidheart Edition for Xbox One Reviews". Metacritic. 12 Haziran 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 26 Nisan 2020.
- 1 2 "Hollow Knight Reviews". OpenCritic. 29 Nisan 2017. 6 Mayıs 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Mayıs 2025.
- 1 2 3 Blake, Vikki (28 Haziran 2018). "Hollow Knight review – a slick, stylish, and super tough Metroidvania". Eurogamer.net (İngilizce). 28 Haziran 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Haziran 2018.
- 1 2 3 4 5 "Test de Hollow Knight". Gamekult (Fransızca). 20 Haziran 2018. 5 Aralık 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- 1 2 3 Abou-Nasr, Adam (22 Haziran 2018). "Hollow Knight Review – Review". Nintendo World Report. 24 Haziran 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 24 Haziran 2018.
- 1 2 "The 50 best games of 2018". Polygon (İngilizce). 21 Aralık 2018. 6 Mart 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- ↑ "The Top 100 Video Games of All Time". IGN. 31 Aralık 2021. 31 Aralık 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Aralık 2021.
- ↑ "The 50 Greatest Video Games of All Time". Rolling Stone. 6 Ocak 2025. 6 Ocak 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi7 Ocak 2025.
- ↑ "The 100 greatest video games of all time, ranked by experts". GQ. 10 Mayıs 2023. 10 Mayıs 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 11 Mayıs 2023.
- ↑ Walker, John (2 Mart 2017). "Hollow Knight feels too familiar, despite being a solid metroidvania". Rock, Paper, Shotgun. 12 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 28 Mayıs 2022.
- ↑ "Huge HK One Month Update". Team Cherry (İngilizce). 28 Mart 2017. 5 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- 1 2 Schreier, Jason (21 Ağustos 2025). "Why 'Silksong' Took Seven Years to Make". Bloomberg (İngilizce). 26 Ağustos 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Ağustos 2025.
- ↑ Faust, Thomas. "Developers share their favorite indie games of 2017". Game Developer (İngilizce). 14 Nisan 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- ↑ "Best Platformer 2017: Hollow Knight". PC Gamer. 17 Aralık 2017. 29 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi31 Aralık 2017.
- ↑ "2018 Independent Games Festival announces Main Competition finalists!". Game Developer. 3 Ocak 2018. 3 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ocak 2018.
- ↑ Aviles, Estevan (31 Ocak 2017). "Gamer's Voice Nominees Revealed for SXSW Gaming 2017". SXSW. 20 Şubat 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Mart 2018.
- ↑ Makuch, Eddie (8 Aralık 2017). "The Game Awards 2017 Winners Headlined By Zelda: Breath Of The Wild's Game Of The Year". GameSpot. 9 Aralık 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 31 Aralık 2017.
- ↑ "The 2017 ASSG Award Winners". Australian Screen Sound Guild. 26 Kasım 2017. 20 Mayıs 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 9 Mayıs 2022.
- ↑ Gamasutra staff (5 Ocak 2018). "Breath of the Wild & Horizon Zero Dawn lead GDC 2018 Choice Awards nominees!". Game Developer. 8 Ocak 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 8 Ocak 2018.
- ↑ "Nominations Announced for the British Academy Games Awards in 2018". BAFTA (İngilizce). 15 Mart 2018. 5 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ Sheridan, Connor (16 Kasım 2018). "Golden Joystick Awards 2018 winners: God of War wins big but Fortnite gets Victory Royale". GamesRadar+. 16 Kasım 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 18 Kasım 2018.
- ↑ Grixti, Shannon (20 Aralık 2018). "All the winners from the Australian Games Awards". Press-Start. 20 Aralık 2018 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Aralık 2018.
- ↑ "2018 Awards". National Academy of Video Game Trade Reviewers. 13 Mart 2019. 1 Ekim 2020 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 21 Haziran 2020.
- ↑ Burnside, Stuart (23 Haziran 2021). "10 great metroidvania games". British Film Institute (İngilizce). 9 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ "The top 100 PC games". PC Gamer (İngilizce). 20 Ekim 2025. 1 Ağustos 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- 1 2 Fenlon, Wes (29 Ağustos 2025). "Hollow Knight's creators didn't want to be constrained by the 'metroidvania' label, but they accidentally set a standard that every game since—even Silksong—has to reckon with". PC Gamer (İngilizce). 16 Mayıs 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- ↑ Wood, Austin. "Hollow Knight "was so underpriced" that a fellow Metroidvania dev was nervous to go higher than $15". GamesRadar+ (İngilizce). 3 Mart 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ Valdivia, Angelo. "Adelaide game developers Team Cherry on top with Hollow Knight" (İngilizce). 19 Haziran 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- ↑ Birt, James (15 Eylül 2025). "Hollow Knight Silksong: how 3 people in Australia made the world's hottest game". The Conversation (İngilizce). 14 Aralık 2025 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ "Australia-first rebate for video game development now open as SAFC launches new suite of programs". South Australian Film Corporation (İngilizce). 29 Eylül 2020. 16 Mart 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ "Record crowds for Adelaide's biggest video games showcase as SAGE 2026 reveals award winners". South Australian Film Corporation (İngilizce). 7 Şubat 2026. 16 Mart 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
- ↑ Wales, Matt (12 Mart 2019). "Hollow Knight's physical release is back on, includes fancy Collector's Edition". Eurogamer. 12 Ocak 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 14 Aralık 2025.
- ↑ "Late Anniversary Celebration!". Team Cherry (İngilizce). 22 Temmuz 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 3 Ağustos 2026.
- 1 2 Team Cherry (14 Şubat 2019). "Hollow Knight: Silksong Revealed!". Team Cherry (İngilizce). 10 Mart 2019 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 5 Ağustos 2026.
Dış bağlantılar
[değiştir | kaynağı değiştir]- Hollow Knight
- Team Cherry oyunları
- 2017 video oyunları
- Tek oyunculu video oyunları
- Metroidvania oyunları
- Bağımsız video oyunları
- Avustralya'da geliştirilen video oyunları
- Karanlık fantezi video oyunları
- Souls benzeri video oyunları
- Farklı sonlar içeren video oyunları
- Linux oyunları
- MacOS oyunları
- Microsoft Windows oyunları
- PlayStation 4 oyunları
- PlayStation 5 oyunları
- Nintendo Switch oyunları
- Nintendo Switch 2 oyunları
- Xbox One oyunları
- Xbox Series X ve Series S oyunları
- Kickstarter video oyunları
- Christopher Larkin'in müziğini yaptığı video oyunları
- Kurgusal ülkelerde geçen video oyunları
- Böcekler ile ilgili video oyunları
- Side-scrolling video oyunları
- Xbox Cloud Gaming oyunları