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オタク経済圏創世記 GAFAの次は2.5次元コミュニティが世界の主役になる件
「オタク経済圏」のキープレイヤーの戦略を解き明かし、5G時代のビジネスのヒントを提示する一冊。
<以下、序章より>
事件は2019年4月6日におきた。おそらくは歴史上はじめて、純日本のコンテンツ、それもプロレス団体がマディソン・スクエア・ガーデン(MSG)の会場を満員にしたのである。
(中略)
これをプロレスのようなマイナー競技の、一興行の事件として片づけてはいけない。なぜなら、このプロレスの北米展開を仕掛けている新日本プロレスは、親会社としてカードゲーム・モバイルゲーム・アニメ・音楽のキャラクターコンテンツを展開するブシロードを持ち、その展開は明確な戦略をもって行われたものであるからだ。キャラクターメーカーによるプロレス展開――一見無関係にもみえるこの組み合わせには、れっきとした物語があり、その物語こそは日本企業の海外展開を成功に導くカギを握っている。
(中略)
「ポケモン」も、「ドラゴンボール」も、「新日本プロレス」も、本書が事例として挙げ、米国で市場を築いた超日本的なオタク文化商品は、デジタルの力を借りてコンテンツをライブコンテンツ化し、「オタク経済圏」を構築することに成功した。2次元のアニメやゲーム、3次元のタレント・イベントなどの複数のメディアミックスチャネルを同時多発的に巻き込むことで、2.5次元の価値体験を創造する。コンテンツが静的なパッケージではなく、動的なサービスに、供給の仕方も消費のされ方も変化しているのが今という時代なのである。
<目次>
序章 オタクが席巻する世界
第1章 2次元の成長期――ニッチがマスになる
マンガから始まる「おたく」の起源/「大人向けアニメ」という発明品/日本のゲームは最初から世界一/ポケモンに完成するマンガ・アニメ・ゲームのメディアミックス
第2章 2.5次元のライブコンテンツ創世記
1995年と2010年、二つの転換点/「BanG Dream!」という社会現象/「流行させる」の価値が下がり「流行を維持する」の難易度は高く/「お祭り騒ぎ」に人は集う/サブカルチャーとメインカルチャーの反転
第3章 オタク経済圏のグローバル化
米国オタク市場を育てたイベントとサブスク/ドラゴンボールの米国展開の大成功/海外オタク市場が国内を凌駕する時代
第4章 3次元の逡巡――プラットフォームの時代からコミュニティの時代へ
テレビから見放されてもコンテンツが生きられる時代/新日本プロレスの北米展開/ローカルニッチからグローバルマスへ/5Gがライブコンテンツを制約から解き放つ
第5章 日本型グローバル経営2.5
異質な文化圏からの出発/ジャパン・アズ・ナンバーワンの再現/クリエイター中心の中小企業が世界に輝く
- 本の長さ240ページ
- 言語日本語
- 出版社日経BP
- 発売日2019/11/14
- 寸法15 x 1.7 x 21.1 cm
- ISBN-104822289982
- ISBN-13978-4822289980
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出版社より
商品の説明
著者について
ブシロード執行役員、早稲田大学ビジネススクール非常勤講師、シンガポール南洋工科大学非常勤講師
1980年栃木県生まれ。東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。リクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでバンクーバー、マレーシアにて新規事業会社を立ち上げる。2016年からブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在し、日本コンテンツ(カードゲーム、アニメ、モバイルゲーム、イベント、プロレス)を海外展開。著書に『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHPビジネス新書)、『ヒットの法則が変わった いいモノを作っても、なぜ売れない? 』(PHPビジネス新書)、『ボランティア社会の誕生』(三重大学出版会、日本修士論文賞受賞作)がある。
登録情報
- 出版社 : 日経BP
- 発売日 : 2019/11/14
- 言語 : 日本語
- 本の長さ : 240ページ
- ISBN-10 : 4822289982
- ISBN-13 : 978-4822289980
- 商品の重量 : 340 g
- 寸法 : 15 x 1.7 x 21.1 cm
- Amazon 売れ筋ランキング: 本 - 162,559位 (本の売れ筋ランキングを見る)
- サービス・小売一般関連書籍 - 47位
- 企業革新 - 220位
- ビジネスとIT - 298位
- カスタマーレビュー:
著者について

エンタメ社会学者。事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業)やPlottなどベンチャー企業役員・顧問をしながら、研究・教育(日本大学芸術学部特任教授、慶應大学・立命館大学訪問研究員)、行政アドバイザリー・委員活動(経済産業省エンタメ・クリエイティブ研究会・内閣府知財コンテンツ戦略WG・総務省放送コンテンツ人材育成Pjt委員、Licensing International Japan理事、ATP全日本テレビ番組製作者連盟理事)で、日本エンタメの海外展開をライフワークとする。以前はリクルートスタッフィング・DeNA・デロイトを経て、バンダイナムコスタジオ・ブシロードで、カナダ・シンガポールでメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当。著書に『エンタメビジネスの教科書』『キャラクター大国ニッポン』『クリエイターワンダーランド』『エンタメビジネス全史』『エンタの巨匠』『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』など。
現在連載中→
President Online『世界からみた日本アニメミシュラン』
President Online『エンタメ千里の道』
ビジネス+IT(ソフトバンク)『キャラクター経済圏』
Gamebiz『推しもオタクもグローバル』
日経クロストレンド『エンタメヒットの新方程式』
日経デジタルガバナンス
カスタマーレビュー
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日本からのトップレビュー
- 星5つ中5つ
ポケモンの誕生話が興味深い
2026年5月24日に日本でレビュー済み"本書を『オタク文化の成功要因の抽出』にとどめるつもりはない。職人によって伝統的につくりだされたものがグローバルに市場を形成していく過程は、ここ20年で勢いを失う日本の製造業にもヒントになるものだと考える"2019年発刊の本書は今のコンテンツビジネスを理解できる良書。
個人的には著者の『クリエイターワンダーランド』が面白かったので、本書も手にとりました。
さて、そんな本書は『エンタメ社会学者』の肩書で、コンテンツビジネスに関する数々の著書を執筆している著者のエンタメ三部作、一部にあたる作品で。著書が手がけた新日本プロレスの海外展開の紹介から始まり、鉄腕アトムから始まるマンガ・アニメ・ゲームの集大成、オタクビジネスの確立期として『ポケットモンスター』、そして、2.5次元ビジネスモデル、ライブコンテンツ化の例として『バンドリ!』や『劇場版名探偵コナン』『ポケモンGO』などを取り上げて説明した上で、『ドラゴンボール』などの日本発のキャラクター、また新日本プロレスがなぜ、北米などでグローバル市場を形成したかについてを解説。最後に日本においては前近代的な産業クラスターがネットワークを形成していることで高い作品性を維持できているのでは。と指摘しているわけですが。
まず、エンタメ三部作。他の2冊での指摘と同じく、コンテンツ産業の消費がテレビを中心とした『トップダウン、3次元タレント』ものから、ネットやコミュニティを中心とした『ボトムアップ、2次元キャラクター』に変わってきたことは、豊富なグラフや数字からもよく理解できました。
また、標題のオタク。つまりアニメやゲーム、マンガにはあまり関心がなかったとしても、本書は著書の実体験を下敷きにしたコンテンツのグローバル展開に伴う、特に北米での受け止め方の違い、また、そうした中でいかにスキマ的なブルーオーシャンを開拓していくかについても示唆がある内容でした。
今のコンテンツ産業。ボトムアップや、一回限りではなく展開し続けるライブコンテンツ化に興味がある方にオススメ。
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プロレスとコナン人気の謎が解けた!
2020年9月5日に日本でレビュー済み漫画本は読むのが遅く苦手
オタク文化には詳しくないけど
新日本プロレスがアメリカで成功した
というニュースは何かで読んで知っていた
その謎が解けただけでも
読んだ価値あり
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良い
2026年4月21日に日本でレビュー済みフィードバックを送信中...フィードバックを送信中...参考になったフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。申し訳ありませんが、投票の記録に失敗しました。 もう一度お試しくださいありがとうございます。数日中に調査いたします。申し訳ありません。このレビューを報告できませんでした。 もう一度お試しください - 星5つ中3つ
学びにならないわけではない
2022年7月23日に日本でレビュー済み話の筋を通すため情報の切り取りがされている、信頼度の低いソースからグラフが作成されているなど、書かれている内容をそのまま鵜呑みにすることには不安が残る。筆者の意見には概ね同意
5人のユーザーが役に立ったと感じていますフィードバックを送信中...フィードバックを送信中...参考になったフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。申し訳ありませんが、投票の記録に失敗しました。 もう一度お試しくださいありがとうございます。数日中に調査いたします。申し訳ありません。このレビューを報告できませんでした。 もう一度お試しください - 星5つ中5つ
「サブカル経済論」?いや、これは働くことを教えてくれる「キャリア論」だ
2020年1月31日に日本でレビュー済みこれは一体誰向けの本なんだろう。そう自分に問いかけながらこの本を読み進めていった。
コンテンツビジネスで働くことを目指す若者たち。
いや、第5章は、コンテンツビジネスだけでなく、日本やグローバルで戦うビジネスマンが読むべき章だろう。
でも、私がこの本を本当に読んでほしいとおもい至ったのは
「好きを仕事に」「自分のやりたいことを仕事に」
巷にあふれるこの言葉につい胸をチクリとさせてしまう、そんな人たちにこそ、読んでほしいと思う。
この作者の姿から「働くことの意味」を自分自身に問いてみてほしいと思う。
作者のキャリアや、著作物をみると、もともと「ゲーム」や「アニメ」が好きだったわけではないように思える。ましてプロレスなんて全く彼の視野になかったんじゃなかろうか。
大学時代にボランティアに関する書籍を出し、その後人材派遣業界でM&Aや新規ビジネスを立ち上げ、コンサル会社を経て、
バンダイナムコ、ブシロードといわゆる「サブカル」業界へと足を踏み入れていく。
この膨大な情報量の裏に、彼がどれだけ心血注いでこの業界と向き合ったのか、苦労が偲ばれる。
きっと門外漢と見なされたことも1度や2度ではないだろう。
そんな業界の先人たちに、追いつき、追い抜くために
彼は寝る間も惜しんでコンソールゲームやモバイルゲームと格闘し、
テレビのアニメ深夜枠を視聴し続け、アニメ誌やゲーム誌、専門書、学術書を隅から隅まで読み漁り、
ツテを辿ってはその道の人に会い、情報をもらってはつなぎ合わせ、「このことの意味は」と問い続ける。
そんなことを延々と繰り返し行っていたのではないだろうか。
これが本当の意味での「働く」ということなんじゃないかと思う。
今「私が輝くのはここじゃない」そんな風に少しでも感じているならば
作者が辿った道を模倣するところから始めてみても良いのではないだろうか。
今見えていない世界が待っているかもしれない。
そんなことをやり続ける人が一人でも増えたその先に
私達日本は、もう一度Japan as No1.を手にする事ができるようになる。
そんな風に思うのは絵空事だろうか。
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エンタメ関係者必読書!
2020年5月26日に日本でレビュー済みブシロード執行役員による著書。
著者はバンナムでバンクーバー、マレーシアにて新規事業会社を立ち上げ、ブシロードインターナショナル社長として、日本コンテンツを海外に展開。
アニメと漫画がいかに世界を席巻してきたかという歴史だけではなく、今後の日本のエンタメの展望を「オタク経済圏」とその競争社会に必要なマインドセットと共に描いていく。
エンタメ業界に所属しているので、個人的な学びは下記であった(個人差あると思います)。
------------------------------
●第1章 2次元の成長期:ニッチがマスになる
○学び
- 赤字のような修羅場からマネタイズのアイデアが出てくるのではなく、常にアイデアを考えていよう!
- ポケモンは凄い!
●第2章 2.5次元のライブコンテンツ創世記
○学び
- デジタル時代にいおいて重要なのは、「ネットで便利になること」ではなく、「ネットによって、今まで価値として見られていたものを便利に高頻度で味わえるようにすること」
- 「共体験(共時体験)すること」がキーワード
- ユーザーコミュニティの形成を前提に、コンテンツを生きたものとしてアップデートし続けること
- モノはモノとしてだけでは価値を持たない時代。モノはヒトとヒトとのコミュニティ価値に貢献して始めてエンタメ事業として認められる
- 情報過多の消費社会において、ほぼすべてが一過性となる人々の「興味」を1つのキャラクターに永続させ、常に渾天つが“LIVE(生きている)”と実感させるためにはとめどなく動き続けるPRとマネタイズを両立させる体験装置を生み出し続けることが必要!
- 「お祭り騒ぎ」に人は集う(同じものを同じように体験するエクスタシー、共時体験、キャンプファイアー)
- 複数次元をまたぐ立体的な取り組みを実現する「ライブコンテンツメーカー」こそが、新しいキャラクター経済圏を築く時代になった!
●第3章 オタク経済圏のグローバル化
○学び
- 海外展開はドラゴンボールも凄い!
- 作品の世界観を回遊しながら深堀りできる横展開(マンガ、アニメ、コンソールゲーム、モバイルゲーム、カードゲーム)を仕掛けている
●第4章 3次元の逡巡:プラットフォームの時代からコミュニティの時代へ
○学び
- メディアミックスにおいて、プラットフォームは重要であるが、コミュニティを意識して実行した方が良い
- マーケターの役割は「コミュニティマネージャー」に!
- 「1万人の会場の興奮を10万人の同時視聴者、フォローユーザーにも熱量を伝え、それを事後的に聞き、感じる 100万人にその場にいるべきだった...と悔しがらせる」そんな仕掛けを作ることがエンタメマーケターとしての役割
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職人魂
2021年3月12日に日本でレビュー済みNHKの(新)電子立国日本(必読)の系譜を継いでいるといえるオタクコンテンツ産業のグローバル展開。
江戸時代から脈々と連なる技巧的で伝統的なきめ細やかな職人芸がアニメやゲームの創作の
ベースにあることを感じさせてくれます。制作数も日本だけ半端ありません。
(美食の面でも世界一を誇る東京であります。)
日本でのマンガは書籍の売り上げの3割を占めているとは驚きでした。
また以前は本屋の日陰にあった声優関連の書籍も声優のTV出演が常態化することで
認知度も上がり地位向上していてメディアミックス戦略の一角を
占めているのかなぁと読みながら感じることが出来ました。
コンテンツ量の情報過多に辟易する日常ですが世界で旋風を巻き起こすのには
必要であることが分かったような気がします。『スマホ脳』やソシャゲの課金問題
など社会問題もあり今後の舵取りが難しい面もあります。
2人のユーザーが役に立ったと感じていますフィードバックを送信中...フィードバックを送信中...参考になったフィードバックをお寄せいただきありがとうございます。申し訳ありませんが、投票の記録に失敗しました。 もう一度お試しくださいありがとうございます。数日中に調査いたします。申し訳ありません。このレビューを報告できませんでした。 もう一度お試しください - 星5つ中5つ
日本のサブカルチャー産業の構造が分かる
2020年2月11日に日本でレビュー済み久しぶりに出会った名書です。
自分もゲーム業界に関わっていますが、日本のオタク文化がどのように形成され発展して来たのかがこの本で理解出来ました。
特に、マンガ・アニメ・ゲームのオタクコンテンツが、今や世界市場のスタンダードになっており、製作委員会という緩やかな共同体として独自に発展してきたという考察は読み応えがありました。
また、日本企業の多くがGAFAによって衰退に追い込まれる中、日本のサブカルチャー産業はまだまだ世界と戦える。むしろ、世界をリードする立場にあるという希望を持てる内容でした。
ゲームメーカーにも新興勢力と老舗勢力がありますが、それらに成長規模がグラフ化されてるなど、他では把握出来ない貴重なデータが満載で間違いなく読む価値がある本です。
これから、コンテンツ産業に関わるすべて人にオススメできるはマストな一冊だと思います。
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