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角川アスキー総合研究所 ゲーム市場マーケティングサービス

創刊20周年、信頼と実績の「ファミ通ゲーム白書」

未知の領域に突き進むゲーム業界の最前線をとらえる最新刊

 

ファミ通ゲーム白書2025

商品名 ファミ通ゲーム白書2025 PDF版(CD-ROM)
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2025年8月7日
価格 48,400円[税込]
仕様 PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします
    カドスト 購入

 

 

ファミ通ゲーム白書2025

商品名 ファミ通ゲーム白書2025 書籍版
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2025年8月7日
価格 53,900円[税込]
仕様 【判型】A4 【ページ数】382ページ
    カドスト 購入

 

 

ファミ通ゲーム白書2025

商品名 ファミ通ゲーム白書2025 PDF+書籍セット版
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2025年10月1日
価格 96,800円[税込]
仕様

PDF……CD-ROMに収録

書籍版……【判型】A4【ページ数】382ページ

    カドスト 購入

 

 

法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 移動先フォームからお申し込みください。フォームに、購入希望の商品および注文される法人様の情報などをご記入いただければ、折り返しご連絡をさせていただきます。なお、ご請求書は、商品とは別にお送りします。
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ファミ通ゲーム白書2025

 

 

商品名 【電子書籍】ファミ通ゲーム白書2025
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2025年8月7日
価格 販売価格は各電子書籍ストアにてご確認ください
    Book☆Walker 購入 Amazon Kindle 購入

 

 

ファミ通ゲーム白書2025

商品名 ファミ通ゲーム白書2025 キャンペーン版(PDF+書籍セット版)
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2025年8月7日
期間

2025年9月30日お申し込み分までの限定商品

価格 96,800円 → 53,900円[税込]
仕様

本商品はPDF版(CD-ROM)と書籍版の期間限定割引セットです。

書籍版……【判型】A4 【ページ数】382ページ

 

 

■『ファミ通ゲーム白書2025』のご案内■

2005年の刊行以来、未知の領域に突き進むゲーム業界の最前線をとらえてきた「ファミ通ゲーム白書」。20周年を迎える最新刊では、新型機の登場がもたらす家庭用ゲーム機市場の展望や、相互に侵食しつつ領域を広げるPCとモバイルゲームのマーケットをグローバルな視点で解説します。

 

・日本国内のゲーム市場に関して、家庭用ゲームを中心に、PCやモバイルまで広くカバー

・国内におけるユーザー調査、プロモーションの状況、隣接産業の情報など幅広く掲載

・欧米やアジアのゲーム市場に関して、データおよび解説を掲載

 

 

◆プレスリリース(PR TIMES)

ゲーム業界のデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書 2025」発刊! 創刊20周年特集は過去20年間の国内ソフト売上ランキング

 

◆サンプルの閲覧は、電子書籍の立ち読み機能をご利用ください Book☆Walker Amazon Kindle

 

 

■PDF版と書籍版の違いについて■

PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。

ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。

 

検索ができる

PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。

 

印刷ができる

PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。

※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。

 

■『ファミ通ゲーム白書2025』目次■

巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム

002
世界ゲームコンテンツ市場マップ
004
ゲーム業界ニュース&トピックス '24
008
2024年ゲームソフト販売本数トップ100
017
本書の発刊にあたって
018
目次

序章 2025年ゲーム業界パースペクティブ

024
File01 一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会(JIGA)理事長 ディラン・カスバート
026
File02 Niko Partners Director for Southeast Asia and East Asia Research Darang S. Candra
028
File03 マーザ・アニメーションプラネット株式会社 取締役 常務執行役員 内田 治宏
030
File04 BofA証券株式会社 調査部 マネージングディレクター 長尾 佳尚
032
File05 ゲームジャーナリスト、批評家 Jini
034
File06 Sensor Tower Senior Director of APAC Marketing Nan Lu
036
File07 株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当 シニアアドバイザー/ ZEN大学 客員教授 コンテンツ産業史アーカイブ研究センター副所長 浜村 弘一

第1章 2024年 国内ゲーム市場の動向

040
総評:ゲームエンターテイメントの未来
藤池 隆司:ファミ通ゲーム白書 編集部
046
2024年 国内ゲーム市場総括データ
2024年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/2024年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
050
ハード市場 詳細
各ハードの累計販売台数/2024年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
054
ソフト市場 詳細
2024年ゲームソフト販売ランキングTOP30/2024年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
058
プラットフォーム別詳細データ
Nintendo Switch 2024年ハード・ソフト市場動向/Nintendo Switch 2024年ソフトランキング/プレイステーション5 2024年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション5 2024年ソフトランキング/プレイステーション4 2024年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション4 2024年ソフトランキング/Xbox Series X/S 2024年ハード・ソフト市場動向/ニンテンドー3DS 2024年ハード・ソフト市場動向
066
2024年 月別詳細データ
1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
090
ジャンル別データ(総合)
2024年 ジャンル別ゲームソフト販売本数データ
092
ジャンル別データ(詳細)
アクション/RPG/ボードゲーム/アクション・アドベンチャー/アクション・RPG/スポーツゲーム総合/アニメ・コミック原作タイトル/映画関連ゲーム/ホラーゲーム/歴史アクション/レースゲーム/FPS/実用・学習系ソフト/音楽ゲーム/美少女ゲーム/女性向けゲーム/リメイクタイトル
126
有力シリーズの動向
主要シリーズ年間推移データ/主要シリーズ タイトル別販売データ
132
ルーキータイトル
2024年 ルーキータイトル市場
134
廉価版・低価格ソフト
廉価版・低価格ソフト市場
136
メーカー別・グループ別ソフト販売実績
メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/スクウェア・エニックス/KONAMI/バンダイナムコエンターテインメント/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/アトラス/セガ/ポケモン/カプコン/日本マイクロソフト/スパイク・チュンソフト/エレクトロニック・アーツ/コーエーテクモゲームス/サイゲームス/イマジニア/タカラトミー/日本ファルコム/フロム・ソフトウェア/日本コロムビア/505 Games
150
メーカー別・グループ別詳細データ
2024年 月間メーカーランキング推移
154
開発会社の状況
開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
158
2024年度ゲーム市場 最新レポート
国内ゲーム市場規模/ソフト市場詳細/メーカー別/年度別推移
162
第1章に掲載しているデータについて

第2章 ユーザー・マーケティング

164
ユーザー調査から見る市場概略と最新トレンド
2024年のゲーム人口/Switch 2の購入意向/家庭用ゲームのプレイ状況/家庭用・PC・モバイルのプレイ状況/消費・購入動向/サブスクリプション/プレイ端末多様化/高まるPCゲームの存在感/生成AIの認知と役割/周辺サービス/eスポーツ/関連エンタメ
178
調査概要と新しい独自指標
2024年のユーザー・マーケティング調査/GEMについて
182
ームジャンルの嗜好
好きなジャンル(家庭用ゲーム)/購入ジャンル(家庭用ゲーム)/好きなジャンル(モバイルゲーム)/インストールジャンル(モバイルゲーム)/ジャンル・マッピング(家庭用ゲーム)/ジャンル・マッピング(モバイルゲーム)
188
広告による効果の流れ
広告の効果(家庭用ゲーム)年代別/GEM別/広告の効果(モバイルゲーム)年代別/GEM別
192
家庭用ゲーム機プラットフォームについて
ユーザーの属性 (Switch)/ゲーム機の評価 (Switch)/ユーザーの属性 (PS5)/ゲーム機の評価 (PS5)
196
モバイルゲームユーザーについて
198
PCゲームユーザーについて
200
スカウティングレポート〈Switch〉
マリオカート8 デラックス / あつまれ どうぶつの森 / スーパー マリオパーティ ジャンボリー / スプラトゥーン3 / ポケットモンスター スカーレット・バイオレット / 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL / スーパーマリオブラザーズ ワンダー / 桃太郎電鉄ワールド ~地球は希望でまわってる!~ / ゼルダの伝説 知恵のかりもの / ピクミン4 / Nintendo Switch Sports / ペーパーマリオRPG
206
スカウティングレポート〈マルチ/PS5〉
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… / パワフルプロ野球2024-2025 / 龍が如く8 / ファイナルファンタジーVII リバース / ペルソナ3 リロード / Palworld/パルワールド / Minecraft / ドラゴンボール Sparking! ZERO / ドラゴンズドグマ 2 / スイカゲーム / ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン / 8番出口 / Marvel’s Spider-Man 2 / ガンダムブレイカー4 / グランブルーファンタジー リリンク / ユニコーンオーバーロード
214
スカウティングレポート〈F2P〉
フォートナイト / VALORANT / 崩壊:スターレイル / ゼンレスゾーンゼロ
216
スカウティングレポート〈モバイル〉
モンスターストライク / パズル&ドラゴンズ / プロ野球スピリッツA / Pokemon GO / LINE:ディズニー ツムツム / ウマ娘 プリティーダービー / ドラゴンクエストウォーク / Pokemon Trading Card Game Pocket / Fate/Grand Order / LINE ポコポコ / プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク / 荒野行動 / eFootball / ドラゴンボールZ ドッカンバトル / 雀魂 -じゃんたま- / 勝利の女神:NIKKE / キノコ伝説:勇者と魔法のランプ / モンスターハンターNow / ラストウォー:サバイバル / Royal Match / ねこあつめ / 学園アイドルマスター / ブルーアーカイブ -Blue Archive- / 呪術廻戦 ファントムパレード / ONE PIECE バウンティラッシュ / Pokemon Sleep / ブロスタ / あんさんぶるスターズ!! Music / ホワイトアウト・サバイバル / ハイキュー!! FLY HIGH / ヘブンバーンズレッド / 聖闘士星矢レジェンドオブジャスティス / 逆転オセロニア / キングダム 頂天 / レーシングマスター / 恋と深空 / ブルーロック Project: World Champion / MLB PRO SPIRIT / 金色のガッシュベル!! 永遠の絆の仲間たち / 俺だけレベルアップな件:ARISE / 鈴蘭の剣 / Puzzles & Survival / AFK Journey / Tokyo Debunker / 異世界のんびりライフ / Wizardry Variants Daphne / ツリーオブセイヴァー:ネバーランド / HIT : The World / トップヒーローズ / 鳴潮
 

第3章 メディア・プロモーション

246
総評:2024年度のゲームCMの出稿状況とCM好感度
株式会社東京企画/ CM総合研究所 米田 法道 佐原 菜月
250
WEBプロモーション
日本の年間総広告費
252
2025年、ゲームに最適な広告コミュニケーションアプローチを考える
株式会社ビデオリサーチ ビジネスデザインユニット シニアフェロー 吉田 正寛
256
家庭用ゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
家庭用ゲームソフトタイトル別のテレビCM出稿量
264
モバイルゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM出稿状況
モバイルゲームタイトル別のテレビCM出稿量

第4章 隣接業界の市場動向

274
総評:エンタメ市場を育むコンテンツ産業の動向
中山 年郎 ファミ通ゲーム白書 編集部
276
隣接業界の動向とゲーム産業
本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/動画配信/玩具/遊技

第5章 拡散するゲーム業界

292
ネットワーク環境の現状とトレンド
294
モバイル周辺環境
296
2024 〜2025年 テレコミュニケーションズ市場の現状と展望
NIQ/GfKジャパン シニアアナリスト 黒田 雅久 
298
モバイルゲーム
300
国内オンラインゲーム市場の動向と今後の展望
日本オンラインゲーム協会事務局 川口 洋司、アマツ株式会社 CCO 澤 紫臣 
304
PCゲーム
308
多様化するプラットフォーム
310
インディーゲーム
312
eスポーツ
314
ゲーム業界と生成AI

第6章 海外ゲーム市場の動向

318
北米、欧州のゲーム市場
米国ゲーム市場/英国ゲーム市場/ドイツゲーム市場/フランスゲーム市場/イタリアゲーム市場/スペインゲーム市場/ベネルクスゲーム市場/北欧諸国ゲーム市場
328
2024年 中国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲、ゲーム大陸編集長 北阪 幹生、グラティーク代表取締役 高橋 玲央奈
334
日中の力を結集したニキシリーズ成功法則 5作目にしていまだ求め続ける新規性
ニキ株式会社 CEO 北阪 幹生 
336
2024年 新興国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲 
346
掲載している海外のデータについて

第7章 補完データ

348
2024年 ゲームソフト推定販売本数TOP1000
378
ファミ通ゲーム白書アーカイブ
2005 ~ 2024年ゲームソフト推定販売本数TOP200
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