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角川アスキー総合研究所 ゲーム市場マーケティングサービス

ゲーム業界の航跡と未来像を記す最新刊

家庭用・PC・モバイルのマーケットをグローバルな視点で幅広くカバー

 

ファミ通ゲーム白書2026

商品名 ファミ通ゲーム白書2026 キャンペーン版(PDF+書籍セット版)
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2026年8月6日
期間

2026年9月30日お申し込み分までの限定商品

価格 99,000円 → 57,200円[税込]
仕様

本商品はPDF版(CD-ROM)と書籍版の期間限定割引セットです。

書籍版……【判型】A4 【ページ数】392ページ

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ファミ通ゲーム白書2026

商品名 ファミ通ゲーム白書2026 PDF版(CD-ROM)
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2026年8月6日
価格 48,400円[税込]
仕様 PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします
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ファミ通ゲーム白書2026

商品名 ファミ通ゲーム白書2026 書籍版
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2026年8月6日
価格 57,200円[税込]
仕様 【判型】A4 【ページ数】392ページ
    カドスト 購入

 

 

 

 

法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 移動先フォームからお申し込みください。フォームに、購入希望の商品および注文される法人様の情報などをご記入いただければ、折り返しご連絡をさせていただきます。なお、ご請求書は、商品とは別にお送りします。
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ファミ通ゲーム白書2026

 

 

商品名 【電子書籍】ファミ通ゲーム白書2026
編集 角川アスキー総合研究所
発売日 2026年8月17日
価格 販売価格は各電子書籍ストアにてご確認ください
    Book☆Walker 購入 Amazon Kindle 購入

 

 

 

 

■『ファミ通ゲーム白書2026』のご案内■

2005年の刊行以来、ゲーム業界の航跡と未来像を記してきた「ファミ通ゲーム白書」。22冊目となる最新刊では、新しいハードによって次の時代を迎えた家庭用ゲーム市場をはじめ、インディーゲームや生成AIで変化の時が訪れているPCやモバイルのマーケットをグローバルな視点で読み解きます。

 

・日本国内のゲーム市場に関して、家庭用ゲームを中心に、PCやモバイルまで広くカバー

・国内におけるユーザー調査、プロモーションの状況、隣接産業の情報など幅広く掲載

・欧米やアジアのゲーム市場に関して、データおよび解説を掲載

 

 

◆プレスリリース(PR TIMES)

ゲーム業界のデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書 2026」発刊、世界ゲーム市場は32.1兆円、国内市場は2.5兆円に拡大

 

◆サンプルの閲覧は、電子書籍の立ち読み機能をご利用ください Book☆Walker Amazon Kindle

 

 

■PDF版と書籍版の違いについて■

PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。

ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。

 

検索ができる

PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。

 

印刷ができる

PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。

※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。

 

■『ファミ通ゲーム白書2026』目次■

巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム

002
世界ゲームコンテンツ市場マップ
004
ゲーム業界ニュース&トピックス '25
008
2025年ゲームソフト販売本数TOP100
016
コピーライト
017
本書の発刊にあたって
018
目次
022
本書のデータを利用するにあたって

序章 2026年ゲーム業界パースペクティブ

024
File:01 東京藝術大学大学院映像研究科ゲーム・インタラクティブアート専攻教授 八谷 和彦
   東京藝術大学大学院映像研究科ゲーム・インタラクティブアート専攻准教授 牧 奈歩美
026
File:02 IDG Intelligence President & CEO Yoshio Osaki
028
File:03 株式会社トーセ 代表取締役会長 兼 CEO 齋藤 茂、代表取締役社長 兼 COO 渡辺 康人
030
File:04 株式会社Live2D 取締役 東舘 将之
032
File:05 株式会社サンリオ 常務執行役員 濵﨑 皓介
034
File:06 カバー株式会社 ゲーム事業統括 統括部長 加持 太郎
036
File:07 PARCO GAMES 西澤 優一
040
File:09 Sensor Tower Vice President APAC Marketing Nan Lu
042
File:10 株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当 シニアアドバイザー/
   ZEN大学 客員教授 コンテンツ産業史アーカイブ研究センター副所長 浜村 弘一

第1章 2025年 国内ゲーム市場の動向

046
総評:ゲームエンターテイメントの未来
藤池 隆司:ファミ通ゲーム白書 編集部
052
2025年 国内ゲーム市場総括データ
2025年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/2025年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
056
ハード市場 詳細
各ハードの累計販売台数/2025年ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
060
ソフト市場 詳細
2025年 ゲームソフト販売動向/2025年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
064
プラットフォーム別詳細データ
Nintendo Switch 2 2025年ハード・ソフト市場動向/Nintendo Switch 2 2025年ソフトランキング/Nintendo Switch 2025年ハード・ソフト市場動向/Nintendo Switch 2025年ソフトランキング/プレイステーション5 2025年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション5 2025年ソフトランキング/Xbox Series X/S 2025年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション4 2025年ハード・ソフト市場動向
072
2025年 月別詳細データ
1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
096
ジャンル別データ(総合)
2025年 ジャンル別ゲームソフト販売本数データ
098
ジャンル別データ(詳細)
アクション/アクション・RPG/レース/RPG/アクション・アドベンチャー/ボードゲーム/スポーツゲーム総合/アニメ・コミック原作タイトル/映画関連ゲーム/ホラーゲーム/歴史アクション/FPS/実用・学習系ソフト/音楽ゲーム/美少女ゲーム/女性向けゲーム/リメイクタイトル
132
有力シリーズの動向
主要シリーズ年間推移データ/主要シリーズ タイトル別販売データ
138
ルーキータイトル
2025年 ルーキータイトル市場
140
廉価版・低価格ソフト
廉価版・低価格ソフト市場
142
メーカー別・グループ別ソフト販売実績
メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/ポケモン/バンダイナムコエンターテインメント/スクウェア・エニックス/KONAMI/カプコン/コーエーテクモゲームス/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/セガ/日本マイクロソフト/マーベラス/アニプレックス/レベルファイブ/エレクトロニック・アーツ/アトラス/フロム・ソフトウェア/イマジニア/SUPERDELUXE GAMES/スパイク・チュンソフト/日本ファルコム
156
メーカー別・グループ別詳細データ
2025年 月間メーカーランキング推移
160
開発会社の状況
開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
164
2025年度ゲーム市場 最新レポート
国内ゲーム市場規模(ハード・ソフト)/ソフト市場 詳細/メーカー別販売本数ランキング/国内ゲーム市場規模(ハード・ソフト)年度別推移
168
ファミ通データ協力店一覧

第2章 ユーザー・マーケティング

170
ユーザー調査から見る市場概略と最新トレンド
2025年のゲーム人口/発売1年目 Switch 2のユーザー満足度/ゲームデバイスの購入意向/家庭用ゲームの稼働率と満足度/家庭用・PC・モバイルゲームのユーザー属性/ゲームへの消費と占有時間/サブスクリプションサービス/ゲームデバイスとしての情報端末/高まるPCゲームの存在感/eスポーツ/周辺サービスとゲームユーザー/生成AIの認知と役割
184
調査概要と独自指標CrossGEMによる分析
2025年のユーザー・マーケティング調査/ゲーム先行性指標CrossGEMについて/CrossGEMの男女・年齢層分布
188
ゲームジャンルの嗜好
好きなジャンル(家庭用ゲーム)/最近1年間に購入したジャンル(家庭用ゲーム)/好きなジャンル(モバイルゲーム)/最近1年間にインストールしたジャンル(モバイルゲーム)/ジャンルマッピング(家庭用ゲーム)/ジャンルマッピング(モバイルゲーム)
194
広告による効果の流れ
広告の効果 年代別(家庭用ゲーム)/広告の効果 CrossGEM別(家庭用ゲーム)/広告の効果 年代別(モバイルゲーム)/広告の効果CrossGEM別(モバイルゲーム)
198
家庭用ゲーム機プラットフォームについて
ユーザーの属性(プラットフォーム:Switch 2)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Switch 2)/ユーザーの属性(プラットフォーム:Switch)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Switch)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS5)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS5)
204
モバイルゲームユーザーについて
206
PCゲームユーザーについて
208
スカウティングレポート〈Switch 2〉
210
スカウティングレポート〈Switch〉
214
スカウティングレポート〈マルチ・PS5〉
228
スカウティングレポート〈F2P〉
232
スカウティングレポート〈モバイル〉

第3章 メディア・プロモーション

260
総評:2025年度のゲームCMの出稿状況とCM好感度
株式会社東京企画/ CM総合研究所 米田法道 佐原菜月
264
WEBプロモーション
2025年 日本の年間総広告費
266
ゲーム関連商品サービスの利用・購買に影響するコンタクトポイント
株式会社ビデオリサーチ ビジネスデザインユニット シニアフェロー 吉田正寛
270
家庭用ゲーム向け広告主及びタイトル別のテレビCM出稿状況
家庭用ゲームタイトル別のテレビCM出稿量
278
モバイルゲーム向け広告主及びタイトル別のテレビCM出稿状況
モバイルゲームタイトル別のテレビCM出稿量

第4章 隣接業界の市場動向

288
総評:コンテンツ産業の構造変化とエンタメ市場の現在地
中山 年郎 ファミ通ゲーム白書 編集部
290
隣接業界の動向とゲーム産業
本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/動画配信/玩具/遊技

第5章 拡散するゲーム業界

306
ネットワーク環境の現状とトレンド
308
モバイル周辺環境
312
モバイルゲーム
314
スマートフォンゲーム市場の10年の推移
日本オンラインゲーム協会事務局長 川口 洋司
318
PCゲーム
322
多様化するプラットフォーム
Steamゲームランキング/日本のコンテンツ産業とゲーム
328
eスポーツ
330
ゲーム業界とAI

第6章 海外ゲーム市場の動向

334
北米、欧州のゲーム市場
米国家庭用ゲーム市場/英国家庭用ゲーム市場/ドイツ家庭用ゲーム市場/フランス家庭用ゲーム市場/イタリア家庭用ゲーム市場/スペイン
家庭用ゲーム市場/ベネルクス家庭用ゲーム市場/北欧諸国家庭用ゲーム市場
344
2025年 中国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲、ゲーム大陸編集長 北阪 幹生、グラティーク代表取締役 高橋 玲央奈
350
2025年 新興国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲 
360
掲載している海外のデータについて

第7章 補完データ

362
2025年 ゲームソフト推定販売本数TOP1000
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