Unity热更新笔记(二)Addressable基础使用

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(一)ILRuntime基础使用



简介

addressable 是 unity 官方制作的 AssetBundle 框架,底层还是 ab 包,只是把资源打包、资源分类、资源加载,资源回收等等封装起来了。


一、Unity 中的准备工作

  • 在 Package Manager 中搜索添加 Addressables 包
  • 顶部菜单 Window -> Asset Management -> Addressables -> Groups 打开 group 窗口。然后在 group 窗口中点击 CreateAddressablesSettings 按钮创建 Addressables 的配置文件
  • 需要使用 Addressables 的资源,选中之后在 Inspector 窗口顶端,勾选 Addressable 并在旁边的 label 中填写该资源在 Addressables 中的名称,也就是加载时使用的路径 (默认刚勾选 addressable 时,该处会显示完整路径)

二、各个界面描述

1.Group

在这里插入图片描述

  • (1)创建新的 group 分组,也可以在下方右键 create new group
  • (2)Profile 打包路径,加载路径,这个后面专门讲 Profile 界面再细说
  • (3)Play Mode 的3种选择
    UseAssetDatabase(fastest) 直接加载文件而不打包,快速但Profiler获取的信息较少
    SimulateGroups(advanced) 在不打包的情况下模拟靠近AssetBundle的操作
    UseExisingBuild(requires built groups) 实际上是从AssetBundle打包和加载
  • (4)打包按钮,常规使用 Build -> New Build -> Default Build 就可以了。除非特殊设置,不如每次项目打包,addressables 都要重新 build 一次
  • (5)资源名称,加载时使用的路径
  • (6)辅助操作资源的工具,常用的是 Simplify Addressable Names ,把默认的完整路径缩短到只有文件本身的名称
  • (7)文件实际路径,在 group 窗口中选择文件,也会在 Project 窗口中自动选中
  • (8)资源的 label ,标签分类,批量加载同类资源时会用到

2.Group Setting

在 Group 窗口中选择某个 group ,或者在下面截图中显示的路径,可以打开 group setting,每个 group 对应一个
在这里插入图片描述

  • (1)配置文件路径
  • (2)该 group 中的资源的打包路径,跟加载路径,具体的再后面 Profile 界面细说
  • (3)资源压缩的种类
  • (4)这个 group 能否改变,后面增量更新再细说
    Can Not Change Post Release 您永远不会期望更新的静态内容。后续更新资源的话增量更新(不改变旧资源包,使用新资源包加载改变的内容)
    Can Change Post Release 您希望更新的动态内容。后续更新资源的话全量更新(直接替换旧资源)
    -(5)点击顶部的 Inspext Top Level Setting 可以跳转到总设置

3.AddressableAssetSettings 总设置

在这里插入图片描述
catalog 就是 addressable 的资源管理清单

  • (1)路径
  • (2)Profile 选择,点击 Manage Profiles 可以跳转到 Profile 窗口
  • (3)如果你想要手动的控制 catalog 的更新,就勾选该选项
    Addressables.LoadContentCatalogAsync
  • (4)如果需要热更新,那一定要勾选 Build Remote Catalog
  • (5)默认路径,以 group setting 优先

4.Profile 窗口

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