U3D各向异性Shader

本文详细介绍了各向异性Shader的工作原理及其在Unity中的应用。该Shader适用于模拟金属或头发等材质上的各向异性高光效果,并支持漫反射、法线、镜面反射及透明效果。文章还提供了Shader代码示例,帮助读者理解各参数的作用。

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原文链接:各向异Shader

一.描述:

           这个材质提供了一种类似于在拉丝的金属或头发上的各向异高光。这种各项异性高光基于镜面地图specular map的蓝色通道来与Blinn高光进行混合,同时支持漫反射(diffuse),法线(normal),镜面反射(specular)以及 透明(alphatest)效果。对光泽度(Gloss)和镜面反射度(Specular)的调节同时也会对各向异高光进行影响。

各向异高光的上下偏移可以用shader面板上“Anisotropic Highlight Offset"进行调节。

   各向异高光的表面向量使用下列这种图来描述:

  

   各向异高光表面向量的数据的存储方式以及表现方式和切线空间下的法线图是一模一样的,但在Unity里面,它不应该使用系统转换为法线贴图.

二.使用参数说明:

  Anisotropic Direction:各向异高光的反射方向,与切线空间的法线图中描述方向的规范一样。

   Specular:镜像反射控制参数在specular texture的红通道中,控制高光的亮度

   Gloss:光泽度控制参数在specular texture的绿通道中,这个参数控制各向异高光的锐利程度(0:不锐利,1:最锐利),最好不要把这通道设定为0

   Anisotropic Mask:各向异高光与镜面反射定义在specular texture的蓝通道中,这个参数用于混合各向异高光与镜面反射(0:全镜面反射,1:全各向异高光)

   Anisotropic Offset:可以控制各向异高光与中心点的距离

三.Shader代码:

<span style="font-size:14px;">Shader "Bumped Anisotropic Specular" {
     Properties {
         _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
         _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {}
         _SpecularTex ("Specular (R) Gloss (G) Anisotropic Mask (B)", 2D) = "gray" {}
         _BumpMap ("Normal (Normal)", 2D) = "bump" {}
         _AnisoTex ("Anisotropic Direction (Normal)", 2D) = "bump" {}
         _AnisoOffset ("Anisotropic Highlight Offset", Range(-1,1)) = -0.2
         _Cutoff ("Alpha Cut-Off Threshold", Range(0,1)) = 0.5
     }

     SubShader{
         Tags { "RenderType" = "Opaque" }
     
         CGPROGRAM
         
             struct SurfaceOutputAniso {
                 fixed3 Albedo;
                 fixed3 Normal;
                 fixed4 AnisoDir;
                 fixed3 Emission;
                 half Specular;
                 fixed Gloss;
                 fixed Alpha;
             };

             float _AnisoOffset, _Cutoff;
             inline fixed4 LightingAniso (SurfaceOutputAniso s, fixed3 lightDir, fixed3 viewDir, fixed atten)
             {
				fixed3 h = normalize(normalize(lightDir) + normalize(viewDir));
				float NdotL = saturate(dot(s.Normal, lightDir));

				fixed HdotA = dot(normalize(s.Normal + s.AnisoDir.rgb), h);
				float aniso = max(0, sin(radians((HdotA + _AnisoOffset) * 180)));

				float spec = saturate(dot(s.Normal, h));
				spec = saturate(pow(lerp(spec, aniso, s.AnisoDir.a), s.Gloss * 128) * s.Specular);

				fixed4 c;
				c.rgb = ((s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL) + (_LightColor0.rgb * spec)) * (atten * 2);
				c.a = 1;
				clip(s.Alpha - _Cutoff);
				return c;
             }

             #pragma surface surf Aniso
             #pragma target 3.0
             
             struct Input
             {
                 float2 uv_MainTex;
                 float2 uv_AnisoTex;
             };
             
             sampler2D _MainTex, _SpecularTex, _BumpMap, _AnisoTex;
                 
             void surf (Input IN, inout SurfaceOutputAniso o)
             {
				fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
				 o.Albedo = albedo.rgb;
				 o.Alpha = albedo.a;
				 o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex));
				 fixed3 spec = tex2D(_SpecularTex, IN.uv_MainTex).rgb;
				 o.Specular = spec.r;
				 o.Gloss = spec.g;
				 o.AnisoDir = fixed4(UnpackNormal(tex2D(_AnisoTex, IN.uv_AnisoTex)), spec.b);
             }
         ENDCG
     }
     FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}</span>



  


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