腾讯游戏学院 游戏程序设计第七章(个人总结)——实时图形渲染管道

本文深入探讨实时图形渲染管道,解析渲染方程原理,介绍深度缓冲、空间分割技术及可见性检测方法。涵盖前向与延时管线,顶点着色器效果,以及场景管理和裁剪计算等关键环节。

第七章实时图形渲染管道 学习打卡

渲染方程
  • 从二维/三维模型生成图像,数学上可用渲染方程(The Rendering Equation)表示

参数说明如下:
L o ( x , w ⃗ ) 表 示 x 点 朝 w 方 向 射 出 的 辐 射 ( r a d i a n c e ) L e ( x , w ⃗ ) 表 示 物 体 在 x 点 自 身 朝 w 方 向 射 出 的 r a d i a n c e ∫ O m e g a ⋅ ⋅ ⋅ d w ′ ⃗ 半 球 上 所 有 入 射 光 方 向 的 积 分 L i ( x , w ′ ⃗ ) w ′ 方 向 入 射 光 的 r a d i a n c e c o s θ 光 照 递 减 L_o(x,\vec{w})表示x点朝w方向射出的辐射(radiance) \\ L_e(x,\vec{w})表示物体在x点自身朝w方向射出的radiance \\ \int_{Omega}···d\vec{w^{'}}半球上所有入射光方向的积分 \\ L_i(x,\vec{w^{'}})w'方向入射光的radiance \\ cosθ光照递减 Lo(x,w )xw(radiance)Le(x,w )xwradianceOmegadw

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值