第七章实时图形渲染管道 学习打卡
渲染方程
- 从二维/三维模型生成图像,数学上可用渲染方程(The Rendering Equation)表示
参数说明如下:
L o ( x , w ⃗ ) 表 示 x 点 朝 w 方 向 射 出 的 辐 射 ( r a d i a n c e ) L e ( x , w ⃗ ) 表 示 物 体 在 x 点 自 身 朝 w 方 向 射 出 的 r a d i a n c e ∫ O m e g a ⋅ ⋅ ⋅ d w ′ ⃗ 半 球 上 所 有 入 射 光 方 向 的 积 分 L i ( x , w ′ ⃗ ) w ′ 方 向 入 射 光 的 r a d i a n c e c o s θ 光 照 递 减 L_o(x,\vec{w})表示x点朝w方向射出的辐射(radiance) \\ L_e(x,\vec{w})表示物体在x点自身朝w方向射出的radiance \\ \int_{Omega}···d\vec{w^{'}}半球上所有入射光方向的积分 \\ L_i(x,\vec{w^{'}})w'方向入射光的radiance \\ cosθ光照递减 Lo(x,w)表示x点朝w方向射出的辐射(radiance)Le(x,w)表示物体在x点自身朝w方向射出的radiance∫Omega⋅⋅⋅dw′

本文深入探讨实时图形渲染管道,解析渲染方程原理,介绍深度缓冲、空间分割技术及可见性检测方法。涵盖前向与延时管线,顶点着色器效果,以及场景管理和裁剪计算等关键环节。
——实时图形渲染管道&spm=1001.2101.3001.5002&articleId=107284646&d=1&t=3&u=22cacb2ec767498a9146b10d9d865ab8)
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