用unity编写游戏的时候,怎么实现跟BattleGround一样的鼠标效果

本文介绍如何在Unity3D中实现鼠标隐藏效果,并在特定情况下显示鼠标,如对话框交互等。同时提供了如何让鼠标光标始终位于屏幕中央的方法。

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我们知道unity里面有第一人称控制器,直接用这个就能实现走路,四周看。但是,这个第一人称控制器的鼠标总是显示在屏幕中,而且它的位置不受控制,在屏幕全部范围都能移动,这不是我们想要的效果。那如何实现像CS一样,有个瞄准的准心在屏幕中央,然后也可以四周转动,当需要选择物品,点击东西的时候鼠标再出现呢?

1、首先要添加一个GUITexture 的图片,就是一个瞄准准心的图片,或者是任意一个你想要的游戏中显示在中心位置的图标。

2、将游戏设置成全屏模式

3、在UpDate()函数中添加一个检测是否要隐藏鼠标的bool变量,当该值为真时,添加Screen.showCursor=false。并且要将鼠标的位置SetCursorPos(Screen.currentResolution.width/2,Screen.currentResolution.height/2)。当该值为假时,Screen.showCursor=true。

4、改变该值,就要通过程序中对对话框的控制,当需要显示对话框时,在那部分的代码中将3中设置的布尔变量改为false,当关闭对话框时,改为true。

需要注意的是,对鼠标的控制SetCursorPos()这个函数一般是有C#脚本写的,如果你其他的代码用的是js写的的话,需要通过js脚本调用C#脚本中的代码。这时候可以参考另一个博客:http://blog.csdn.net/blues1021/article/details/48780315

这个方法可以用。

Unity3D中一些脚本的方法只能用在js中,在C#中是无效的,而C#可以与服务器端通讯,JS本身却不行。而且,如果需要用到js调用c#的问题,js会比c#先编译,所以在mac里编译iOS的时候会出错,提示为无法找到那个C#类。所以势必会遇到这两种语言脚本中方法的互相调用。

解决方法:

1.首先在你的Unity3D程序里建一个Plugins的文件夹,注意必须是这个名字!

2.将要调用的C#类里的系统命名空间去掉,只保留必须要用的命名空间,类名后面的父类也去掉,将里面的方法设为静态的方法。

3.将这个C#类方法Plugins文件夹下。

4.在js里就可以直接引用了,如:test.test();

实例:两个文件 test1.js 和 test2.cs。

test1.js

function OnGUI()

{

if(GUI.Button(Rect(25,25,100,30),"JS Call CS" ))

{

var c = gameObject.GetComponent("test2");

c.PrintTest();

}

}

function testPrint()

{

print("CS Call JS");

}

test2.cs

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class test2: MonoBehaviour {

void OnGUI()

{

if(GUI.Button(new Rect(25,70,100,30), "CS Call JS"))

{

test1 c = (test1)gameObject.GetComponent("test1");

c.testPrint();

}

}

void PrintTest()

{

print("JS Call CS");

}

}

这里必须要注意的是JS文件必须是在 "Standard Assets"、 "Pro Standard Assets" 和 "Plugins" 这三个目录中的任何一个里,而CS文件不能与JS文件在一个目录中。原因是,这三个目录里的脚本被最先编译,"Editor"目录里的稍后编译,其他的脚本最后编译。目前unity3d的2.5的版本似乎不支持C# 3.0,所以无法用var的关键字,这样就只支持强类型,所以如果在一个目录下则CS文件无法读取JS里的方法,也就无法编译通过了。而JS调用CS方法则无此限制。


这里我写了大概的步骤,如果有需要的人我可以把我的代码给你参考。

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